雷聲大,雨點小,女性向遊戲真難搞

伊布發表於2021-03-08
“2020年是女性向遊戲年!”

每個在2020年初盤點過待上線女性向遊戲的人,大概都或多或少這樣感嘆和憧憬過。一年過去,回望這些產品的表現,我們用“雷聲大,雨點小”來形容一點不為過。

在遊戲陀螺1月末釋出的文章《女性向遊戲市場盲區在哪兒?》中,我們曾提到,2020年上線產品來勢洶洶,橫跨大廠及小團隊,涵蓋多種品類,在美術、劇情、等方面各佔優勢——但仍然進入了女性向遊戲的盲區。

當然,它們未能成為我們期待的現象級產品,面臨的問題很複雜,很難用一句“不懂女人”來一概而論。我曾看到有單機玩家自我剖析——“我們可能會以任何一種角度對遊戲產生不滿,可能是畫面,劇情,玩法,音樂,視角,人設,總之就是很嚴苛,我們可不是那麼好糊弄的”——這段話用在女性玩家身上同樣適用。

在上篇文章評論區,有讀者總結道,僅從女性向遊戲核心來講,盲區就三個詞:尊重,真誠,情感連線。“說簡單也簡單,說難也難。”

本篇文章的討論,都建立在我國女性玩家經過數款產品的教育,審美水平得到極大提高,對自我需求的認知更明確,對產品品質要求更嚴格的基本共識下,試圖站在玩家的角度,對女性向遊戲的現狀及機會點進行分析。

雷聲大,雨點小,女性向遊戲真難搞

欣欣向榮,款款雷同

誠然,比起女性向遊戲爆發前的情況,當今的女性向市場環境確實呈現了欣欣向榮之勢。女性遊戲使用者得到大幅增長——早在2019年便突破3億人,佔比46.2%;女性遊戲使用者消費能力在提升——2019年中國遊戲市場女性使用者貢獻超500億元,佔整個遊戲市場的22.8%。女性向產品近兩年也如雨後春筍,數量翻倍、品類多元。

但局勢欣欣向榮,並不代表每個遊戲都能成為既得利益者。女性玩家貢獻的超500億元收入,不只包括我們眼中的女性向遊戲(尤其是其中個別佼佼者),也包括女性玩家佔較大比重的流量產品,比如《王者榮耀》、《和平精英》、《陰陽師》、《明日方舟》等,它們均是重要組成部分。

如今女性向遊戲市場現狀,在我眼中與二次元市場如出一轍——它是有利可圖的,無數廠商在《明日方舟》大獲成功後紛紛投身二次元,但跟風成分居多,大多都難成氣候。

另外,雖然女性向遊戲涵蓋乙女、消除、模擬經營、換裝、養成等多個品類,但2020年上線的女性向遊戲中,有一個顯而易見的特徵:大小廠商都在追逐乙女遊戲。

它們大多是在《戀與製作人》大獲成功後才正式立項,算上研發期,確實集中在2020年左右上線。而中小廠商佈局乙女遊戲,是受限於自身成本和研發能力,大廠有明顯的技術和資源優勢,同樣躋身這一賽道,也證明了乙女遊戲在廠商心中的重量。

雷聲大,雨點小,女性向遊戲真難搞

但不可否認的是,大家當初在面對這樣一個“新興”賽道時,基本都是在按部就班地套既有成功模型,沒搞明白玩家真正想要的是什麼。點開不同廠商的乙女遊戲,最大的感受就是:雷同。畫風、CV、人設、玩法全都大同小異——即使大廠可能已經把美術成本拔到70%的高佔比,企圖靠美術品質來突出重圍,但也相當的難。

木狼工作室呂呈堯曾提到一個觀點——玩家對於個人風格的追求,小於對市場大眾化的追求。即使遊戲畫面做得非常好,付出非常高的成本,但玩家就是覺得你不對。“味道是玄學。”

並且,大家的目標使用者已經在《戀與製作人》中沉沒了太多感情成本,也從完全懵懂,到培養起了自己對乙女遊戲的全方位審美標準。她們開始用更嚴格的態度對待後來誕生的乙女遊戲,甚至是《戀與製作人》本身。因此,往往只有第一個“吃螃蟹的人”,或者是尋找到差異化道路的人,才能享受到成為現象級的驚喜。

這也是為什麼去年我們眼中的爆款女性向遊戲,多來自乙女戀愛類之外,比如畫風獨特的模擬經營類《江南百景圖》(他們甚至並未將自己定位為女性向遊戲),或是以MMO玩法為差異化並脫穎而出的《浮生為卿歌》。

雷聲大,雨點小,女性向遊戲真難搞

“女性也是人,有各種各樣的性格,只是可能相比較所謂的直男這一群體更喜歡對抗性稍弱、故事性強、音樂美術賞心悅目、在情感上能夠引起高度共鳴的作品。考慮到這一個特性,就需要明白遊戲的創作過程要和非理性打交道,這必然不是容易的事情。”

情感連線,環環相扣

《天涯明月刀》IP架構師顧婷婷在分析“她使用者”時曾談到,“使用者對遊戲的代入感要求更高了,這就說明玩家對影響代入感的劇情設定、人物設定、美術風格、角色配音等多個維度的要求都有所提高。”

