成為全球收入第一手遊後,我們和米哈遊聊了聊他們心目中的《原神》

Ben發表於2020-11-18
成為全球收入第一手遊後,我們和米哈遊聊了聊他們心目中的《原神》

在上線至今的一個多月時間裡,《原神》一直是行業內最大的焦點。感覺每過去幾天,它就會用更加亮眼的市場表現,重新整理我們對它的認知。

之前很多人都在質疑,這款投入一億美元的開放世界遊戲,到底能夠掀起多大的浪花?而直到上線,在《原神》佔據各大榜單頭部及使用者時間之後,大家才恍然大悟,這種高投入高回報的模式,在移動端已經走得通了。

SensorTower和App Annie給出的資料非常直觀。上線首周,《原神》在全球App Store和Google Play的收入是6000萬美元;上線首月,這個數字達到2.45億,是手遊收入的歷史之最。在10月中國廠商應用及出海收入TOP30榜單上,米哈遊和《原神》雙雙登頂榜首。

成為全球收入第一手遊後,我們和米哈遊聊了聊他們心目中的《原神》

成為全球收入第一手遊後,我們和米哈遊聊了聊他們心目中的《原神》

近日,由Google與記者合作的「遊戲鷹眼」欄目邀請到米哈遊境外發行負責人金雯怡,向她探討了這款遊戲一路走來的歷程,也讓我對他們的立項初衷與專案定位有了更多瞭解。

如果說《崩壞3》找到了動漫風格動作手遊的市場機會,那麼這一次,米哈遊從一開始就鐵了心向更高難度發起挑戰。開放世界、多端聯通、全球發行,任何一個單拎出來都是非常棘手的難題,但他們就是迎難而上,最終把《原神》做了出來。

一、“在立項之初,我們對「原神」的整體預估比較保守。”

記者:現在上線有一段時間了,原神的各項資料表現符合你們預期嗎?

目前來看成績還可以,有符合預期的部分,也有超出預期的部分。

一方面,對於之前我們比較熟悉的市場,「原神」現在的成績是比較符合預期的。比如說我們通過「崩3」運營了三年多的亞洲地區;

另一方面,境外一些我們之前覆蓋沒有很深入的地區,成績是比較超出我們預期的。比如說南美地區,之前做「崩3」的時候並沒有西語和葡語,所以並沒有很好的覆蓋,而這次在南美不少國家Google Play上我們最高拿到了第二名的成績。

記者:上線之前你們對這款遊戲的預估是怎樣的?

在立項之初,我們就計劃把「原神」做成一個長線運營的遊戲。上線來說大家都看到了,我們只開放了兩個城,但上線之初我們就釋出了七個城的預告PV,傳說中的“衛星”預告片,要完成這個內容可能需要很多年。

所以之前我們對這款遊戲的整體預估是比較保守的,我們認為上線初期可能不會立刻聚攏那麼多的玩家,原本計劃是通過長期的運營在境外各地區逐步取得好的成績。

這一點,我們之前在「崩3」也已經有過非常豐富的經驗去驗證,就是可以通過更好的長期運營,在已經上線的地區一次次取得更好的成績。比如今年是「崩3」國內的第4年,境外的第3年,但是今年的DAU和收入都創了歷史新高,這是遊戲上線以來每一年都做到的。

記者:目前來說,境外各地區對「開放世界手遊」的接受程度有多高?

