當《原神》成為全球收入第一的手遊

Yami發表於2020-10-30
當《原神》成為全球收入第一的手遊

你說,今年的TGA年度遊戲會頒給誰?

無意間,我發現身邊的同事們開始聊起了這個話題。現在時間已經快來到了11月,今年關注度比較高的幾款遊戲基本上都已上線、發售,可謂有人歡喜有人憂。我們試著列舉出好幾款作品:《最後的生還者2》《對馬島之魂》《2077賽博朋克》……但都覺得缺了些什麼,辯論過後也討論不出個所以然來。

這時突然有人抖了個機靈:“該不會是《原神》吧?”,一瞬間引起了滿堂的笑聲。

將《原神》這款遊戲對比於傳統的3A大作,多少讓人感覺有誇大的成分在裡面,但至少現在看來,它在一眾海外媒體之間的評價似乎還不錯,IGN美國總部給出了到達9.0的高分,相比之下GameSpot則給出了7分。

當《原神》成為全球收入第一的手遊

分數之間儘管存在差距,媒體之間也有不同的看法,但可以肯定的是,《原神》是一款上得了檯面的作品。

拋開主機與PC平臺的充值資料不談,它在手機暢銷榜的表現就相當迅猛。據Sensor Tower資料顯示,在9月28日上市後的30天中,《原神》超越騰訊《王者榮耀》,成為了全球收入最高的移動遊戲,30天內吸金2.45億美元(約合人民幣16億)。

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龐大的付費量,意味著這款遊戲已經風靡全球。

中國是《原神》收入最高的市場,僅iOS端收入就超過8200萬美元,佔該遊戲在全球App Store和Google Play總收入的33.5%。海外市場貢獻近1.63億美元,佔66.5%。其中,日本是僅次於中國的市場,貢獻了近5900萬美元,佔24%;美國市場排名第三,貢獻4500萬美元,佔18.3%。

當然,能表現《原神》在海外熱門程度的不單是市場暢銷的表現,在海外我們甚至可以看到一些“文化輸出”的現象。

以日本著名插畫網站Pixiv(P站)為例,在《原神》還未全球公測時,P站上只有寥寥幾張同人圖,等正式開服幾天後,遊戲相關的同人插畫作品直衝P站男性榜第二,關鍵詞熱度時至今日也一直高居榜單。

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據一位不願意透露姓名的W老師稱,某黑黃P站“Genshin”關鍵詞曾一度出現在熱搜中,搜尋後我們發現了94個相關視訊,播放量相當可觀。甚至有網友自行對視訊進行配音,鬧出了不少笑話。

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這些“文化輸出”內容雖然各不一樣,但實際上都是玩家對於遊戲喜愛的一種體現形式。《原神》這樣量級的遊戲背後,除了高漲的關注度與爭議的話題,更多的還是喜歡它的玩家,以及希望它能變好的聲音。

但一款遊戲不可能只有一種聲音,關於這款遊戲的爭論,其實一直都沒有停歇下來。無論是公佈之初不同平臺玩家之間的看法分歧,還是遊戲上線後迎來中秋國慶雙節的活動缺乏,甚至對於遊戲的福利問題,在玩家之間都形成了此起彼伏的討論。

相信你或多或少已經體驗過這款遊戲的內容。那麼現在,在遊戲上線一個月的時間裡,作為玩家我們會如何再次審視《原神》這款作品?借本次機會,我們來更全面地聊聊這款強技術力壓制市場的遊戲。

