沉寂三年後再入遊戲賽道,這回百度又要靠什麼征服玩家們的心?

遊資網發表於2021-05-31
很長時間以來,“網際網路公司做遊戲”這一舉措都不被業內人士看好——畢竟,除了騰訊和網易之外,從這條賽道上跑出來的選手十不存一,2008年黯然退出的新浪就是個活生生的例子。回到今天,即使是做了數年遊戲的阿里、B站,也只能在某些細分品類中佔據一定地位,難以被稱作“全民遊戲”。至於挑戰騰訊和網易?那對於新玩家們幾近痴人說夢。

然而,騰訊們的成功就像矗立於遠方的一盞明燈,永遠鼓動著網際網路公司們的野心,時至今日,想在遊戲領域分上一杯羹的玩家仍然只多不少。放眼望去,我們能看到高舉高打、全賽道並行的位元組跳動,也能看到小步試錯的快手,甚至還有百度——在“退出”遊戲業務整整三年後,這家自稱AI公司的網際網路巨頭似乎又打起了做遊戲的算盤。

沉寂三年後再入遊戲賽道,這回百度又要靠什麼征服玩家們的心?

手持一手好牌的百度遊戲,是如何跌入低谷的?

回顧百度在遊戲賽道上的探索,“一手好牌被打爛”應該是對這項業務最好的形容。

2011年1月21日,百度基於貼吧搭建的社群化小遊戲平臺正式上線,首批投入運營的遊戲達數十款,涵蓋廠商包括聯眾、遊戲中國、7K7K等。

彼時,百度貼吧正如其宣傳語那樣,是“全球最大的中文社群”,依託貼吧而生的小遊戲平臺流量有著極大的流量優勢,甚至反過來為貼吧貢獻了不少使用者。百度資料顯示,小遊戲平臺上線三天後累計人氣即超過7000萬,幾款熱門遊戲對應的貼吧熱度增長超過12000%。

嚐到遊戲業務甜頭的百度,開始更頻繁地涉足這一領域。2013年,百度豪擲19億美元收購網龍旗下移動網際網路平臺“91無線”,成為當年中國網際網路市場最大的一起併購案。

被百度收購時,91無線已經是全國最大的遊戲分發渠道之一,旗下主要業務板塊包括91手機助手、熊貓看書等,運營情況尚佳。從公開資料來看,截止2012年9月,91助手累計使用者數達1.27億、安卓市場累計使用者數超4800萬,兩大平臺累計下載量超過95億次。

拿下91無線後,百度開始逐步剝離91無線核心業務,將其與百度各業務板塊做進一步整合,其中包括遊戲分發、發行、遊戲門戶等業務,“百度移動遊戲”正是由此而生。

然而,合併後的百度遊戲板塊由於管理混亂,其地位不僅沒能超越傳統遊戲巨頭騰訊、網易,業務負責人倒是換了一茬又一茬。截至2017年,百度遊戲板塊中已有前百度遊戲事業部副總監廖俊、遊戲業務副總裁王湛因貪汙腐敗而被開除。

一連串打擊之下,百度於2017年10月宣佈關閉91的大本營——福州研發中心,將相關業務遷至北京。而在這之前,百度遊戲板塊已經更名為“多酷遊戲”,並且獨立拆分運營。

沉寂三年後再入遊戲賽道,這回百度又要靠什麼征服玩家們的心?

百度能靠什麼重回遊戲賽道?

儘管和91無線的結合最終落得個慘淡的結局,但百度並沒打算放棄遊戲這塊蛋糕——從今年年初開始,百度在遊戲領域的動作就變得頻繁了起來。

今年1月,遊戲日報曾報導稱,百度正打算組建一支超過600人的遊戲研運團隊,並且在廣州投資成立了一支主要負責客服、使用者運營的團隊,此前從百度內部拆分出去的多酷遊戲也將重回百度。遊戲日報還提到,巴別時代前COO王慧很可能會加盟百度遊戲。

另據天眼查資訊顯示,百度線上網路技術(北京)有限公司近日密集註冊了“百度遊戲”、“百度遊戲 MG.BAIDU.COM DU”等商標,分類為教育娛樂等。目前商標狀態為“申請中”。

那麼問題就來了——想要重回遊戲賽道,百度手裡的資源還夠嗎?

