玩家的電子博物館:遊戲圖鑑系統的體驗設計探索
當我們在遊戲中收集各種道具、解鎖新資訊時,往往會使用到一個不那麼吸引玩家的注意,卻又十分重要的系統——它就是圖鑑系統。設定圖鑑系統是反映出整個遊戲世界觀的最直接方式之一,它可以承載每個遊戲裡各式各樣的角色設定、成就資訊和物品地圖資料等等。
本文將圍繞圖鑑設計這個重點,分別引入不同的遊戲案例來進行分析,旨在探討出圖鑑設計上的一些重要共性和優點,以期提供一些圖鑑設計上的思路與參考。
一、圖鑑系統定義與型別
“圖鑑(pictorial book)”的概念原先是指在給某個領域的事物繪製科學性插圖時,附加相應的解說文字,使其成為概覽性的博物學書籍。而在許多遊戲中,都有著不同功能性或是相似功能性的“圖鑑”。這種情況下,可以把它定義為“能夠將玩家透過各種方式在遊戲中得到的各類物品資訊收納、分類、展示和供玩家查閱的收藏性系統”。
一般來說,圖鑑系統能夠按照各自的分類屬性呈現出主要的幾種型別,這裡將它們分為:
二、圖鑑系統和收集玩法的體驗設計
圖鑑設計涉及到遊戲的主要玩法之一:即收集玩法,而圖鑑系統是收集玩法最直觀的成果展示方式。
在遊戲中加入收集要素,是增強玩家成就感和延長玩家遊戲留存時間的重要方式。以開放世界遊戲為例,在開放世界遊戲中,如果只有主線任務和支線任務,就需要投入更多成本來編寫故事情節,這會消耗更多時間和預算。因此,放置一些收集要素作為“調味料”和“內容填充物”是一種省時省力的解決方案,它可以直接增加遊戲的內容量,引導玩家探索地圖,為開放世界的體驗增添樂趣。
美國哈佛大學經濟學家朱麗葉·施羅爾在《過度消費的美國人》一書中,提出了一個新概念——“狄德羅效應”或“配套效應”,專指人們在擁有了一件新的物品後,不斷配置與其相適應的物品,以達到心理上平衡的現象。
因此,許多遊戲利用了人們的“配套心理”激發玩家的收集欲,加入配套設計、套裝等概念,並從玩家心理、互動體驗這些角度為切入點來考慮怎麼設計圖鑑系統。
按分類原則擺放藏品
設計時可以將藏品們按照不同型別標籤分類擺放,已收集的藏品按順序展示,未收集到的藏品以半透明、灰色剪影等未解鎖方式出現。這樣除了使物品更直觀有序地呈現,還能讓玩家更容易看到同類的圖鑑裡自己可能還缺失多少東西,引起玩家收集的慾望。
使圖鑑不僅是“圖鑑”
在遊戲中,怎麼讓圖鑑的使用頻率大幅增加,各種互動流程更便捷、更集中?答案是,可以使用功能融合性的方式。除了最關鍵的圖鑑作用,讓部分圖鑑承載其它功能,比如放置等級、戰鬥技能顯示和提升UI;放置角色皮膚服飾收藏、商店等頁面的跳轉UI。
比如在《永劫無間》裡,其中的英雄展示頁很顯然起到角色圖鑑的作用。而在介面中可以看到不管是角色資料、戰鬥強度屬性和人物技能,還是與之相關聯的外觀變換等功能,都清晰直接地呈現在同一個介面之上。當玩家進入角色圖鑑時,大多會想要順勢檢視角色相關的其它資訊,這也是順應玩家互動思路的一種設計方式。
這時,圖鑑系統成為完全融合進遊戲體驗的重要一環,而不是一個可有可無的獨立介面。這種綜合功能的圖鑑屬性系統會成為重點介面之一。
給收集物增加途徑引導
收集物的途徑引導有兩種方案:一個是提示或告訴玩家從哪裡可以獲取該藏品,包含地圖資訊或者是限時活動等資訊;另一個則是玩家收集完該物品後,藏品相關的資訊也會解鎖,之後當玩家想要再次去收集這個物品時,就可以直接在圖鑑裡檢視地點資訊了。在生存冒險類、種田經營類、卡牌類遊戲中,給圖鑑新增途徑引導是很普遍又很重要的設計方法。
三、圖鑑中的視覺與互動體驗設計
發揮常規類圖鑑介面的優勢
