在博物館裡儲存遊戲歷史有多難?(下)

wayaway發表於2021-06-02
尋覓和收藏遊戲是個十分困難的過程,很多遊戲的原始碼丟失了,設計文件也被當做廢紙變賣,找回它們的經歷本身就堪稱傳奇,但到了收藏者手上,如何整理和展示、研究它們,也是博物館學面臨的問題。與此同時,和國外的遊戲遺產保護者們相比,國內的遊戲收藏和展示還處於起步的階段,我們對此能夠期待些什麼?

■ “只有當我們遊玩時,遊戲才會成為真正的遊戲”

和國際電子遊戲歷史中心相似,美國國家電子遊戲博物館同樣以藏品種類豐富著稱。這家坐落於得克薩斯州弗瑞斯科市的博物館創辦於2016年,館內儲存了大量舊時代的遊戲主機、古董街機、古早遊戲以及行業相關資料和藝術品。它被認為擁有全世界最全的電子遊戲歷史檔案資料,也是美國首個完全專門用來展示電子遊戲歷史與文化的博物館。

相比一些更加註重儲存的藏館,電子遊戲博物館不僅僅向人們展示遊戲和遊戲裝置,它還盡力讓參觀者玩到這些古董遊戲。博物館將展區分為好幾個區域,不同區域代表電子遊戲歷史上的不同階段或層面。比如1983年雅達利崩潰、PC電腦的崛起、主機遊戲發展等等。最重要的是,館內的大部分遊戲裝置都是可玩的:雅達利時期的古董遊戲機、早期電腦遊戲、老式的投幣街機,到八九十年代任天堂、世嘉的各種主機遊戲,都能在電子遊戲博物館玩到。各式各樣展覽背後都有一個共同的主題,那就是遊戲就該是拿來玩的。

“(電子遊戲)是一種體驗,你應該去玩遊戲,而不是隻是站在那裡閱讀或者觀看展覽。”博物館的創始人表示。

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博物館的展示區生動靈活

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“在那裡我可以待上一整天”

他的想法與不少人不謀而合。位於英國劍橋的計算機歷史中心成立於2007年,除了各式各樣的計算機裝置外,關於電子遊戲的收藏品也高達上萬件。從早期的電腦、雅達利遊戲,到遊戲軟體、周邊裝置、電腦雜誌、計算機晶片等等,這裡無奇不有。

館長通過長時間對顧客的觀察認為,如今的年輕人雖然玩慣了現代遊戲主機,但他們並不是不喜歡老遊戲,而是沒有機會得知這些資訊。來計算機歷史中心參觀後的年輕人大部分都對古董遊戲和裝置非常感興趣和好奇,不停地提出各種問題。特別是對許多從事遊戲設計、程式設計的年輕人來說,現代3A遊戲的創造離他們很遠,但他們可以用自己懂得的計算機語言創造帶有復古風格的獨立遊戲。

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計算機歷史中心展示的裝置也大都能直接遊玩

“如果我們只是簡單做一個枯燥的儲存工作,把這些軟體數字化或是放在一個沒人看到的盒子裡,這些有什麼意義呢?”

為了貫徹讓玩家體驗遊戲的目的,計算機歷史中心大量展示的電腦、遊戲主機都是可操作的。當然,為了確保這些珍貴裝置不會被顧客手中的可樂、啤酒“毀滅”,展出用的所有裝置都是複製品,並且都易於更換零件和維修。這樣做依然有不小的成本負擔,受到疫情影響,這座博物館還不得不公開請求社會捐贈和其他幫助。

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相信最近難熬的遊戲博物館不止計算機歷史中心一家

儘管儲存和維護古董遊戲機需要不少成本,但許多參與這個行業的人依然堅信,這樣做是必要的。遊戲學習探索檔案(Learning Games Initiative Research Archive,LGIRA)是一個成立於1999年的國際性團體,專門在教育背景下研究、學習電腦遊戲。組織的理念是“使用即儲存”,創始人認為,與儲存實體物件相比,通過體驗獲得的記憶同樣重要,因為,“只有當我們遊玩時,遊戲才會成為真正的遊戲”。