實際上,如今百度旗下仍有不少資源可供其發揮,首當其衝的便是依舊堅挺的小遊戲平臺——由於以貼吧為代表的一眾社群類平臺流量大不如前,百度將小遊戲的運營主陣地轉移到了主App中——這也符合百度打造超級App的想法。據公開資料顯示,百度小遊戲版塊已接入800餘款遊戲,代表產品有《滾動的天空2》、《海濱消消樂》、《傳奇來了》等。

此外,此前百度拆分出的多酷遊戲也是一枚極有價值的棋子。從官網資訊來看,多酷遊戲目前主營《湯姆貓跑酷》、《喵星大作戰》等休閒遊戲,同時也經營數款由世嘉(SEGA)授權的重度遊戲,這包括了《三國志大戰M》、《零之逆轉》等。

如果將愛奇藝在遊戲領域的佈局算上,那麼百度旗下的遊戲資源就顯得更豐富了。自2014年就開始發力遊戲業務的愛奇藝,曾以“影遊聯動”策略為指導推出《花千骨》、《雲中歌》、《青雲志》等中重度遊戲,其中《花千骨》月流水甚至一度達到2億元。

沉寂三年後再入遊戲賽道,這回百度又要靠什麼征服玩家們的心?

面對重度遊戲和互動敘事,百度又會選擇哪一條路?

對於百度而言,小遊戲的意義更多體現在增加使用者粘性方面。

近幾年來,由於大量垂直內容App(B站、小紅書等)的崛起,百度App的目標使用者逐漸被吸引到了這些平臺上,其作為網際網路入口的地位受到了不小的挑戰。為了留住使用者,百度近些年已經在內容領域做了不少佈局,這包括扶持百家號創作者、建立好看視訊等,小遊戲當然也同理——當使用者提起興趣,小遊戲甚至能體現出比短視訊更優秀的留存量和持久粘性。另一方面,小遊戲通過廣告盈利的模式也能夠有效帶動百度以廣告為主的核心收入。

不過,小遊戲的缺點也很明顯——生命力不強。這類沒有豐富內容,玩法單一的遊戲也許能在短期內吸引玩家的注意力,但持久爆火幾乎不可能,從當年紅遍全國的《跳一跳》、《旅行青蛙》,到今年初新殺出的《合成大西瓜》莫不是如此。如果不能靠遊戲玩法打動玩家,讓他們心甘情願的留下來,百度在遊戲行業內又談何競爭力呢?

相比小遊戲,主打內購模式的重度遊戲能為百度帶來更高的收入,豐富的遊戲內容不僅能實現更有效的使用者留存,還能為百度可能會進入的遊戲直播領域進行內容賦能。另一方面,從市場角度看,國內玩家經歷數年前鋪天蓋地換皮遊戲的“洗禮”後,對於遊戲品質的要求也隨之變高,在這種情況下,重度遊戲的優勢顯然大得多。

目前,百度在重度遊戲上的積累並不算太豐富,相關資源主要集中在多酷遊戲和愛奇藝旗下,而它們在這一領域的探索時至今日還難言成功。

沉寂三年後再入遊戲賽道,這回百度又要靠什麼征服玩家們的心?

多酷遊戲這邊,其代理的《三國志大戰M》、《零之逆轉》兩款卡牌遊戲在蟬大師iOS應用商店移動遊戲排行榜中排在1500名之外,在玩家群體中的知名度和評價均不高。

以《零之逆轉》為例,這款遊戲在TapTap上的評分僅為5.2(總分10),評論區中,“畫面粗糙”、“運營不足”、“玩法較差”等評價佔了大多數。縱觀多酷旗下游戲,僅有4月上線的《舌尖上的小鎮》保持著較高熱度,而它還是一款披著模擬經營皮的休閒遊戲。

沉寂三年後再入遊戲賽道,這回百度又要靠什麼征服玩家們的心?

愛奇藝這邊同樣要面對重重困難——它的“影遊聯動”策略意在讓遊戲進度嚴格配合影視劇進度,而這和遊戲產品研發的邏輯不甚契合。另一方面,幾家長視訊平臺在自制內容上的激戰嚴重影響了愛奇藝的盈利能力,而這是否會影響它在遊戲領域繼續發力,誰也說不準。

不過,愛奇藝手中的巨量IP仍然是百度進入遊戲賽道的優勢之一,例如用這些IP打造互動敘事類作品——這類作品一定程度上模糊了遊戲和影視的界限,而且它們的開發成本也不高。這兩個因素使得那些缺少遊戲製作經驗,卻擁有龐大內容庫的公司能夠參與其中。放棄那失敗的“影遊聯動”,擁抱互動敘事類遊戲的風口,對百度和愛奇藝來說不失為一條好路。

來源:有牛財經
地址:https://mp.weixin.qq.com/s/vcj9ndZgVF9x3K_43vKJzQ

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