遊戲開發中的“門”,有多難搞?
當我在法環推開近40米的大門,緩慢而沉重的推門聲從遊戲中傳來,甚至因為門太重了需要連推幾下。同日開啟最近測試的新遊,進入類似於“機房”那樣的任務操作中心,開門有較長的loading,一時間便想起來有段時間海外的開發者在推上分享他們在開發中遇到的各種關於“門”的故事。
在電子遊戲中,最好的門就是沒人記得的門。Owlchemy Labs的開發人員Pete Galbraith說:"當然,每個人都會欣賞一扇又大又漂亮、動畫效果又好的門。但在電子遊戲中,門往往是令人頭疼的設計的代名詞。容易被遺忘意味著開發者已經完成了他們的工作。Galbraith表示:如果這扇門能融入環境,符合情境,並能完全按照玩家的期望執行,那麼在那一瞬間,它就是一扇門,就像玩家現實生活中的任何一扇門一樣真實。“我無法想象遊戲中的一扇門能獲得如此高的評價。”
《Death Trash》的創作者 Stephan H?velbrinks 解釋說,門“有各種可能的 bug”。《The Last of Us Part II》的聯合遊戲總監Kurt Margenau稱這是 “花費時間最長的事情”。例如,在 “戰鬥緊張 ”時(玩家處於遭遇戰的中期)與非 “戰鬥緊張 ”時,門的工作方式是不同的:戰鬥時門會自動慢慢關閉,但在探索時仍會開啟。“如果玩家要開啟一扇門,它不可能就這樣神奇地飛快開啟,角色必須把手伸向門把手並將其推開,” Margenau在一條推文中解釋道。“但是在你身後關門呢?如何在衝刺時做到這一點?”
如果一扇門撞到 NPC,門會停止,還是 NPC 會移動?
我認為門本身往往會因為糟糕而聲名鵲起,因為它們(1)在現實世界中更常見(我每天都在使用門!),(2)在遊戲中更常見,所以更多的人可以把它用作'意想不到的困難互動'的試金石。
門只是一個簡單得滑稽的概念--用於進出的開放式大矩形,在開發過程中成了整個團隊的難題。正如Crystal Dynamics遊戲總監Will Kerslake所說,“門有很多問題”。Kerslake 舉例解釋說,門可以朝向你開啟,也可以反向著你開啟;把手可以在任一側。如果你可以在不同的狀態下與門互動,比如蹲下或衝刺,那麼這就多了一組動畫。如果你拉開一扇門,你在現實世界中需要後退才能避開,這又是另一組問題。在第一人稱遊戲中,你可以為門製作動畫,而不是為玩家制作動畫,這樣會更容易些。而在高畫質的第三人稱遊戲中,玩家的手會移動到門把手上,這是一種預期。當玩家與任何門互動時,他們的位置和角度可以而且會有所不同。
其他問題可能涉及幾個玩家同時爭搶一扇門,甚至是非玩家角色。如果一扇門撞到 NPC,是門會停止,還是 NPC 會移動?Kerslake說:這裡的選擇可能會導致各種錯誤,具體取決於各自的遊戲。
並不是說在電子遊戲中製作門是不可能完成的任務。對於一些開發者來說,這只是不值得費心的事情。“因此,許多遊戲在遊戲過程中都避免使用門,你會驚訝於有多少遊戲根本就互動式的門,” Kerslake說。“有很多門道,但重要的門卻不見了,或者已經開啟了。複雜性的下一步就是門只用作進度門,它們只能開啟,然後就不能再關上了。”
你會驚訝於很多遊戲根本沒有可互動的門
撇開技術問題不談,玩家如何處理門的表現也很重要。每個人都知道門是如何工作的,因此對門的移動、聲音和外觀都有潛意識的理解和期望。Galbraith說,對於普通物體來說,玩家相信門是門所需的準確度要高於幻想物體。
Galbraith說道:“由於我們經常以各種不同的方式與它們進行互動,因此我們對如何與它們互動的認知無比清晰。就像我們家裡的門一樣,我們在潛意識中瞭解到它們的微小細節,比如它們關閉的速度,或者當它們鎖上時我們能移動它們多少。因此,當我們在遊戲中看到一扇門關閉得太快或沒有摩擦力時,或者當有一扇鎖著的門,門把手沒有抖動和發出聲音時,我們就會注意到這扇門有些不對勁”。
你還可以稍微調整一下。例如,大多數門只能朝一個方向轉動,而遊戲中的門卻經常會向兩邊擺動。Galbraith說:“當這類虛擬門的外觀、聲音和行為都與普通門相似時,玩家的心理接受程度就會提高,從而可以繼續遊戲,而不會質疑為什麼遊戲中的每扇門都恰好從他們身邊開啟。對他們來說,這只是一個奇怪的巧合,大腦會下意識地選擇忽略。”
在電子遊戲中,門並不僅僅是一種美學或沉浸技術;它們往往是關卡設計的一部分。它們是阻止玩家繼續前進的大門,直到他們完成一個謎題或擊敗一個 Boss;它們可以作為玩家前進的標記,營造緊張氣氛,或充當掩護。
Galbraith說:“開發者在設計關卡時可以使用多種工具,門只是其中之一。許多遊戲在使用門的同時還採用了其他方法,以避免潛在的問題,甚至只是為了幫助改變內容。”但有一個例外:“除非這扇門真的很小很可愛,在這種情況下,它就只是一扇可以開啟的門!”