市場上的開放世界手遊之前是會少一些,這也是我們立項時候一個很強烈的初衷。

因為我們這邊的製作人,包括很多研發的同事,他們都在開放世界遊戲中獲得了很多樂趣,他們認為像這樣的樂趣,應該也可以讓手遊玩家體驗得到。

全球上線以後,我們會看到各地區之間不是按照人群屬性去劃分並且涇渭分明的。反而是玩家過去的遊戲經歷,傾向的遊戲平臺等等,都會讓玩家在遊戲體驗上有不同的偏好及不一樣的選擇。

成為全球收入第一手遊後,我們和米哈遊聊了聊他們心目中的《原神》
(原神打造的開放世界)

這些差異,最終會使得他們在我們的開放世界手游上,有著不太一樣的體驗。

比如說之前有過一些開放世界體驗的玩家,會對開放世界這個設計的體驗度很好;又比如說有一些偏動漫風格的手遊玩家,會比較認可我們的畫風和音樂,同時也會覺得開放世界這種以前沒有體驗過的東西,非常的新奇有趣。

可以說,不同玩家對新的開放世界手遊,對高自由度的認同,讓我們意識到,如果一款遊戲能提供足夠有趣和豐富的內容給到玩家,其實玩家之間的差異並不是那麼大。

記者:從使用者的反饋來說,哪些地區會比較好?

好與不好,其實更多的可能會受一些當地市場本身的機型適配、語言本地化的差異引起不同。在我們機型適配得比較好的地區,使用者反饋是比較趨同的。

記者:你們重點部署了哪些市場?

在「崩3」的時候,我們已經對亞洲地區的一些市場,包括品牌和投放的推廣有著相對豐富的經驗。而對於歐美地區,我們這一次也嘗試了在上線初期就用品牌和投放相結合的推廣模式。

但我們因為人力和各方面的因素,並不能做到所有國家全部覆蓋。上線初期在美國、法國等地區,我們也做了一些線上線下的宣傳和活動。下一步我們會更深入地去看一些國家,把面鋪得更廣。

記者:你認為距離「開放世界手遊」被全球玩家接受和喜愛的這個目標,還差多遠?

我覺得如果你能做一款品質比較高的開放世界手遊,其實全世界玩家喜歡的東西是共通的。我們可以看到全世界玩家對於“應急食品-派蒙”的喜愛,可以看到不同語言的玩家在reddit上釋出內容近似的吐槽貼和對原神劇情的探討和熱衷,這就說明當你的遊戲內容足夠有趣足夠好,地域和語言不會是最大的一個難題。

但說到一些差異的話,可能我們需要在一些效能優化上,讓更多的玩家可以體驗到這樣的遊戲。現在我們在有些地方,還是因為包體大小和各種原因,有一部分機型的玩家不能夠在手機端體驗到這樣的遊戲。所以,讓這樣一個開放世界遊戲被全世界更多的玩家去體驗到,我覺得這一塊是可以做更多耕耘的。

另外還有一個難點是如何持續產出符合玩家預期甚至超出玩家預期的內容,這樣才能使得現有使用者不斷有新的驚喜同時又可以擴大使用者圈去吸引更多的新使用者。

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(戰鬥畫面截圖)

二、“我們一直想做全球化,到目前為止「原神」境外發行已經準備了兩年。”

記者:與研發上的冒險相比,「原神」的全球同步發行同樣是一個非常大膽的舉措,你們當時是怎麼考慮的?

我們從蠻早就一直想做全球化,這件事情是我們之前一邊在運營「崩3」境外,一邊在思考我們的下一款產品如果要全球發行,它應該是一個什麼樣的發行策略去進行的。

因為「崩3」我們是分了不同的地區先後發行的,在這個過程中,我們得到了一些使用者反饋,他們希望能夠更加同步地得到最新的內容,這個訴求其實全世界玩家都是一樣的。

一開始我們的日服和港澳臺服,大概比歐美要早將近一年。在遊戲上線大約兩年以後,我們終於拉齊了境外不同地區的進度,但境外的整體版本和國內版本進度還是有4周左右的差距。

所以當我們站在使用者的角度思考,如果我們能夠全球同步發行,我們可以給全球玩家帶來更一局化的體驗,當時我們也知道這一定會有很多困難,但也是倒逼我們去思考如何高效地支援這樣一款產品。

現在回過頭去看,我們從2019年6月的首曝,第一篇全球新聞稿和第一支遊戲PV,到後來的每次CB,再到各種市場宣傳素材的落地,本地化的社群建立和使用者調研,都幾乎做到了全球同步,所以這件事情是大家合力做了很久,在上線前兩年開始就做了很多準備的。

記者:工作量這麼大,時間跨度這麼長的準備工作,你們的發行團隊規模應該很大?

