我們和《魔獸世界》遊戲總監聊了聊正式服的現狀和未來

遊資網發表於2021-02-23
我們和《魔獸世界》遊戲總監聊了聊正式服的現狀和未來

2020年暴雪嘉年華剛剛落幕。由於疫情,本次嘉年華不得不延期到2021年舉行,形式也改為線上舉辦。

雖然沒有了線下發布環節,但暴雪仍然在嘉年華前後釋出了一些訊息:《爐石傳說》的新擴充套件包、《魔獸世界》“燃燒的遠征”懷舊服、《魔獸世界》正式服9.1“統御之鏈”版本更新……暴雪的設計師們也和往年一樣接受了採訪。

在去年11月,《魔獸世界》9.0“暗影國度”版本上線前,我們問過開發團隊一些關於9.0的問題。現在,9.0上線三個月後,設計師是否達成了當時所談及的目標?在接下來更新中他們又準備怎樣改進?

帶著這些問題,我們和媒體同行一起線上採訪了《魔獸世界》遊戲總監Ion Hazzikostas及美術總監Ely Cannon,談了談關於“暗影國度”版本里,那些已經過去的、以及將要來到的內容。

我們和《魔獸世界》遊戲總監聊了聊正式服的現狀和未來
《魔獸世界》遊戲總監Ion Hazzikostas

我們和《魔獸世界》遊戲總監聊了聊正式服的現狀和未來
《魔獸世界》美術總監Ely Cannon

Q:團隊副本是《魔獸世界》很有特色的內容,每個團隊副本的首殺都會吸引到全世界魔獸玩家們的關注。為什麼官方這麼多年以來一直沒有舉辦像MDI(暴雪官方舉辦的五人本大祕境模式競速比賽)那樣的團隊副本首殺競速比賽?未來有沒有相關電競活動的計劃?

A:MDI作為一項賽事,所有參賽者所能得到的資源是一樣的——包括他們的裝備、職業等等,都是對所有人開放的。但是團隊副本首殺競速其實是一個有機性的對比,它作為比賽而言實際上非常不公平。

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MDI(Mythic Dungeon International,史詩鑰石地下城全球錦標賽)

從機制上說,團隊之間的裝等可能都不一樣,而且競爭首殺的團隊可能會遇到bug,之後可能又會有熱修;不同區域之間更新發布的時間也會有一定的區別,因此遇到bug時的反饋也不一樣。比如說一些亞服或者歐服的公會,他們遇上bug的時候正好是我們暴雪工作人員在晚上睡覺的時間,所以沒有辦法及時修復bug。

所以說想把團本的首殺競速做成一個公平的競賽有很多難點,而且我們擔心這種嘗試可能會毀掉目前比較良好的團本首殺生態。畢竟魔獸社群現在對哪個公會能拿到團本Boss首殺已經很有興趣,我們自己也是一樣,一直都會關注首殺進展。

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玩家社群自己發起的首殺競速(Race to World First)

Q:9.0版本上線後將20人團本的裝備掉率設定為2件,在上週的改動中才加以提高。為什麼最初設計時要把掉率設計得這麼低?後來又是出於怎樣的考慮調高了掉率?

A:在過去的幾年中,我們一直都在增加各種玩法的裝備獲取率,最終導致的結果就是玩家可能拿到一件裝備後就沒有那麼激動了,所以需要額外增加一些運氣的成分,比如說戰爭鑄造或者泰坦鑄造,現在我們移除了這兩個機制,因此我們希望通過降低團隊副本的掉率,來讓玩家更有一種追逐目標的感覺。

但可能我們之前有點矯枉過正了,通過幾個月的實驗、收集到的玩家反饋和我們自己的感受,我們現在覺得確實需要增加一些掉率,目前是把掉率提升了33%,而且在未來的統御之鏈版本更新中,也會暫時採用這樣的一個掉率。

Q:9.0版本加入了一個帶有Roguelike要素的爬塔模式,但是大家都是為了爬塔的獎勵(橙裝材料)去爬,現在橙裝飽和之後,就沒有動力繼續參與爬塔,後期你們會考慮增加其他獎勵促使玩家去玩這個模式嗎?