許多常見的圖鑑是由平面類介面設計方法制作而成的,它們可以在簡潔、清晰的設計基礎上,還融入對遊戲背景的藝術性、感受性理解。這種設計能夠使圖鑑系統不搶奪其它介面的注意力,換句話說開發者並不需要這個介面有多麼吸引人,但必須和諧地融入遊戲環境中,並與其它同級介面內保持整體一致性。
例如《咩咩啟示錄》的建造和收集等介面,繼承了遊戲本身的風格,沿用暗沉色調烘托氛圍,符合遊戲的故事性背景設定;UI尺寸醒目,分佈簡單明瞭,玩家很快便能找尋到自己想要點選的物品。
運用情景化設計,提升沉浸感
目前市面上令人印象深刻的圖鑑設計,或是玩家心中的高質量遊戲裡的圖鑑系統大多有一個共同點,那就是運用遊戲的情景化設計。圖鑑的情境化設計可以說是以凸顯、表達世界觀為中心和目標的,與GUI的表現緊密相連。透過對介面進行符合、鑲嵌於遊戲背景的包裝,使玩家產生情感上的共鳴和認同。
這種情景化設計某種程度上也可以叫場景化設計,因為製作者往往利用透視型場景來作具體表現。通常來講,其製作流程上可以是三維也可以是二維的,但從呈現結果來看,它們的共同特點就是,將圖鑑的功能放置在了立體的場景之中。其中不僅圍繞著場景化,更多的還有強調在該世界觀背景下的代入沉浸感和氛圍感。
《集合吧!動物森友會》是一個做出沉浸式情景化圖鑑設計的經典案例。它的特殊之處在於使用了步入式場景,步入式場景是場景化圖鑑的一種特殊門類,玩家可以操作角色在被包裝過的圖鑑系統中移動和互動,一般出現在三維遊戲中。《動森》將圖鑑巧妙地包裝成可以行走其中的博物館,玩家可以將收集到的物品以展示陳列的形式展示出來。當玩家看到平日收集的化石碎片被拼接成完整的化石,水族館和昆蟲館變得色彩斑斕、生動豐富,他們會覺得自己投入在收集上的時間和精力都是非常值得的。
情景化設計還可以以任天堂的《路易吉洋樓3》為例,在該遊戲中玩家可以運用吸塵器抓捕鬼怪,並在博士的展示間內查閱我們捕捉到的鬼怪名稱型別,也能看到劇情中收集的不同Boss。介面中玩家可以左右切換多個玻璃密封器皿,裡面裝著不同的收集鬼怪。
儘管場景視角是固定的,玩家也不能移動,但能夠左右操縱著發光的仿似科學實驗室玻璃罐,仍然帶給玩家很強烈的氛圍感,背景設定和情感呼應很好地透過場景傳達給了玩家。
合理選擇特殊載體
特殊的圖鑑載體其實在平面型別以及情景化型別中都存在,之所以將其單獨分析是因為這是一種能充分利用圖鑑來增加遊戲效果的方式。
《TheForest》是一款第一人稱開放世界的生存類遊戲,主角在飛機墜落的事故中倖存於原始叢林中,而裡面的圖鑑設計也很值得參考。設計者將玩家必須要查閱的武器、物資製作方式、和叢林生物記錄等重要資訊全部結合起來,成為一本“生存指南”,而透過這一特殊載體的形式,再輔以第一人稱的沉浸式翻閱動態,能給到很好的代入效果,十分符合遊戲設定並且互動便捷性很強。
根據需求處理介面互動層級
此外,圖鑑在遊戲中的互動層級、不同位置也是有差異作用的。
有些遊戲會把部分圖鑑系統直接放置在初始進入遊戲的主介面,與“存檔讀檔”、“開始遊戲”等UI處於同一層級,這是為了玩家可以很迅速地在開始和結束遊戲時檢視自己的收穫,也同時說明了這種型別的圖鑑系統一般是可以和遊戲主體內容稍微分離的,玩家可以在遊玩之餘查閱圖鑑。
而很多圖鑑系統,尤其是上文提及的功能融合性的圖鑑系統,則會大多設定在與“揹包”、“人物狀態”等功能的同級位置,處在遊玩介面的明顯處或是設定為常用按鍵的彈出介面,這時是以玩家能夠及時查詢和使用為第一目的性。
總結