到目前為止,LGIRA一共收集了25萬餘件藏品,包括遊戲相關的主機、軟體、周邊、出版物、開發文件、遊戲公司和私人的其他相關物品等。這些藏品對全世界所有人開放,只要遞交併通過了申請,就可以前往他們位於美國亞利桑那大學的總部,在原生任天堂NES主機上玩上《大金剛》。如果你在找一些舊遊戲和主機,也可以向他們諮詢,即使龐大的藏品庫中沒有,他們往往也有別的渠道能夠獲得。

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LGIRA網站上可以查閱到他們擁有的藏品,圖為一款馬里奧生日蠟燭

LGIRA當然也有像計算機歷史中心那樣的煩惱。古董遊戲機本就有些破舊或磨損,經常拿來玩更是加劇了損耗;一盤珍貴的任天堂NES卡帶,隨著插拔次數增多也容易損壞;塑料外殼的原生手柄因為材質老化極易出現故障和破損。即使如此,LGIRA還是堅持認為,被玩壞的主機或被磨損的卡帶,比那些藏在櫥窗中儲存完好的更有意義。因為它們帶給了玩家真正的樂趣與體驗,在玩家腦海裡產生了確切的回憶,這才是遊戲歷史最重要的部分。

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“儲存的價值在於使用”

■ “如果失去那些讓我們走到今天的東西,我們註定要重蹈覆轍”

儲存實體遊戲很難,儲存實體資料也很難,而且不方便取閱和研究,所以人們最容易想到的替代方法是數字化。

致力於數字化儲存的組織和個人不少,Frank Cifaldi是電子遊戲歷史基金會的創始人,他和他的同事們一直從事的工作就是將老舊遊戲軟體、文件、視訊、雜誌等轉換成可讀可玩的資料格式,妥善儲存起來。比如,將一張有遊戲資料的DVD放在光碟機裡,將光碟資料儲存在硬碟裡;將遊戲實體包裝紙、廣告、手冊、雜誌等掃描成圖片儲存;將遊戲的官方宣傳、試玩視訊儲存下來。

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Frank Cifaldi正在將紙質材料掃描成數字圖片

“這些都是文化。如果失去那些讓我們走到今天的東西,我們註定要重蹈覆轍。如果我們不知道我們是如何走到今天的,那麼我們會讓機會從眼前溜走。”

Frank還直言,數字化儲存最大的挑戰之一就是這個資訊時代本身。隨著遊戲行業越來越依賴於數字化,許多遊戲沒有實體版,只存在於廠商的伺服器、數字商店中。當有一天伺服器下線、數字商店關閉,很多東西就會永遠消失。

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2019年任天堂關閉了Wii Shop Channel

相對PC、主機遊戲而言,手機遊戲更成為遊戲儲存領域的“黑洞”。2017年,蘋果商店停止支援32位程式,大量沒有升級到64位的遊戲徹底消失。不依賴網路的單人移動遊戲也沒有好到哪裡去,因為手機很難被人當作收藏品來儲存,你也不可能去懷舊店裡淘一部裝有特定老遊戲的舊手機來玩。

對普通玩家來說,體驗老遊戲,模擬器是個不錯的選擇,但對於志在保護遊戲文化的組織和個人來說,版權問題是巨大的攔路虎。2018年,任天堂在美國亞利桑那州地方法院起訴了一家運營遊戲ROM網站的公司Mathias,索這家網站提供了從FC到Wii為止大部分任天堂遊戲的下載,而索賠金額高達近1億美元。最終,法院判決這家公司需要承擔1200萬美元的賠償,公司旗下的ROM網站、遊戲檔案、模擬器都將交給任天堂。

此舉對許多以提供ROM遊戲為主的網站起到了敲山震虎的作用,許多網站負責人開始意識到自己隨時可能步他人後塵。在這以前,人們已經習慣了把幾乎沒有商業價值的舊遊戲上傳到類似EmuParadise這樣的著名模擬器網站,以便儲存和分享。EmuParadise已經有18年的歷史,網站負責人表示,收集各種遊戲的ROM為的只是儲存老遊戲,讓人們有機會再度體驗自己年少時的快樂。