現在境外發行團隊已經超過了200人,會支援米哈遊所有專案在境外的發行。

但是這肯定不僅僅只是境外發行團隊去做的,它其實是一個非常早期就需要和專案組各個職能部門協同緊密合作,可以說是大家的合力下,才能做到的一件事情。所以它的背後是傾注了所有人的力量。

成為全球收入第一手遊後,我們和米哈遊聊了聊他們心目中的《原神》
(原神裡的蒙德城)

記者:通過這次全球發行,你覺得你們現在比較擅長的國家和地區有哪些?

我們可能還是對亞洲市場更熟悉一點,也是因為「崩3」的原因,我們對當地的玩家和文化已經有了一些認知。同時我們也和一些廠商合作得比較多,所以我們對這些市場會更瞭解。當然我們希望通過「原神」進一步瞭解更多之前可能沒有那麼熟悉的地區。

記者:從發行品類的角度來看,「原神」在吸量上會更容易嗎?

「原神」的做法不太一樣,之前我們也想看一下有沒有一些可以直接借鑑的經驗,但做了調查之後,也找Google瞭解過,我們發現可以參考的相對會比較少,一模一樣的競品在市面上幾乎可以說是沒有。

但有一點比較好的是,我們一直以來都是做內容輸出,以內容為基點做品牌和社群的理念。在兩年的準備過程中,我們不斷地釋出內容,跟粉絲互動,這一點在我們境外的社群都可以看得到。

我們有很多豐富的IP設定,這些內容需要比較長的時間慢慢去傳遞給玩家,讓他們對世界觀,對每一個角色都開始產生認知及情感,這是我們為什麼花比較多的時間和人力去做的原因。

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(在Youtube上,原神的頻道有超過108萬位訂閱者)

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(在Discord上,原神的社群活躍度在所有遊戲裡排名第一)

記者:在做的這些內容輸出裡,有哪些是你覺得效果比較好的?

我們做的是一種連續性的內容,它有點像電視連續劇,或者系列電影在講故事。

比如說我們會做主線劇情和支線任務,角色有人物故事線,這些內容整合在一起,構成了我們整體的世界觀和遊戲架構。也因為這些比較豐富的內容設定,不光我們官方可以產出一些內容,也給玩家提供了很大的UGC創作空間。兩者的內容相結合並且互相作用,就產生了更好的內容傳播效果。

記者:剛剛你提到Google,其實在全球發行的過程中,你們進行了哪些合作?

我們和Google的合作比較緊密,他們在很多維度上給了非常有用的資訊。比如說在「原神」上線之前,我們對一些國家本地手機裝置和使用者習慣沒有深入研究,這方面他們有很多資訊和建議,幫助我們建立基本認知。

我們的市場合作在預註冊之前就開始了,後來我們基於Google提供的預註冊使用者的畫像,結合不同維度的資料去做各個地區的預算分配和優化策略;同時遊戲上線後,Google還會對我們的素材和已獲取使用者再做深入的分析,幫助我們不斷迭代出更好的素材和投放定位,可以說在市場投放上對我們有很大的幫助。

另外,我們也嘗試了做小語種的本地化,這是我們第一次做。比如說西葡俄,它不僅僅是語言的翻譯,也包括一些習慣性描述說法和遊戲內特定描述,甚至是遊戲UI、UX使用者操作的介面,這些方面Google的本地化團隊都給了我們很多有幫助的建議。

最重要的是,我們遊戲從預註冊開始到上線得到了Google全球的推薦,而這個和Play中國的同事對我們的大力支援是密不可分的,使得原神在很早的時候開始就已經和Google全球team溝通,讓大家能夠慢慢熟悉這款來自中國Developer的原創IP遊戲。

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(璃月城)

記者:回過頭看,你覺得全球同步發行最難的點是什麼?