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A:是的。

在目前這個階段,玩家已經有了橙裝,如果爬塔爬得少一點,我們覺得也沒有什麼問題,畢竟還有那麼多的遊戲內容可以玩。但是在未來的統御之鏈版本中,我們會更新非常多的爬塔內容,包括新區域、新敵人、新的心能之力,當然也會有新的獎勵。

而且我們會把爬塔體驗做得更為平滑。之前玩家如果失敗,什麼也拿不到,這種空手而歸的感覺是非常難受的,我們覺得這麼做可能難度過高,也會讓一些玩家的體驗不太好,所有這些在統御之鏈版本中都會得到改觀。

Q:現在《魔獸世界》的裝備拾取基本已經固定為個人拾取,在目前的大環境下,這可能會讓公會的存在感越來越弱。你們有沒有考慮帶回一些傳統的拾取方式,比如團長分配?

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傳統的拾取方式,玩家可以和隊友投骰子決定裝備歸屬

A:目前我們還沒有這種計劃。

現在你的朋友或者公會成員拾取了一件對他有增強的裝備,也是對你有所增強的。所以我們並沒有計劃迴歸以前的拾取模式,我們會繼續去改善拾取方式,讓其更有趣,更有社交性,只不過現在還沒有什麼新東西要宣佈。

Q:很多玩家抱怨說《魔獸世界》的設計師自己一定不玩魔獸,雖然這個問題很失禮,但我還是想問下,在設計師推出自己的設計前,會去嘗試一下自己設計的職業或者副本嗎?

A:當然,我們(設計團隊)其實玩得都非常多。

魔獸團隊是一個歷史非常悠久的團隊,很多設計師加入團隊都是出於對《魔獸世界》的愛,我自己其實從第一天——2004年的11月——就已經開始玩魔獸了,現在我也一直有和朋友去打團隊副本和大祕境。

其實設計師們的魔獸技巧也很多樣,有些人有角鬥士的水平,有些人可以打通20層的大祕境,還有一些是會去打史詩團本的。

其實不光是設計師,也包括美術團隊,都是《魔獸世界》的鐵粉。也正是由於我們對魔獸有這麼大的熱情,才會一直創造出新的內容。

Q:9.0版本中,很多PVE玩家也需要通過PVP玩法來獲取一些很重要的裝備,對於這些玩家來說,PVP是一件很痛苦的事,因為需要在他們不擅長的領域耗費時間。未來你們有沒有考慮過在團本和五人本中,也加入一些相應裝備來減少他們的負擔?

A:當然,我們公佈的所有改動——包括調高掉率,加入可以升級PVE裝備的勇氣點數——都是為了平衡玩家滿級之後的成長路線。

總體上我們對目前PVP裝備的獎勵機制是比較滿意的,與此同時我們確實也考慮要給專注於大祕境和團隊副本的玩家更多的獎勵,勇氣點數就是調整的第一步。同時統御之鏈版本的新團本統御聖所裡也會有更多令人激動的裝備。

我們希望三修玩家,也就是大祕境、團隊副本和PVP都比較擅長的玩家,相對於其他玩家而言有些微小的優勢。不過要是一個PVE玩家因為裝備去強迫自己打PVP,這是我們需要改正的。

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三修玩家可以每週從9件裝備中選擇一件作為獎勵

Q:在將來的版本中你們有考慮設計一些類似於雷龍(帶有拍賣行)或者犛牛(帶有修理和幻化)的坐騎嗎?或者說你們在設計這種功能性坐騎時有怎樣的考量?

