佔全球手遊收入8%的這類遊戲,為什麼仍是手游出海的好賽道?
以三消遊戲為首,益智遊戲表現出了極強的使用者活躍度與長線生命力。近日,亞洲領先的移動廣告變現與投放平臺Pangle和知名遊戲資料分析公司Newzoo合作,釋出了首份《益智遊戲東西方市場洞察與使用者群體分析報告》(以下簡稱為報告)。
報告指出,2020年全球手遊市場收入中,益智類遊戲收益雖然僅佔據8%,比例不足個位數,但考慮到益智類遊戲是休閒遊戲下更子分的品類,能夠達到超過69億美元的收入就很有分量了。
觀察單個爆款產品,可以發現在不久之前的Playrix《夢幻花園》(Gardenscapes),總流水剛剛超過了30億美元。而在9月,發行了9年的《糖果傳奇》仍位居2021年9月海外移動遊戲收入第二。
極大規模的使用者基礎,再加上較強的使用者滲透力與較長的生命週期,益智遊戲不止成為頭部廠商的關注品類,也有不少新銳團隊在益智遊戲上躍躍欲試。過去一年,麥吉太文、三七互娛、哈樂沃德等遊戲企業均在益智類產品上有所收穫,黑馬產品層出不窮。同時,從房屋設計到換裝、化妝,益智遊戲也非常容易在全球化的遊戲市場中製造潮流。
產品的成功更意味著競爭強度的攀升。益智類遊戲在東西方海外市場情況與使用者變化是怎樣的?獲量與變現的突破口在哪?益智類遊戲出海又正面對哪些新的挑戰?通過這份最新的《益智遊戲東西方市場洞察與使用者群體分析報告》,我們會找到不少答案。
01、益智類遊戲破局不再限於做“加法”
從海外市場頭部益智類遊戲來看,口碑佳作往往能實現極為長線的生命週期。這也意味著,益智品類的頭部市場相對固化,賽道似乎較難破局。
但梳理近幾年趨勢,可以發現益智類遊戲並非沒有突破口。
以名作最集中的三消遊戲為例,融合三消與裝扮玩法的《夢幻家園》自2016年上線以來一直勢頭不錯。由此掀起的“品類融合”與“深化題材”成為益智類遊戲獲得成功的主要“祕籍”,在不少爆款產品上屢試不爽。
比如,Small Giant旗下的《帝國與謎題》、羯磨遊戲研發的《mythwars puzzles》及三七互娛全球發行的《末日喧囂》,均將三消與RPG或SLG玩法深度結合,形成了更重度的策略體驗,挖掘到海外成熟男性使用者群體的流量窪地。
末日喧囂(Puzzles & Survival)
而在去年,由麥吉太文研發的《Project Makeover》則走了另外一條路線,通過三消與時尚題材、裝扮元素的深度結合,成為不少開發者跟隨的方向。
如今在海外市場已經有不少以化妝為題材的休閒遊戲 圖片:Google Play
當“品類融合”與“深化題材”成為各家廠商尋求產品差異化的主流邏輯,頭部廠商能以成熟的玩法架構、精準的使用者定位、強勢的熱點捕捉以及使用者測試能力,形成自己的優勢,留給中小遊戲團隊的機會則更多在“微創新”上面。
除了“做加法”,益智遊戲出海還有什麼突破口?
報告指出,打磨已被市場驗證的核心玩法與美術風格,在此基礎上做優化減法,更容易在產品競爭中脫穎而出。
比如,上線6個月超過1億美元流水、由土耳其新銳廠商Dream Games研發的《Royal Match》,其核心體驗仍為裝飾主題的三消玩法。但因為其打磨的體驗重點放在三消玩法,簡化了經濟系統與成長系統,並恰當嘗試了《皇室戰爭》的美術風格與UI設計,讓這款遊戲的收入超過了《糖果傳奇》等老牌三消爆款產品。
《Royal Match》的三消玩法很有急迫感與爽快感,且UI設計得非常簡潔
而實際上,這種內容破局思路並不侷限於三消類益智遊戲。
休閒遊戲頭部發行商Voodoo就曾在直播中分享過多個爆款休閒遊戲的立項思路:將來自主機遊戲、PC端遊、Flash遊戲、視訊、新技術、實體遊戲等玩法靈感簡化為單一操作、單一目標,且保留核心玩法樂趣,很有可能實現較高的回報。
02、益智遊戲的變現良方:混合變現+本地化
當然,除了玩法設計,合理的變現方式,同樣是益智遊戲在全球叫好又叫座的關鍵。
在過往的印象中,遊戲內道具付費往往是益智類遊戲變現的主要方式。但近兩年,混合變現已經成為不少益智遊戲,尤其是出海歐美地區益智遊戲的“標配”。
早在去年,Newzoo資料就已顯示,北美地區Google Play收入最高的200款遊戲中,採取混合變現的遊戲數量比例上升為58%。
資料:Newzoo
與此同時,不少專注於益智類遊戲或其他休閒遊戲出海的廠商,嚐到了優化混合變現後的甜頭。
國內休閒遊戲廠商Me2Zen旗下紙牌類益智遊戲《Solitaire TriPeaks Journey》,通過混合變現,ARPDAU(日活躍使用者平均收益)提升了30%、收入提高了50%。而北京休閒遊戲廠商NoxJoy旗下解謎益智類遊戲《Pin Rescue》通過嘗試插屏廣告與激勵視訊廣告亦將產品收入提高了30%。