良好的圖鑑系統設計能夠以遊戲世界觀為導向,讓玩家沉浸式融入遊戲世界,增強遊戲體驗。圖鑑系統作為遊戲中的重要系統之一,不僅可以提供策略指導作用和收藏價值,還能透過不同型別的圖鑑呈現方式豐富遊戲的內容量,增加可玩性。
總而言之,在遊戲製作過程中,圖鑑系統設計對於打造一個吸引人的遊戲世界來講是必不可少的。
來源:網易雷火UX使用者體驗中心
本文將圍繞圖鑑設計這個重點,分別引入不同的遊戲案例來進行分析,旨在探討出圖鑑設計上的一些重要共性和優點,以期提供一些圖鑑設計上的思路與參考。
一、圖鑑系統定義與型別
“圖鑑(pictorial book)”的概念原先是指在給某個領域的事物繪製科學性插圖時,附加相應的解說文字,使其成為概覽性的博物學書籍。而在許多遊戲中,都有著不同功能性或是相似功能性的“圖鑑”。這種情況下,可以把它定義為“能夠將玩家透過各種方式在遊戲中得到的各類物品資訊收納、分類、展示和供玩家查閱的收藏性系統”。
《寶可夢朱/紫》寶可夢圖鑑
一般來說,圖鑑系統能夠按照各自的分類屬性呈現出主要的幾種型別,這裡將它們分為:
- 成就圖鑑,其中包含成就、遊戲結局和CG收集等,趨向於收集玩家得到的某些結果;
- 可收集的物品道具圖鑑,如武器、服飾、食譜、植物、資料等;
- 文字資訊圖鑑,比如解謎類遊戲中得到的一些故事背景資訊、人物資訊和對話資訊等;
- 角色圖鑑,包括角色、生物設定、角色資料、解鎖的新人物展示,可能還附帶別的功能,比如好感度系統(如《遇見逆水寒》、《星露穀物語》);
- 其它具有圖鑑屬性的系統,這種型別可能並非純粹的圖鑑收藏介面,但是可以給玩家帶來相似的體驗,如服裝傢俱裝扮系統、卡牌收集介面等。
《星露穀物語》角色送禮圖鑑
二、圖鑑系統和收集玩法的體驗設計
圖鑑設計涉及到遊戲的主要玩法之一:即收集玩法,而圖鑑系統是收集玩法最直觀的成果展示方式。
在遊戲中加入收集要素,是增強玩家成就感和延長玩家遊戲留存時間的重要方式。以開放世界遊戲為例,在開放世界遊戲中,如果只有主線任務和支線任務,就需要投入更多成本來編寫故事情節,這會消耗更多時間和預算。因此,放置一些收集要素作為“調味料”和“內容填充物”是一種省時省力的解決方案,它可以直接增加遊戲的內容量,引導玩家探索地圖,為開放世界的體驗增添樂趣。
《刺客信條:奧德賽》地圖可收集物標記
美國哈佛大學經濟學家朱麗葉·施羅爾在《過度消費的美國人》一書中,提出了一個新概念——“狄德羅效應”或“配套效應”,專指人們在擁有了一件新的物品後,不斷配置與其相適應的物品,以達到心理上平衡的現象。
因此,許多遊戲利用了人們的“配套心理”激發玩家的收集欲,加入配套設計、套裝等概念,並從玩家心理、互動體驗這些角度為切入點來考慮怎麼設計圖鑑系統。
按分類原則擺放藏品
設計時可以將藏品們按照不同型別標籤分類擺放,已收集的藏品按順序展示,未收集到的藏品以半透明、灰色剪影等未解鎖方式出現。這樣除了使物品更直觀有序地呈現,還能讓玩家更容易看到同類的圖鑑裡自己可能還缺失多少東西,引起玩家收集的慾望。
《饑荒》創造角色裝扮介面
使圖鑑不僅是“圖鑑”
在遊戲中,怎麼讓圖鑑的使用頻率大幅增加,各種互動流程更便捷、更集中?答案是,可以使用功能融合性的方式。除了最關鍵的圖鑑作用,讓部分圖鑑承載其它功能,比如放置等級、戰鬥技能顯示和提升UI;放置角色皮膚服飾收藏、商店等頁面的跳轉UI。
比如在《永劫無間》裡,其中的英雄展示頁很顯然起到角色圖鑑的作用。而在介面中可以看到不管是角色資料、戰鬥強度屬性和人物技能,還是與之相關聯的外觀變換等功能,都清晰直接地呈現在同一個介面之上。當玩家進入角色圖鑑時,大多會想要順勢檢視角色相關的其它資訊,這也是順應玩家互動思路的一種設計方式。