而在10年前,開發者Liz England以《The Door Problem》為題做的分享也在當年在行業中為人所知:
對於遊戲行業以外的人來說,遊戲設計是一個模糊的術語,就像“天體物理學家”的職位對我來說一樣。我發現自己要向很多來自不同背景的人解釋遊戲設計意味著什麼,其中一些人對遊戲一無所知。
對遊戲行業以外的人來說,遊戲設計是一個模糊的術語,就像 “天體物理學家 ”這個職稱對我來說一樣模糊。我發現自己要向很多來自不同背景的人解釋遊戲設計的含義,其中一些人甚至對遊戲一無所知。
門的問題
我喜歡用 “門的問題 ”來形容我的工作。
前提:你正在製作一款遊戲。
這是一個非常經典的設計問題。必須有人來解決門的問題,而這個人就是設計師。
其他-門的問題
為了幫助大家瞭解大公司的角色細分,我有時會深入研究其他人如何處理門的問題。
在人們的印象中,遊戲設計是華而不實的,是很酷的,是關於瘋狂的想法和樂趣。但當我以 “讓我告訴你關於門的事......”開頭時,它就直接切入了日常的實際考量。
原譯文
1.https://www.theverge.com/22328169/game-development-doors-design-difficult
2.https://lizengland.com/blog/2014/04/the-door-problem/
原文https://mp.weixin.qq.com/s/_pyYd41fZFcUto-1hpsF4A
在電子遊戲中,最好的門就是沒人記得的門。Owlchemy Labs的開發人員Pete Galbraith說:"當然,每個人都會欣賞一扇又大又漂亮、動畫效果又好的門。但在電子遊戲中,門往往是令人頭疼的設計的代名詞。容易被遺忘意味著開發者已經完成了他們的工作。Galbraith表示:如果這扇門能融入環境,符合情境,並能完全按照玩家的期望執行,那麼在那一瞬間,它就是一扇門,就像玩家現實生活中的任何一扇門一樣真實。“我無法想象遊戲中的一扇門能獲得如此高的評價。”
《Death Trash》的創作者 Stephan H?velbrinks 解釋說,門“有各種可能的 bug”。《The Last of Us Part II》的聯合遊戲總監Kurt Margenau稱這是 “花費時間最長的事情”。例如,在 “戰鬥緊張 ”時(玩家處於遭遇戰的中期)與非 “戰鬥緊張 ”時,門的工作方式是不同的:戰鬥時門會自動慢慢關閉,但在探索時仍會開啟。“如果玩家要開啟一扇門,它不可能就這樣神奇地飛快開啟,角色必須把手伸向門把手並將其推開,” Margenau在一條推文中解釋道。“但是在你身後關門呢?如何在衝刺時做到這一點?”
如果一扇門撞到 NPC,門會停止,還是 NPC 會移動?