“我們收到過很多玩家的郵件,有的人說在他們當兵的日子裡,就是靠沉浸在小時候的復古遊戲中來度過難熬的日子;有的人失去了他們的兄弟姐妹,只有玩那些兒時遊戲才能給他慰藉。”由於法律風險遠遠超出團隊的承受能力,EmuParadise一度要關閉網站自保。

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模擬器類分享始終處於法律的灰色地帶中,碰到較真的廠商就難辦了

著名的數字圖書館——網際網路檔案館去年也曾面對被起訴的危險。這座創辦於1996年的非營利性網際網路圖書館,儲存著海量的網頁、音樂、視訊、軟體等資料資料,總量以PB(1000TB)計算。其中收藏的數字版遊戲達2萬餘款,包括許多經典又稀有的老遊戲、鮮為人知的獨立遊戲、模擬器遊戲等。

網際網路檔案館面臨的是一起大規模集體訴訟,一群圖書出版發行商起訴檔案館在去年疫情期間免費對公眾提供了上百萬份電子書籍、軟體和資料。長期以來,許多出版方、發行方都對網際網路檔案館踩在法律灰色地帶的行為感到不滿,認為這缺少授權和對作者的補償,是在傳播盜版。“工業規模的數字盜版”,他們這樣稱呼網際網路檔案館。

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網際網路檔案館裡儲存了不少有意思的東西

網際網路檔案館的支持者則把這起訴訟比喻為“亞歷山大圖書館的大火”,認為邪惡的商人們是在毀壞數字時代的文化歷史。最終,任天堂沒有再繼續起訴那些以收藏為目的的ROM遊戲網站,對網際網路檔案館的起訴也以檔案館恢復到嚴苛的借閱制度不了了之。

當然,版權問題始終是數字化儲存最大的矛盾點,電子遊戲歷史基金會創始人Frank Cifaldi直言,許多遊戲還能儲存至今就是因為它們“來源於盜版”。如今,大量依託於網路的線上遊戲、不更新沒法繼續遊玩的“持續運營遊戲”、依託於商店的手機遊戲,讓遊戲儲存的未來變得更加棘手,技術和法律的雙重難題沒有切實可行的解決辦法。

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位於加州舊金山的網際網路檔案館總部,這家網站由Alexa創始人布魯斯特·卡利創辦

■ 胎死腹中的博物館

在歐美等一些發達地區,收藏有大量電子遊戲的博物館並不少見,越來越多的個人和團體開始意識到儲存遊戲歷史的意義,但這並不意味著開設一間不以盈利為目的的遊戲博物館很簡單。比如遊戲大國日本,至今都沒有一座官方背書的大型遊戲博物館。

事實上,早在2005年,日本交流與學習計劃(Japan Exchange & Teaching Program,)就試圖在東京開設一間遊戲博物館,但因為沒有獲得日本遊戲廠商支援而擱淺。

2008年,日本政府決定親自出馬,由日本文化廳推動並籌集資金,籌建國立媒體藝術中心,旨在收集、研究和展示日本當地的動漫、電子遊戲藝術,地點就選在東京秋葉原。2009年4月,日本政府宣佈已經為中心籌集了117億日元資金,這座總面積有近1萬平方米的中心預計很快會開工。

但這個專案一定程度上捲入了政治鬥爭。當時在野的民主黨幹事長鳩山由紀夫抨擊當時的首相麻生太郎,說他是因為個人喜好(麻生太郎是位漫畫迷)才批准了中心的建設,這筆資金應該用於救助陷入金融危機的普通家庭以及動漫和遊戲產業。最終,隨著鳩山由紀夫當選日本首相,國立媒體藝術中心胎死腹中。

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在相關產業發達的日本,遊戲和動漫產業也是政治人物較量的議題

對業界來說,不能建立官方的遊戲博物館是令人惋惜的,許多日本動漫、遊戲業人士認為,國家級的電子博物館“早在20年前就應該建設”,而不是等到陷入金融危機時不合時宜地提出來。