《永劫無間》英雄展示頁面
這時,圖鑑系統成為完全融合進遊戲體驗的重要一環,而不是一個可有可無的獨立介面。這種綜合功能的圖鑑屬性系統會成為重點介面之一。
給收集物增加途徑引導
收集物的途徑引導有兩種方案:一個是提示或告訴玩家從哪裡可以獲取該藏品,包含地圖資訊或者是限時活動等資訊;另一個則是玩家收集完該物品後,藏品相關的資訊也會解鎖,之後當玩家想要再次去收集這個物品時,就可以直接在圖鑑裡檢視地點資訊了。在生存冒險類、種田經營類、卡牌類遊戲中,給圖鑑新增途徑引導是很普遍又很重要的設計方法。
《塞爾達傳說:王國之淚》圖鑑截圖
三、圖鑑中的視覺與互動體驗設計
發揮常規類圖鑑介面的優勢
許多常見的圖鑑是由平面類介面設計方法制作而成的,它們可以在簡潔、清晰的設計基礎上,還融入對遊戲背景的藝術性、感受性理解。這種設計能夠使圖鑑系統不搶奪其它介面的注意力,換句話說開發者並不需要這個介面有多麼吸引人,但必須和諧地融入遊戲環境中,並與其它同級介面內保持整體一致性。
例如《咩咩啟示錄》的建造和收集等介面,繼承了遊戲本身的風格,沿用暗沉色調烘托氛圍,符合遊戲的故事性背景設定;UI尺寸醒目,分佈簡單明瞭,玩家很快便能找尋到自己想要點選的物品。
《咩咩啟示錄》
運用情景化設計,提升沉浸感
目前市面上令人印象深刻的圖鑑設計,或是玩家心中的高質量遊戲裡的圖鑑系統大多有一個共同點,那就是運用遊戲的情景化設計。圖鑑的情境化設計可以說是以凸顯、表達世界觀為中心和目標的,與GUI的表現緊密相連。透過對介面進行符合、鑲嵌於遊戲背景的包裝,使玩家產生情感上的共鳴和認同。
這種情景化設計某種程度上也可以叫場景化設計,因為製作者往往利用透視型場景來作具體表現。通常來講,其製作流程上可以是三維也可以是二維的,但從呈現結果來看,它們的共同特點就是,將圖鑑的功能放置在了立體的場景之中。其中不僅圍繞著場景化,更多的還有強調在該世界觀背景下的代入沉浸感和氛圍感。
《集合吧!動物森友會》是一個做出沉浸式情景化圖鑑設計的經典案例。它的特殊之處在於使用了步入式場景,步入式場景是場景化圖鑑的一種特殊門類,玩家可以操作角色在被包裝過的圖鑑系統中移動和互動,一般出現在三維遊戲中。《動森》將圖鑑巧妙地包裝成可以行走其中的博物館,玩家可以將收集到的物品以展示陳列的形式展示出來。當玩家看到平日收集的化石碎片被拼接成完整的化石,水族館和昆蟲館變得色彩斑斕、生動豐富,他們會覺得自己投入在收集上的時間和精力都是非常值得的。
《集合吧!動物森友會》博物館區域之一
情景化設計還可以以任天堂的《路易吉洋樓3》為例,在該遊戲中玩家可以運用吸塵器抓捕鬼怪,並在博士的展示間內查閱我們捕捉到的鬼怪名稱型別,也能看到劇情中收集的不同Boss。介面中玩家可以左右切換多個玻璃密封器皿,裡面裝著不同的收集鬼怪。
儘管場景視角是固定的,玩家也不能移動,但能夠左右操縱著發光的仿似科學實驗室玻璃罐,仍然帶給玩家很強烈的氛圍感,背景設定和情感呼應很好地透過場景傳達給了玩家。
《路易吉洋樓3》鬼怪圖鑑
合理選擇特殊載體
特殊的圖鑑載體其實在平面型別以及情景化型別中都存在,之所以將其單獨分析是因為這是一種能充分利用圖鑑來增加遊戲效果的方式。
《TheForest》是一款第一人稱開放世界的生存類遊戲,主角在飛機墜落的事故中倖存於原始叢林中,而裡面的圖鑑設計也很值得參考。設計者將玩家必須要查閱的武器、物資製作方式、和叢林生物記錄等重要資訊全部結合起來,成為一本“生存指南”,而透過這一特殊載體的形式,再輔以第一人稱的沉浸式翻閱動態,能給到很好的代入效果,十分符合遊戲設定並且互動便捷性很強。
