遊戲流程短?探索玩家內心的真正訴求
火焰之紋章:風花雪月
這款遊戲的“時長”各位是否滿意呢?單週目需要大概50小時,全劇情瞭解通關,即便用存檔大法跳過許多環節,也要大概150小時左右。如果用遊戲時長去評價一款作品的良心程度,那麼風花雪月簡直是買一送三的划算。
但是據我瞭解,許多玩家都是在體驗了冗長的70+小時一週目後,選擇放下這款遊戲。因為非常累,要不是風花雪月極優秀的遊戲質量,相信許多玩家甚至都無法堅持到通關。在通關後看到有50~70個小時的遊戲時間,相信不少人自己也嚇了一跳,居然用了這麼多時間放在一款遊戲上面。
如果用官方所介紹的,遊戲時長約為50~200小時,許多玩家都只是玩了個開頭就放下了。是後面的內容不吸引人?還是覺得50個小時就已經玩到了200小時的內容呢?其實在第二週目通關時,我個人就發現了其中的問題,前期大量重複的內容只為了引出五年後的不同變化,會讓許多玩家感覺到疲憊。
一週目你會覺得遊戲節奏非常舒服,前期閒逛、釣魚、談物件,後期劇情大爆發。但是更長時間的接觸之後,你會開始覺得“膩味”,屆時遊戲所有的優點在你眼中都會急轉直下,每週你都想跳過所有內容直接到下個月,這就是一款遊戲在沒有新意的情況下游戲內容太多的問題。
異界鎖鏈
讓我們把視線移回這部飽受爭議的作品,有人覺得在通關遊戲總流程的11章之後感到厭煩的嗎?應該沒有!遊戲的流程和敘事結合得非常緊湊,劇情演出和玩家推進有密切聯絡,我就是一口氣從遊戲第一章打到通關進入日後談的玩家,整體流程一氣呵成,完全讓人無法放下手柄。
很多時候正是這種連貫感,讓玩家忽略了遊戲的時長問題,雖然我個人直接一口氣通關,但也是從早上7點玩到晚上11點半。整整經歷了16個小時的連貫遊戲體驗,雖然跟別人說就是“我一天通關了”,但是試問各位真的每個人一天都能拿出16個小時遊戲時間嗎?
動作類遊戲而言16個小時絕對不算短,《鬼泣5》正常流程非邪道通關也才14~15個小時,因為動作遊戲需要整體保持節奏連貫性,不像RPG進入了一環高潮劇情之後,可以繼續一浪接一浪地不斷“攀升”,動作遊戲是存在“玩家極限”這種問題的,遊戲劇情一旦爆發就停不下來,直到遊戲結束才可以讓劇情落下帷幕。
而且,認為遊戲時長太短的朋友肯定是隻打了11章沒有進入12章(或者乾脆是隻看了前11章直播的雲玩家)。因為進入12章之後,你就會驚訝地發現:一大堆官方設定的挑戰關卡、龐大的成就係統、大量可收集的貓咪和衣服,想把這些內容完全解決,少說也要上百小時了。
塞爾達傳說曠野之息
如果有玩家認為挑戰內容、收集內容不得算入遊戲時長,那麼這款遊戲的流程就變得相當短暫。在初始臺地做完老國王給的任務,獲得所有機能和滑翔翼之後,林克如果跟著任務去走那麼在找到英帕、找到修復石板的方法之後,你只有一個“消滅蓋儂”的主線任務,以及“四英傑”相關的四條支線任務。
做完這一切的任務,並且無視過程中的所有挑戰與收集要素,那麼殺到蓋儂門口再慢也就十個小時左右能完成。可是曠野之息是一款十個小時就能完成的遊戲嗎?恰恰相反,這是一款無法用“遊戲時間”去衡量的作品,每個人對於曠野之息的體驗都不盡相同,但是肯定不會有人去拿這款作品去研究“遊戲時長會不會太短?”、“遊戲時長會不會太長?”這類問題。
總結
幾款不同的作品之間為何會有如此大的反差?遊戲時長和玩家體驗又有怎樣的關係呢?其實很簡單,許多玩家擔心遊戲時長短的作品遊戲內容太少!而事實上,遊戲時長和遊戲內容在很多時候並不掛鉤,只不過許多氾濫的作品一再證明,遊戲時長短就是就是遊戲內容少,導致許多玩家潛移默化了這個概念。
就好像在多年前,我們判斷一個遊戲好不好玩,很多時候會用“遊戲容量”去判斷。一個20G的遊戲肯定比一個10G的遊戲好玩,因為當時貼圖技術不行,想要把遊戲內容做多貼圖必須大量,遊戲容量自然就巨大無比。但是把這個概念放到NS上是否還合適呢?《超級馬力歐奧德賽》只有5.7G,遊戲容量比他大的作品比比皆是,但是遊戲內容超過他的又有幾個?