我認為門本身往往會因為糟糕而聲名鵲起,因為它們(1)在現實世界中更常見(我每天都在使用門!),(2)在遊戲中更常見,所以更多的人可以把它用作'意想不到的困難互動'的試金石。
門只是一個簡單得滑稽的概念--用於進出的開放式大矩形,在開發過程中成了整個團隊的難題。正如Crystal Dynamics遊戲總監Will Kerslake所說,“門有很多問題”。Kerslake 舉例解釋說,門可以朝向你開啟,也可以反向著你開啟;把手可以在任一側。如果你可以在不同的狀態下與門互動,比如蹲下或衝刺,那麼這就多了一組動畫。如果你拉開一扇門,你在現實世界中需要後退才能避開,這又是另一組問題。在第一人稱遊戲中,你可以為門製作動畫,而不是為玩家制作動畫,這樣會更容易些。而在高畫質的第三人稱遊戲中,玩家的手會移動到門把手上,這是一種預期。當玩家與任何門互動時,他們的位置和角度可以而且會有所不同。
其他問題可能涉及幾個玩家同時爭搶一扇門,甚至是非玩家角色。如果一扇門撞到 NPC,是門會停止,還是 NPC 會移動?Kerslake說:這裡的選擇可能會導致各種錯誤,具體取決於各自的遊戲。
並不是說在電子遊戲中製作門是不可能完成的任務。對於一些開發者來說,這只是不值得費心的事情。“因此,許多遊戲在遊戲過程中都避免使用門,你會驚訝於有多少遊戲根本就互動式的門,” Kerslake說。“有很多門道,但重要的門卻不見了,或者已經開啟了。複雜性的下一步就是門只用作進度門,它們只能開啟,然後就不能再關上了。”
你會驚訝於很多遊戲根本沒有可互動的門
撇開技術問題不談,玩家如何處理門的表現也很重要。每個人都知道門是如何工作的,因此對門的移動、聲音和外觀都有潛意識的理解和期望。Galbraith說,對於普通物體來說,玩家相信門是門所需的準確度要高於幻想物體。
Galbraith說道:“由於我們經常以各種不同的方式與它們進行互動,因此我們對如何與它們互動的認知無比清晰。就像我們家裡的門一樣,我們在潛意識中瞭解到它們的微小細節,比如它們關閉的速度,或者當它們鎖上時我們能移動它們多少。因此,當我們在遊戲中看到一扇門關閉得太快或沒有摩擦力時,或者當有一扇鎖著的門,門把手沒有抖動和發出聲音時,我們就會注意到這扇門有些不對勁”。
你還可以稍微調整一下。例如,大多數門只能朝一個方向轉動,而遊戲中的門卻經常會向兩邊擺動。Galbraith說:“當這類虛擬門的外觀、聲音和行為都與普通門相似時,玩家的心理接受程度就會提高,從而可以繼續遊戲,而不會質疑為什麼遊戲中的每扇門都恰好從他們身邊開啟。對他們來說,這只是一個奇怪的巧合,大腦會下意識地選擇忽略。”
在電子遊戲中,門並不僅僅是一種美學或沉浸技術;它們往往是關卡設計的一部分。它們是阻止玩家繼續前進的大門,直到他們完成一個謎題或擊敗一個 Boss;它們可以作為玩家前進的標記,營造緊張氣氛,或充當掩護。
Galbraith說:“開發者在設計關卡時可以使用多種工具,門只是其中之一。許多遊戲在使用門的同時還採用了其他方法,以避免潛在的問題,甚至只是為了幫助改變內容。”但有一個例外:“除非這扇門真的很小很可愛,在這種情況下,它就只是一扇可以開啟的門!”
而在10年前,開發者Liz England以《The Door Problem》為題做的分享也在當年在行業中為人所知:
對於遊戲行業以外的人來說,遊戲設計是一個模糊的術語,就像“天體物理學家”的職位對我來說一樣。我發現自己要向很多來自不同背景的人解釋遊戲設計意味著什麼,其中一些人對遊戲一無所知。
對遊戲行業以外的人來說,遊戲設計是一個模糊的術語,就像 “天體物理學家 ”這個職稱對我來說一樣模糊。我發現自己要向很多來自不同背景的人解釋遊戲設計的含義,其中一些人甚至對遊戲一無所知。
門的問題
我喜歡用 “門的問題 ”來形容我的工作。
前提:你正在製作一款遊戲。
- 遊戲中有門嗎?
- 玩家能開啟它們嗎?
- 玩家可以開啟遊戲中的每一扇門嗎?
- 還是說有些門是裝飾用的?
- 玩家如何知道其中的區別?
- 能開啟的門是綠色的,不能開啟的門是紅色的嗎?不能使用的門前是否堆滿了垃圾?是不是把門把手拆了就完事了?
- 門可以上鎖和解鎖嗎?
- 如何提示玩家一扇門已經上鎖並會開啟,而不是一扇永遠打不開的門?
- 玩家知道如何開門嗎?他們需要鑰匙嗎?黑進控制檯?破解謎題?要等到章節故事結束嗎?
- 是否有些門可以開啟,但玩家卻永遠無法進入?
- 敵人從哪裡來?他們是從門裡跑進來的嗎?之後這些門會鎖上嗎?
- 玩家如何開啟一扇門?是走過去就滑開嗎?門是推了開的嗎?玩家必須按下按鈕才能開啟門嗎?
- 門會在玩家身後鎖上嗎?
- 如果有兩名玩家會怎樣?在兩名玩家都透過門之後才會鎖上?