它是一個需要花很多時間做巨多前期工作的情況,並且它涉及方方面面,需要各部門通力配合。我們又涉及到很多語種,很多不同地區文化,專案體量又非常龐大,各方面因素交合在一起,它的難度其實不是加法,而是乘法。

如果要說一個特別困難的點,是在於整個準備過程中,你能夠參考的點非常少。比如說在預註冊之前,我們對於歐美的體量各方面,沒有一些非常直觀的資料來佐證,我們看不到一款成功跨平臺全球統一發行的遊戲的各項指標應該是怎樣的。因為沒有對標,所以我們對於很多在做的決策其實都不是100%有把握的。

另外,使用者接受程度我們也很難一開始就精準把握,這些都是需要我們長期去摸索的。從第一次遊戲曝光以後,我們就開始和玩家交流,隨著內容的釋出,去社群觀察和理解玩家的討論點,分析遊戲內行為表現的資料等等不斷加深對玩家的理解。

所以我們一直說這次全球發行的過程就是在摸著石頭過河。

三、“研發團隊上線前已經大約有500人,我們對團隊的投入只增不減。”

記者:目前看來你覺得「原神」成功了嗎?它算不算為開放世界手遊立下了標準?

倒不能這麼說,對於開放世界手遊而言,我覺得可以做的內容非常多;而對於「原神」來說,我們還有很多新的內容想帶給玩家。

一方面,是現在我們要按照排期有規劃地給到玩家;但另一方面,是做這樣一款非常大體量的遊戲,對產能的要求非常高,我們非常希望做更多的內容,但也需要產能的支撐來與之對應。

記者:此前你們曾經公佈過,「原神」的研發成本是一億美元,現在算上宣發和其他成本,你們上線之前的整體投入是多少?

因為我們是一個注重做內容的專案,所以研發這一塊是佔大頭的,即使加上一些宣傳費用,大概也就是一億美元多一點這樣子,這是我們整體的一個數字。

而且當時說的是到2020年底,整體研發費用到1億美元,這是一個比較粗略的估算,但說了之後業內就普遍運用了這個數字,它其實是一個各方面都有考慮進去的整體。

記者:最終上線前,原神研發團隊規模是怎樣的?

目前,原神研發團隊已經大約有500人。上線以後,「原神」還面臨著長期運營,內容更新很多方面的需求,所以我們對研發的投入只增不減。

比如「崩3」已經上線4年,「崩2」已經上線6年了,兩款產品的團隊規模也都是在上線以後在不斷增加,另外隨著遊戲上線,也會需要更多的發行人力支援。

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記者:當初你們怎麼會願意用這麼大的投入來嘗試做這款遊戲?這看起來很冒險。

這確實是一個巨大的挑戰,無論是內容產出,製作技術,甚至到產品運營,對於我們來說都是全新的嘗試。我們每一次做遊戲立項的理念都是something new, something exciting, something out of imagination,這同時也是我們公司的slogan。我們希望能夠一直做出讓玩家眼前一亮大大超出他們預期的新內容。

對於開放世界遊戲的認知,我們當時開始立項去做的時候,並沒有意識到後來它的困難程度和複雜程度有這麼高,所以也是在做的過程中不斷地發現困難,克服困難。

投入肯定是增加了的,但是對於我們團隊的能力也是不斷提升的過程,而我們也很高興地看到,這款產品還是做出來了。

記者:看到它最終能做出來,市場表現還很好,你們現在的感受是什麼樣的?