而且玩家體驗一款遊戲,其實遊戲時長和遊戲內容只要不刻意去留意,很多時候是沒有概念的,能讓玩家感受到變化的更多是遊戲的流程節奏。如果本作搞成《尼爾:機械紀元》那樣,玩家大部分時間浪費在趕路上,其實遊戲是能輕鬆延長數十個小時的,然而並沒有這麼做,而是把結實的內容在一個有限的範圍內全都鋪給玩家,淋漓盡致的體驗才會讓人感覺意猶未盡卻已經結束。
當然,《異界鎖鏈》這樣設計其實還有另一個原因,這個系列打算做成三部曲,很多方面的互動可能並不會做得涉及太多。但是隻要玩家認真去體驗,特別是要開啟遊戲通關年後解鎖的日後談世界12章,玩家就能感受到滿滿的內容被白金置入了這個世界。
作者:庫巴姬
來源:遊民星空
原地址:https://club.gamersky.com/activity/378080?club=163
相關文章
- 有關石油的各種遊戲:操作方式和內容的不同訴求遊戲
- io類遊戲觀察報告(二):文化符號和玩家的行為訴求遊戲符號
- 你的遊戲為什麼要做賽季?內容+商業化訴求?遊戲
- 遊戲情感設計:如何觸動玩家的心靈遊戲
- 如何讓遊戲開發者傾聽自己的訴求?遊戲開發
- 遊戲玩家的道德遊戲
- 《Sky光·遇》:遊戲也可以解決人們心中的情感訴求遊戲
- 2022遊戲出海日本指南:玩家、內容、增長遊戲
- 《動物遊戲》一場真正的資本主義遊戲遊戲
- “高質量”的創意遊戲廣告,都在表達什麼訴求?遊戲
- 玩家的電子博物館:遊戲圖鑑系統的體驗設計探索遊戲
- 遊戲暗示對於遊戲玩家的影響遊戲
- 玩遊戲“心態崩了” 何不試試用UI消解玩家的負面情緒?遊戲UI
- 遊戲基礎知識——“突破心靈困境”情節的內涵遊戲
- 紀念皮拉內西:探索遊戲中的無限之境遊戲
- 快手釋出首個遊戲短視訊補貼政策,進軍“硬核“遊戲內容遊戲
- 短視訊內容創業,註定只是少數人的遊戲創業遊戲
- 雲遊戲到來的當下,業內人士在關心什麼?遊戲
- 手機遊戲玩家遊戲消費的策略選擇遊戲
- 求變的騰訊遊戲遊戲
- 疫情短暫輝煌後,生鮮電商依舊是頭部玩家遊戲?遊戲
- 遊戲中的時空與探索遊戲
- 《影之刃3》如何以40%的內容拿下TapTap“最受玩家期待遊戲”提名?APT遊戲
- 如何介紹你的遊戲,以使玩家覺得遊戲很酷?遊戲
- 心動公司董事長黃一孟,80後遊戲資深玩家,要革手遊傳統渠道的命遊戲
- 視障玩家被忽略的遊戲史遊戲
- 探索生存類遊戲《漫漫長夜》賣出500萬份,玩家數達850萬遊戲
- React, TypeScript 寫遊戲探索ReactTypeScript遊戲
- 車界大佬李想曬照 資深硬核遊戲玩家告訴你要這麼玩!遊戲
- 漫談商業遊戲的社交設計之一:核心玩法內的玩家協作遊戲
- 遊戲開發流程遊戲開發
- 遊戲策劃的催眠術:心錨遊戲
- 國內首款18+遊戲《光與夜之戀》,會為玩家帶來想要的遊戲分級嗎遊戲
- 2023年玩家們60%的遊戲時間花在老遊戲上遊戲
- CMR:2023年印度Z世代遊戲玩家的遊戲偏好調查遊戲
- LiteracyTrust:近80%的青少年遊戲玩家每月閱讀遊戲材料Rust遊戲
- 遊戲開發工具的真正價值是什麼?遊戲開發
- 打造“紙嫁衣宇宙”後,心動互娛開始探索“西式恐怖”的遊戲化表達方式遊戲