A:我們設計坐騎的靈感來源很多,有時候就是一些粉絲福利(fan service),有時候會有一些社群的調研或者設計比賽,給我們提供靈感。還有一些坐騎的靈感來源於世界觀和劇情,比如說之前我們要推出的淵誓獵魂犬,靈感很明顯就來自於噬淵,同時也能滿足玩家在噬淵上坐騎的功能;各個盟約的坐騎也都很符合盟約的故事風格。

關於雷龍,我們覺得是個不錯的坐騎,很符合贊達拉的風格。一開始的時候我們是有點半開玩笑地說,雷龍能不能拿來騎,畢竟它那麼大;後來就慢慢發展成了,因為它那麼大,上面肯定不能只坐一個人,是不是可以附加一些NPC上去?直接把拍賣行放上去是不是很好?於是雷龍就成型了。

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雄壯商隊雷龍

我們做這種坐騎,肯定是深思熟慮有的放矢,一定要保證做出來之後有足夠的影響力。在未來,我們肯定不會排除這種功能坐騎的可能性,只不過要等待合適的機會,要看看有沒有什麼有趣的點,而不是預設每一個版本都會出一個這樣的坐騎。我們一定要覺得一件東西非常酷,才會決定要做。

Q:玩家們發現,現在他們即使穿著9.0版本的畢業裝備,去刷一些7.0的團隊副本,還是很難,你們如何看待這個問題?將來會不會減少老副本的難度方便大家做成就?

A:我們對於老版本的副本難度一般是這樣設定的:在版本末期,玩家可以回到兩個版本之前單人打通副本,而在三個版本間隔下,玩家進去就可以碾壓所有Boss。

所以當暗影國度版本推進到末期的時候,基本上玩家都可以進入7.0版本的副本碾壓所有Boss——當然不會是秒殺,還是需要一定的努力才能打敗所有Boss。

Q:之前《魔獸世界》增加了一些同盟種族,廣受好評,這個版本會不會也有新的同盟種族呢?

A:按我們現在的計劃,暗影國度版本是不會增加新的同盟種族的。但我們也在尋找故事和遊戲內容都很匹配的機會,來增加新的同盟種族,不過目前還沒有這樣的計劃。

Q:關於惡魔獵手,它目前只有兩個天賦專精(坦克專精復仇和輸出專精浩劫),未來有沒有可能增加一個專精來和其他職業保持一致呢?

我們和《魔獸世界》遊戲總監聊了聊正式服的現狀和未來

A:我覺得這個可能性就不太大了。在建立惡魔獵手職業的時候,我們考慮的就是它的整體故事背景。

一開始我們還想過要不要增加一些天賦,比如說把惡魔獵手分為近戰和遠端,再比如能不能讓一個專精專注於物理戰鬥,另一個專精專注於邪能。但是後來我們覺得所有這種區分都在進行毫無意義的分割。

我們設計職業的時候並沒有一個固定的萬能配方,就比如德魯伊就有4個專精,而惡魔獵手就是2個專精,萬一以後有了新職業,我們也會根據故事背景去設定具體的天賦專精數量。

Q:統御之鏈版本更新公佈後,我們知道聯盟和部落都有領袖“黑化”,兩邊現在都沒有頭兒了,你們是出於陣營平衡的考慮才這麼設計的嗎?

A:實際上並非如此。

希爾瓦娜斯其實長時間以來一直在走上這條路,她可以說很久都沒有真正擔起部落領袖這樣一個職責。而安度因就不是如此,他不管是作為暴風城的領袖還是聯盟的領袖都非常稱職。

所以兩者都黑化的設計看似有點對稱,實際上兩人走過了非常不同的道路。

在現有版本的結尾CG中,玩家可以看到安度因和希爾瓦娜斯關於自由意志、自由選擇的討論。他們的故事在之後的版本中會慢慢呈現出來,這些故事當然會以這兩人為核心,但展現的方式會是不同的。

來源:遊研社
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