我們很高興「原神」這款產品受到廣大玩家的關注及支援,但同時也感受到了壓力,因為我們承載著那麼多玩家對原神的喜愛和支援,對新內容的渴望和期待,他們期待遊戲能有更多的玩法和角色,這是我們需要長期思考和規劃並且去給玩家提供的。

四、“對於優秀人才我們不限headcount。”

記者:你們下一階段的工作重點是什麼?

我們已經規劃完了整體的版本內容,大的世界框架有七座城市,地圖是一塊一塊進行開發,「原神」的世界觀,主線及支線故事等,這些框架是已經建立好的。

基於這樣長線運營的概念,對我們而言,我們整個研發還是需要不斷地產出玩家喜歡的、超出預期的內容,這個過程中我們也會基於現在玩家給到的一些反饋,去做調整和優化。

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記者:剛剛你提到對團隊的投入只增不減。現階段你們最需要哪些方面的人才?

現階段的原神團隊,我們各方向的人才都非常歡迎。我們在招聘上經常有一句話,對於頂尖人才我們是不限headcount的,只要你足夠優秀,我們隨時隨地歡迎你。

我們相信“技術宅拯救世界”,當下我們當然還是會持續招聘更多優秀的技術人才比如遊戲客戶端,遊戲伺服器,引擎開發等,另外想要著重提一下我們最近最最缺的崗位之一是有過大地圖製作經驗的LA關卡美術崗位,以及有大世界關卡設計經驗的LD關卡策劃崗位。

另外在宣發這一塊,因為現在是全球的發行和運營,所以從我們的角度,我們也非常希望對各個地區有實戰經驗的同學加入我們,尤其是PC及主機端的經驗,我們還是比較缺的。

以及除了原神,米哈遊現在也有另外幾款專案正在研發中,所以歡迎所有有興趣加入下一代旗艦產品研發發行的優秀人才加入我們,一起學習,一起成長,一起見證米哈遊的未來高點!

記者:在人才競爭方面,你覺得米哈遊有什麼優勢?

米哈遊在2012年成立的時候,動漫風格遊戲是一個非常小的品類,我們是靠著愛和熱情,同時公司創始人對於所做的事情發自內心的喜愛,以及想和玩家分享他們的想法和作品的動力,一直堅持到了現在。

現在差不多9年過去了,可能從外界看來我們發展得很快,但從第一部作品到現在,其實也走了很長的一段路。從我個人的角度,米哈遊最吸引我的地方還是公司的文化和價值觀,這裡是一個非常開放的平臺,每個人都有很大的學習成長空間。

記者:回過頭看這段歷程,有可以分享的故事嗎?

其實在「原神」首曝的時候,大家也知道我們站在風口浪尖上,有一段時間壓力特別大,這個壓力對整個專案組包括公司其實都有。

那時候伴隨我們、鼓勵我們的,是看到很多熱愛米哈遊的玩家,給我們的留言和支援。比如說有這麼一個玩家的留言,到現在為止,包括大偉哥和我提起的時候,都會稍稍有點淚目。

原話是這樣的,「崩3」雖然不是我玩的時間最長的遊戲,但絕對是我最有感情的遊戲。現在米哈遊要出「原神」了,我想借姬子老師的話改編一下:“米哈遊,抬起頭,繼續前進吧,把這個不完美的遊戲變成大家所期望的樣子。”

成為全球收入第一手遊後,我們和米哈遊聊了聊他們心目中的《原神》
(這也是崩3玩家難以忘懷的一幕)

姬子老師是「崩3」裡面的一個角色,這是遊戲裡面的一個CG當中,她對琪亞娜說的一段話。玩家把這段話拿出來做了小小的變化,體現的是他們對我們的一種信任,也是我們能走到今天非常巨大的動力。

我們很多研發的小夥伴是真的在一個有愛的氛圍中去做這款產品,傾注了非常多的心血,在這樣的一個環境中,看到自己的付出被粉絲認可,其實大家會非常有成就感,相互之間也是非常追求極致的狀態。


來源:手遊那點事
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/uH0qUWeAeXUKKAq34tfevw

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