《TheForest》製作物圖鑑“生存指南”
根據需求處理介面互動層級
此外,圖鑑在遊戲中的互動層級、不同位置也是有差異作用的。
有些遊戲會把部分圖鑑系統直接放置在初始進入遊戲的主介面,與“存檔讀檔”、“開始遊戲”等UI處於同一層級,這是為了玩家可以很迅速地在開始和結束遊戲時檢視自己的收穫,也同時說明了這種型別的圖鑑系統一般是可以和遊戲主體內容稍微分離的,玩家可以在遊玩之餘查閱圖鑑。
而很多圖鑑系統,尤其是上文提及的功能融合性的圖鑑系統,則會大多設定在與“揹包”、“人物狀態”等功能的同級位置,處在遊玩介面的明顯處或是設定為常用按鍵的彈出介面,這時是以玩家能夠及時查詢和使用為第一目的性。
《泰拉瑞亞》工具欄等圖鑑處於明顯位置
總結
良好的圖鑑系統設計能夠以遊戲世界觀為導向,讓玩家沉浸式融入遊戲世界,增強遊戲體驗。圖鑑系統作為遊戲中的重要系統之一,不僅可以提供策略指導作用和收藏價值,還能透過不同型別的圖鑑呈現方式豐富遊戲的內容量,增加可玩性。
總而言之,在遊戲製作過程中,圖鑑系統設計對於打造一個吸引人的遊戲世界來講是必不可少的。
來源:網易雷火UX使用者體驗中心
相關文章
- WinWorld:大型的廢棄作業系統、軟體、遊戲的博物館作業系統遊戲
- 遊戲系統設計的基石:體驗樹(量化、視覺化玩家體驗)遊戲視覺化
- 簡單的文字設計就能影響遊戲體驗?遊戲中提升玩家體驗的小設計遊戲
- 遊戲設計如何創新?——給玩家新的體驗遊戲設計
- 中國音數協遊戲博物館正式開館遊戲
- 為什麼遊戲設計應重視玩家的“新手體驗”?遊戲設計
- 動態設計:讓玩家有一致的遊戲體驗遊戲
- 博物館展廳應當遵循的設計理念
- 遊戲體驗設計:如何縮小玩家學習曲線與體驗反饋的差距?遊戲
- 玩家社交體驗構建:遊戲中交流工具的設計和運用遊戲
- 遊戲體驗設計:瞭解體驗,好的設計及直覺設計遊戲
- 專業人士如何看待「動森」中的博物館設計?
- ESA:2020年48%的電子遊戲玩家為女性遊戲
- 遊戲設計之<玩家情緒觸發和體驗營造>遊戲設計
- 淺談電子遊戲中選擇的設計遊戲
- 玩家留存和付費的秘密:遊戲體驗遊戲
- 遊戲中的技能系統設計遊戲
- 內容型遊戲的體驗設計思考遊戲
- 農耕博物館設計需要考慮那些方面?
- 博物館展示沉浸式互動體驗空間應用
- 2020年中國女性向遊戲玩家全圖鑑遊戲
- 數字化建設博物館的優勢分析
- Roguelike+RPG如何給玩家刺激的遊戲體驗? 《我功夫特牛》系統逆推遊戲
- 從《英雄聯盟》的裝備系統談玩家行為與遊戲設計遊戲設計
- 多款遊戲新穎的設計體驗與分享遊戲
- 從UX體驗設計談如何巧妙降低遊戲玩家認知負荷?UX遊戲
- 網路博物館
- 深度剖析電子遊戲的文化輸出——願景與設計理念的結合體遊戲
- 在博物館裡儲存遊戲歷史有多難?(上)遊戲
- 在博物館裡儲存遊戲歷史有多難?(下)遊戲
- 從遊戲體驗的角度解析Apex Legends的盈利設計遊戲
- 策劃經驗談:遊戲策劃設計的是體驗遊戲
- 【乾貨】遊戲介面設計 (四)體驗設計遊戲
- 如何用遊戲設計調動玩家的思考?遊戲設計
- 遊戲分享系統設計第二步:分享系統的設計遊戲
- 尷尬的遊戲使用者體驗設計師遊戲
- 騰訊魔方張樊鈞:玩家自敘事遊戲體驗設計的價值和實踐遊戲
- 遊戲設計師的自我修養(一):認識玩家,理解玩家遊戲設計師