但當混合變現成為大多益智遊戲的選擇,如何根據不同地區使用者習慣、偏好選擇變現方式、優化廣告頻率、廣告樣式,將變現效率最大化,成為開發者最容易走彎路的地方,也是決定出海成敗的關鍵。
報告中,日本頭部休閒遊戲公司Translimit以旗下新產品《拼圖創景》為例,分享了廣告變現的方法論。
Translimit於2014年發行的即時對戰類遊戲《Brain Wars》曾經登上108個國家或地區iOS免費榜TOP10
以美國與日本為例,本土使用者對使用者接受程度呈現出較大差異。來自Translimit,負責制定使用者獲取和變現策略的安中哲也分享道:美國地區使用者更加習慣廣告變現方式,甚至將廣告頻率設定為每30秒展示一次,也不會影響遊戲留存率,但在遊戲內付費的使用者並不多。
但在日本,混合變現與廣告優化思路則需要截然不同。日本地區益智類使用者更加註重角色收集、關卡解鎖,也更習慣於“扭蛋”機制。往往基於更深度的經濟系統設計的道具內購,才是益智類遊戲在當地變現的最佳方式。
因此在面向日本地區時,相比美國地區,《拼圖創景》將廣告展示頻次降低了50%,且使用者每觀看 3 個全屏視訊廣告後才能觀看 1 個激勵視訊。此外,在日本地區,遊戲額外設定了付費獲取的拼圖美化功能與支援玩家投票的展示功能,在日本本土獲得了較高的使用者接受度。
支援拼接、收集的立體拼圖遊戲《拼圖創景》
可以說,優化廣告變現場景,更需要遊戲開發者對海外目標使用者群及使用者需求的精準定位,以及成熟的經驗支援。但對於中型或者小型遊戲出海團隊而言,尋找適合遊戲的變現模式、提升LTV,甚至在把投放、變現資料打通,形成成熟的商業化的閉環體系上仍有較高的學習門檻。而參考過往成功產品,藉助靠譜的第三方平臺力量出海,可能是現階段的優先之選。
曾經推出《Love Journey》《Catwalk Beauty》等多款遊戲的休閒遊戲黑馬Smillage就曾坦言,在研發兩款成功產品前,他們就曾遇到較難提升變現能力與產品LTV的困局。
這個過程中,他們接觸並嘗試與瞭解海外市場的Pangle合作。在確定通過Pangle全屏和激勵視訊廣告樣式變現之後,他們通過反覆分析包括使用者平均會話時長、遊戲啟動次數及不同等級使用者的停留時長等在內的遊戲與玩家資料、設計多組廣告變現策略進行 AB 測試,最終找到了混合變現最佳平衡點,提升了產品變現能力。
Love Journey(左)Catwalk Beauty(右)
收穫第一桶金後,Smillage又將步子邁得更開,將Pangle接入了《Love Journey》《Catwalk Beauty》等旗下多款遊戲。能看到,這些遊戲均採用了女性向題材,而藉助Pangle在日本、東南亞等地區較高的eCPM、廣告填充率及TikTok For Business渠道的獨家廣告資源,再加上Smillage的反覆實驗與測試,最終實現了單款產品下載量超過5千萬、收入提升30%的結果。
Catwalk Beauty於海外265個國家或地區登上Google Play免費榜TOP10 資料:AppAnnie
03、亟待開拓的亞太市場與東、西方市場差異化運營
休閒遊戲出海往往秉承著全球發行的理念,而細分至益智遊戲,產品目的性更強,核心出海地區無疑是美國市場。按收入計算,美國仍是全球最大的益智類手遊市場,2020年美國地區益智類遊戲收入佔全球益智類遊戲總收入的29%,但這並不代表著其他海外市場可以忽視。
報告顯示,除美國以外,2020年日本和中國分別是收入排名第二和第三的市場,此外英國、韓國等地區使用者對益智類遊戲也有很強的接受程度。
通常情況下,週期性的關卡挑戰、限時優惠、節假日、週年慶等主題活動,是益智類遊戲促進使用者活躍或增收的關鍵。而面向歐美、日本等文化差異巨大的東、西方市場,本土化的運營策略以及變現打法,實際呈現出較大差別,更對益智類遊戲出海帶來不少挑戰。
在本次報告中,Pangle與Newzoo聚焦於益智遊戲品類在歐美與日韓市場的流行度、玩家屬性、遊戲設計、商業化等方面,除了給出了休閒益智遊戲出海的最新變化資訊,也同時邀請到來自益智遊戲廠商Translimit,負責制定使用者獲取和變現策略的安中哲也,面對東西方不同市場,分享益智類遊戲創意設計、獲量與變現的具體方法論。
當然,本次《益智遊戲東西方市場洞察與使用者群體分析報告》僅是Pangle與Newzoo分享的首份報告。在接下來的11月與12月,Pangle還將聯合Newzoo帶來關於重度RPG與Arcade手遊市場情況,海外主要市場使用者屬性、變現趨勢帶來全盤解析。
來源:獨立出海聯合體
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/KuL1UvE8VWjqVWVIGHfrjA
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