- 如果關卡非常大,無法同時存在所有玩家怎麼辦?如果一名玩家留在後面,地板可能會從他們腳下消失。怎麼辦?
- 你會阻止其中一名玩家繼續前進,直到兩人一起進入同一個房間嗎?
- 是否要傳送掉隊的玩家?
- 門的大小是多少?
- 是否必須大到足以讓一名玩家透過?
- 合作玩家怎麼辦?如果玩家 1 站在門口,會擋住玩家 2 嗎?
- 跟在身後的盟友怎麼辦?他們中有多少人需要穿過門而不被卡住?
- 敵人呢?比人還大的迷你Boss也需要穿過門嗎?
這是一個非常經典的設計問題。必須有人來解決門的問題,而這個人就是設計師。
其他-門的問題
為了幫助大家瞭解大公司的角色細分,我有時會深入研究其他人如何處理門的問題。
- 創意總監:是的,我們這個遊戲肯定需要門。
- 專案經理:我會在日程上安排時間讓大家制作門。
- 設計師:我寫了一份文件,解釋我們需要門做什麼。
- 概念藝術家:我畫了一些華麗的門。
- 藝術總監:這第三幅畫正是我們需要的門的風格。
- 環境美術:我把畫的門做成了遊戲中的物體。
- 動畫:我製作了門的開關。
- 音效:我製作了門開啟和關上時發出的聲音。
- 音訊:開門和關門的聲音會根據玩家所在的位置和方向而改變。
- 作曲家:我為這扇門創作了一首主題曲。
- 特效:我為門在開啟時新增了一些很酷的特效。
- 編劇:當門開啟時,玩家會說“嘿,看!門開啟了!”
- 燈光:當門被鎖上時,門上會亮起一盞紅色的燈。當門被開啟時,會亮起一盞綠色的燈。
- 合規:環境美術在門上貼了星巴克的標誌。如果你不想被起訴,就得把它去掉。
- 角色美術:在這扇門開始戴帽子之前,我真的不在乎它。
- 客戶端:這扇門現在可以根據與玩家的距離開合,它還可以透過指令碼鎖上和開鎖。
- AI程式:敵人和盟友現在可以知道是否有門,以及他們能否透過這扇門。
- 網路程式:是否需要所有玩家同時看到門開啟?
- 打包:如果你想讓門出現在磁碟上,就必須在下午3點前把門放進去。
- 引擎技術:我已經最佳化了程式碼,遊戲中最多可以有1024扇門。
- 工具程式:門可以更容易放置了。
- 關卡設計:我在關卡中放置了一扇門,並將其上鎖。事件發生後就會解鎖。
- UI設計:現在門上有一個目標標記,它在地圖上也有自己的圖示。”
- 戰鬥設計:敵人會在門後出現,並在其他盟友進入房間時進行射擊掩護。除非玩家正看著門內,否則他們會在另一扇門後出現。
- 系統設計:4級玩家開啟這扇門可獲得148XP,代價是3金幣。
- 貨幣化:我們可以向玩家收取0.99美元,讓他現在就開啟這扇門,或者等24小時後自動開啟。
- QA測試:我走去開門。我跑去開門。我跳到門前。我站在門口,直到門關上。我儲存並重新載入,然後走到門口。我死後重新裝彈,然後走到門口。我向門扔了手榴彈。
- UX/UE:我在Craigslist上找了幾個人去開門,這樣我們就能知道會出現什麼問題。
- 本地化:Door. Puerta. Porta. Porte. Tür. D?r. Deur. Drzwi. Drws. ?
- 製作人:我們需要給每個人這些門嗎?還是把它們留作預購獎勵?
- 發行商:這些門能讓這款遊戲在秋季遊戲中脫穎而出。
- CEO:我想讓大家知道,我非常感謝大家為製作這些門所付出的時間和努力。
- PR:“致我們所有的粉絲,你們一定會為我們的下一次曝光而瘋狂 #gamedev #doors #nextgen #retweet”
- 社群經理:我讓粉絲們知道,他們對門的擔憂會在即將到來的補丁中得到解決。
- 客服:一位玩家聯絡了我們,他對門感到困惑。我給了他們詳細的使用說明。
- 玩家:我完全沒注意到那裡有門。
在人們的印象中,遊戲設計是華而不實的,是很酷的,是關於瘋狂的想法和樂趣。但當我以 “讓我告訴你關於門的事......”開頭時,它就直接切入了日常的實際考量。
原譯文
1.https://www.theverge.com/22328169/game-development-doors-design-difficult
2.https://lizengland.com/blog/2014/04/the-door-problem/
原文https://mp.weixin.qq.com/s/_pyYd41fZFcUto-1hpsF4A
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