一、值得肯定的開放世界,但似乎還少了什麼

一直以來,對於《原神》是一款什麼樣的遊戲,有著眾多的說法。有人說它是MMO,也有人說它就是氪金手遊,甚至就開放世界本身這個要素也有著諸多爭論。

前陣子在PC還未開啟測試前,提前試玩過的同事也告訴了我,它更像是一款“公式化開放世界”的遊戲,這是一種以育碧遊戲作品作為代表性的開放世界玩法。

帶著這些疑惑,我認真體驗了一遍《原神》的遊戲內容。從大局上來看,這套開放世界玩法確實有《塞爾達傳說:曠野之息》裡OPEN AIR的味道,舒適優美的畫面、複雜的地形結構以及散佈豐富的獎勵內容,這些都是我們比較熟悉的,諸多的隨機任務,確實也多了一種“公式化”的感覺。

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我認為《原神》做得最傳神的,是開放世界的“氛圍”。

氛圍這個詞比較抽象,我更願意將其認為是遊戲體驗的一個細分部分,它是由遊戲多方面的內容所構成的一種感受。《原神》塑造的提瓦特大陸,無論是從多文化國家的設計,還是風格各異的音樂,甚至是城市中的市井,都展現了一種獨特的世界氛圍。

玩曠野之息的時候,我更多的是感嘆海拉魯的荒涼,似乎繁榮的城市與這款遊戲無緣。在《原神》中我看到了不太一樣的城市構造——那是更為巨集大的市集,也少不了零星散佈的城鎮與村落,可以說充滿了生氣,不同的地區文化也令人頗具新鮮感,配合專屬的音樂,做出鮮明的區分度。

最令我印象深刻的,是一個恐怖的支線任務。地點在無妄坡,當進入那個村莊的廢墟時,就讓人感到毛骨悚然:音樂變調、天空變暗,而在廢墟中站著的,是一個小女孩。這是一個找書的任務,但玩家跟隨著指引會發現根本找不到書,原本需要交付任務的小女孩也不見了,只剩下藍色的鬼火。

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這個任務在當時一度被稱為“陰間任務”,劇情的刀子與鬧鬼,也成了玩家對於璃月地區支線的一種調侃,但相比起最初蒙德的支線,顯然有了一個更好的提升,而這個提升在我看來更多的是對於故事內容的隱晦表達,以及更好的氛圍體現。

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儘管開放世界的體驗是不錯了,但《原神》始終還是讓我覺得少了什麼。總的來說,還是內容不足的問題,在這個時期也總有同事和朋友找我抱怨,表示自己對於主線卡等級的不滿。

眾所周知的是,《原神》在30級以後就處於一個主線內容空缺的狀態,這也是玩家們老生常談的一點。沒有主線劇情的目的引導只會加深遊戲刷刷刷的本質,這放在開放世界遊戲裡或許是個取捨問題,但是顯然,遊戲的內容尚有不足。

比如說,提供玩家攻略的風魔龍、北風狼兩個BOSS挑戰本更多還是偏體驗向,設計和難度都並不複雜,這使得玩家非常早就能接觸到遊戲的上限,體驗完副本後,最終還是會走向為了角色養成內容而刷刷刷的老路。

那真的只剩下刷刷刷了嗎?我覺得在刷刷刷之餘,四人聯機一起來玩也是一種不錯的選擇。

相比起多人線上,四人連線是一個小世界,和朋友們一起冒險,或多或少讓我想起了共鬥遊戲,四人協作讓很多本來棘手的解謎變得簡單起來,效率也得到了提高,玩起來比起自己一個人來說更加有趣。

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二、如果你沒玩過開放世界,那麼《原神》可能是最好的選擇

如果在過去有人問我有什麼值得玩的手遊,我會思考許久,並嘗試丟擲許多的問題,來為他找到最適合的遊戲;但現在看來,我更願意向周圍的人推薦《原神》。因為,這款遊戲從玩法到審美,都是適合泛玩家群體的。

不過你可能也知道,《原神》在TapTap的評分並不高,歷經一個月後目前分數保持在了4.9分,這表明有很多玩家對於這款遊戲的內容存在不滿,這其中的問題還涉及到遊戲內的方方面面。這不禁讓我們想去了解,泛玩家究竟是怎麼看待這樣一款新的開放世界遊戲?