直到今天,日本這個代表著遊戲業半壁江山的國家依然沒有一座大型博物館來儲存和展示曾經輝煌的黃金年代。保護老遊戲的重任落到了民間組織、大學機構的肩上。日本著名的私立大學立命館大學的教授細井浩一,以學校藝術研究中心副主席以及日本數字遊戲研究協會副主席的身份,建立了一個名為“遊戲檔案儲存”的專案,收集了絕大部分任天堂和世嘉的遊戲卡帶、主機。

同時,通過國際合作來儲存遊戲也是這個專案的立意之一。作為學院教授、專案負責人,細井浩一多次親赴他國尋求與當地遊戲廠商的合作和交流。他也曾來北京與國內廠商達成“遊戲檔案儲存與文化傳承”的遊戲文化研究專案,合作方完美世界也表達了未來會研究設立中國遊戲資料館或博物館的可能性。

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國內的遊戲收藏事業亟待起步

另一個名為“遊戲保護協會”的非盈利線上組織,擁有近4萬餘款日本電腦遊戲以及3萬件遊戲周邊,是全球最大的日式電腦遊戲儲存庫。神奇的是,它的創立者是一位叫做Joseph Redon的法國人。十幾年前他因公來到東京,為日本當地保有的老遊戲數量之豐富、種類之齊全而吃驚。同時,這些老古董的儲存狀況卻非常堪憂,日本相對狹小的居住環境、多變的氣候都不利於遊戲儲存,一些日廠甚至將自己製作過的遊戲和資料當垃圾對待。

後來,Joseph Redon選擇留在東京,將保護遊戲當作自己的工作。據他估計,上世紀80年代在日本售出的PC遊戲大約99%已經被毀了。

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在日本儲存電腦遊戲的法國人Joseph Redon

作為擁有數萬件遊戲藏品的創始人,Joseph Redon直言,如今人們討論電子遊戲歷史時,往往是站在商業而不是藝術創作的基礎上去討論的。《太空侵略者》《吃豆人》《超級馬里奧》都是經典遊戲,也都是賣過幾百萬的成功商品,卻可能並不是那個時期在藝術上最有影響力的作品。

“我每天在網上讀到的遊戲歷史和我所瞭解的並不一樣,並不是真正的歷史。”人們知曉真正歷史的前提是將它們儲存下來,然後對公眾開放、通過研究人員和業內人士一起討論和編寫。

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從別人口中得知的,永遠不會是完整的歷史

■ 尾聲

2020年,在疫情影響下的中國遊戲產業依然以2786.87億人民幣的規模、同比20.7%的增速領跑全世界。也是在2020年末,浙江杭州政府告知中國計算機學會,建設中國計算機博物館的方案報審未通過,原因在於無法實現之前計劃裡關於“計算機博物館建築應獨立成棟”的協定。這座中國第一座計算機博物館籌備已經3年,面對這樣的回覆,計算機學會表示理解和遺憾。

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計算機博物館鳥瞰圖

前不久大宇資訊的《仙劍奇俠傳》經典合集登陸Steam,引來一撥懷舊浪潮,但很多人沒有注意到,曾是國產“三劍”巔峰之一的《軒轅劍叄:雲和山的彼端》在Win10系統下已經無法完美執行;《幽城幻劍錄》手遊熱度不低,但由於原開發組漢堂國際早已解散,《炎龍騎士團》《致命武力》《阿瑪迪斯戰記》等其餘漢堂的經典作品都只能以盜版的形式苟活在網際網路上。曾經帶給一代人感動的那些遊戲,如今能夠通過正式渠道順利執行的寥寥無幾。

將中國遊戲產業帶入輝煌的網路遊戲更加慘烈,由於除了搭建私服沒有別的辦法儲存,十幾年前那個百花齊放的網遊浪潮中,還能在如今被玩到的經典舊網遊鳳毛麟角。玩家的回憶隨著官方伺服器的下線成為絕唱,開發者的嘔心瀝血早已隨著時代變遷化為不可考據的塵埃。

當我們隨著時代的車輪一路奔跑向前時,如果忘卻了當年自己的模樣,便也會把那時候的夢想與美好一併拋棄。

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來源:觸樂
原文:http://www.chuapp.com/article/288028.html

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