為此我也特意採訪了一些正在玩《原神》的玩家們,談論了他們對這款遊戲的一些想法與見解。

01.

“雖然iPhone7玩起來劇情卡成PPT,但是這個遊戲的體驗還是讓我感到非常驚豔。”

在餐廳裡,關於他在《原神》中冒險的那些事情,SAMUEL健談地向我分享道。

SAMUEL是一位西餐廳的老闆,平日裡因為自己的愛好喜歡在工作之餘關注新手遊的動向,幾乎每個月值得關注的手遊,他都不會錯過。自上個月28號起,他就一直在玩《原神》,也非常歐,目前為止僅氪金6元就抽到了幾個強力的五星角色和一把五星武器,讓作為採訪者的我潸然落淚。

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“一直有關注這款遊戲,但是最後還是朋友推薦才玩起來,但是玩起來的感覺就是‘哇,曠野之息的玩法’居然可以做到手機上,實在是太厲害了。”

說到這裡,SAMUEL難以掩飾自己的喜悅之情,他表示曾經也有想過玩曠野之息,甚至還買了NS,但是因為餐廳經營忙碌,一直都沒有時間,最後遊戲機也出掉了。這次《原神》的上線,正好讓他有機會用手機的碎片化時間體驗到這樣一種開放世界玩法,這是非常讚的一件事情,他說如果有可能,也想給自己的愛人安利這款作品。

我們閒聊剛過不久,在回去的路上,SAMUEL在微信中告訴了我自己抽到刻晴的訊息,震撼了我一整個晚上。

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02.

相比之下,菜包的運氣就沒有那麼好了。

“雖然我有色色的莫娜,但是卡池內容少,出率痛苦不堪,連幫你算還有幾發保底的機制都沒有,簡直就是……”

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由於最後一句話語言過激,我選擇性地進行了遮蔽。菜包是我熟悉的一位動漫編輯,作為爽朗的紳士,他對諸多二次元遊戲都有自己獨到的見解,玩了《原神》後,他表示有被冒犯到。

“莫娜也是保底出的。”說出這句話的時候,在眼前我看到的是一位偉大的酋長。這時,我開始好奇他明明吃了保底,對於抽卡機制有著非常強烈的意見,為何還能繼續玩這款遊戲,畢竟卡池的沉船的原因或多或少會降低玩家的探索欲,甚至導致棄坑。

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“我對抽卡也沒有特別的糾結。”說到這裡,菜包坦然說明自己看淡了gacha機制,對於一個經常接觸二次元遊戲的玩家來說,沉船也是家常便飯的事情,同時目前遊戲的強度要求也並不嚴苛。“因為我知道對我的主要目的(探索大地圖)來說,現在我的強度已經是過剩的了。”

所以,菜包並沒有把卡池這件事情看得太重,他說自己玩《原神》純粹就是衝著探索大地圖去的。可是最近遊戲的內容,讓菜包開始頗有微詞,“才開了2個城,大部分像我一樣不怎麼肝的玩家都已經可以碰觸到養成上限90級了,也可以穩定刷金聖遺物,真不知道都這樣了以後還要怎麼設計……”

看起來,菜包可能更關注的是遊戲未來的內容,對於近期的一些活動內容也表現出了自己的不滿,“《原神》也太一潭死水了,連活動都少,上次的烘爐整個活動1小時就能刷完,獎勵還只有抽2發的分量,這太慘了。”沒有活動,毫無肝度,是菜包對於現在遊戲體驗的評價。

不過在這方面,他也能理解其中的問題所在,“其實開放世界遊戲如何設計活動也是個大難題,這也是前人未至的。”菜包希望以後《原神》能夠有更多的內容來體驗,在這期間他應該也會每天上線做做日常。

三、在二次元遊戲中,《原神》確實是例外

《原神》的誕生,帶給更多的玩家驚喜的同時,也讓玩家本身對這款遊戲有了更大的期待。

評價《原神》,其實我們並不需要站在巨人的肩膀上。曠野之息作為前者,確實給開放世界奠定了一個很好的框架,但這個框架無疑是難以完成的,願意進行嘗試和挑戰的《原神》是值得被肯定的。

在韓國《原神》直播的採訪中,米哈遊總裁劉偉也曾表示《原神》開發初期,開放世界的設計難度是很大的困難與挑戰,整個開放世界往往是牽一髮而動全身,即便地形系統發生一點點的優化改動,遊戲上面的所有東西都會亂掉,因此團隊有非常多需要的磨合和反覆溝通的內容。

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如今市面上標榜的開放世界是如何界定的,在玩家心中還是比較模糊的。近年來,以“開放世界”作為研發目標的遊戲作品其實不少,但最終展現的遊戲效果並不理想。相比之下,《原神》的這套開放世界玩法就很清晰,它也是國內為數不多的,真正將這套玩法呈現出來的遊戲。

市場對於這款作品也是認可的。上線首周就在全球App Store和Google Play的收入達到6000萬美元,僅僅用了兩個星期就收了成本開始盈利。如果說開服優秀的成績只是因為新遊戲上線的話題性與新鮮感,那麼上線一個月後《原神》的表現,是否又進一步證明了他們這套玩法在商業市場的潛力?

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現在每當我們提到《原神》是一款二次元遊戲時,總會將其稱為“例外”,這意味著它雖為二次元遊戲,卻以技術了做出了超出了規格的質量,併成功出圈。

開放世界題材決定了《原神》未來的挑戰者可能並不是傳統的二次元遊戲,更多的可能是MMO、沙盒這類具有開放世界要素的遊戲,目前這類遊戲也正在迎來從原本的大世界到開放世界的轉變,最近完美世界的《幻塔》就是一個很好的例子。

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但對於先行一步的米哈游來說,他們的優勢很明顯,就是玩家的轉化。作為留給泛使用者最深印象的開放世界題材遊戲,《原神》對玩家的再教育是明顯的。這是米哈遊最擅長去做的事情,而最直接的影響,就是泛玩家群體審美的提高,對於這個題材的遊戲要求更為嚴——畢竟遊戲的上限就擺在那裡。

說到這裡,又要提到上面《幻塔》的例子,在遊戲開服前,評論區幾乎充斥著《原神》的影子——玩家似乎無時無刻,都會拿《原神》和這類作品做討論,無論是看好還是唱衰。所幸的是,今日首測的《幻塔》作為一款開放世界MMO的表現似乎還不錯,至少沒有出現“我還不如回去玩《原神》!”這類言論。

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這是一種趨勢,或許如今已經從一個小的遊戲型別圈層走向了圈外。自《崩壞3》以後,我們已經很難再找到市場中能有一款改變玩家視界的手遊,如今造就這種趨勢的《原神》,相比起前者更進了一層,從原本的二次元玩家群體直接上升為了泛玩家圈層,這樣的一款對市場有著深遠影響的遊戲,確實是一個相當例外的存在。

寫在最後

《原神》的下一個重要節點,毫無疑問是在11月11日的1.1版本更新。米哈遊將會帶給玩家多少新的內容?有會如何嘗試在開放世界中接入活動?這些都是令人期待的地方。

不過,這一規格體量的遊戲,無論是時間還是成本,都超出了傳統手遊的研發習慣,短期內是難以成型的。更何況開放世界玩法的探索,在國內也僅是剛剛開始,風險不可估量,在較長的一段時間內,《原神》可能並不會等來它的挑戰者。

作為開放世界的網路遊戲先驅,如何摸索這條道路的前行方向,我認為這是《原神》接下來的關注重點。


來源:手遊那點事
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/Iug9oBYcnMsI-yRhm5k88Q

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