這也是乙女遊戲廠商著手在一些有效果、但卻不是決定因素的內容上做文章的原因。比如僱用知名畫手產出精緻卡面,爭相邀請女性向遊戲御用知名CV,看似塑造出了意識逐漸覺醒的女性玩家需要的理智、獨立大女主人設。

但這不僅不能保證百分之百的成功,甚至還會適得其反。

比如再精美的卡片也會疑似“乙女遊戲媚男”或是概率問題,而被玩家抵制,口碑急劇下滑。如呂呈堯所說,當乙女遊戲的氪金模型本質變為對卡片的收集時,遊戲的商業化將事半功倍。同時,即使如大廠那般,有能力把美術、卡面、宣發做地非常好,“他們的結果其實也差強人意。”

配音方面,知名CV雖自帶流量,也是女性向遊戲的最大宣傳點之一,但需要留意的是,在頻繁配音工作的壓力下,知名CV的聲音表現逐漸變得臉譜化和套路化。我不只一次看到玩家吐槽一些角色聲音油膩、不貼臉。

當然,廠商不可能有時間精力去發掘在蟄伏期的不知名CV,他們的專業能力、號召力也存疑。那麼這就要求研發——對自己創造出的角色有著充分認識和感情的研發——去高標準要求為自己角色配音的CV。

至於人設,受整個大環境影響,女性玩家的獨立意識的確在覺醒。她們牴觸傻白甜,抗拒瑪麗蘇,渴望看到遊戲中的“我”以更加理智、獨立的形象出現。“調皮而又不做作,正義而又不愚善,溫柔而又不虛偽,能夠為他人考慮和懂得自己的定位所在。”

而對於男主來說,霸道總裁和年下小奶狗,陽光帥哥和憂鬱冷都男,人設過於套路化。橙光平臺遊戲製作者希仔曾提到,大家都會塑造一些很強很優秀的角色,但太過完美的角色,不夠生活化,不太容易引起真正的共情。

因此,要給到玩傢俱備差異化人設的多位男主,讓她能夠選擇一個站隊,“就像在給遊戲角色投票,這樣自己會有存在感。”——而這也是當今女性向遊戲玩家群體越發飯圈化的原因。至於角色物料是否均衡,個人線劇情是否到位,這些都需要廠商自己衡量。

雷聲大,雨點小,女性向遊戲真難搞

玩法層面來說,可以理解廠商為了豐富遊戲內容而橫向增加、縱向弱化遊戲玩法,但這會讓玩家感到弱智且沒必要,“我為什麼不直接去玩那種(玩法)遊戲。”相對來說,乙女遊戲玩家追求的更多是情感安慰,比起一些花裡胡哨的玩法,她們更希望有多維情感互動,“比如男主發來一條簡訊,我就會開心很久。”

但這個大前提是,需要有正中玩家內心的男主人設,足以讓玩家有耐心和遊戲培養起相當堅實的情感基礎。環環相扣。

“遊戲作為商業藝術類的文化產品,簡單的套用複雜玩法或者在事實上廢棄玩法,靠售賣數值換取付費這種粗暴的變現模式肯定是要被感性使用者制裁的,如何圍繞感性主題構建與其相適應的核心玩法與商業體系是一個新的命題,也是新的金礦”,遊戲陀螺讀者分析道。

人均女性向,下一個爆款在哪裡?

那麼,下一個能挖到金礦的是誰?

根據公開資訊,我們統計了2021年部分待上線女性向遊戲(有一定熱度,或有較多人關注),發現了幾個比較明顯的特徵:

雷聲大,雨點小,女性向遊戲真難搞

乙女類仍舊是“香餑餑”,在20款遊戲中,佔比近3成,包括《光與夜之戀》、《貓之宿約者》、《少女的王座》、《山有扶蘇》等,現代與古風題材近乎分庭抗禮。

換裝類佔據四分之一,幾款產品賣點不一,美術風格各有千秋。比如《Project Doll》以BJD娃娃為核心元素;《綺世裁縫鋪》畫風可愛,給了玩家較大的服裝設計自由度;《盛唐煙雨》在古風+劇情上找差異化等。

相對來說,玩法較硬核的遊戲,僅RPG類《此生無白》、戀愛動作類《戀與深空》兩款,均為女性向遊戲頭部大廠所研發,中小廠商受限於技術與資源優勢,仍有較大成長空間。

另外,從中我們也篩選出了似乎有潛力掀起波浪的產品,並將它們歸類為五個大方向:

雷聲大,雨點小,女性向遊戲真難搞

第一類是試圖“彎道超車”的產品。比如女性向遊戲巨頭廠商疊紙的3D戀愛動作手遊《戀與深空》,以及B站代理髮行的3D養成換裝遊戲《Project Doll》。前者有相當大的IP使用者,且能給予玩家與3D角色進行互動、並肩戰鬥的體驗;後者以BJD娃娃為賣點,雖然圈子較小眾,但也具備一定的粉絲基礎和產品魅力,或能與暖暖系列一較高下。

第二類是以題材為突破點的產品。其中代表是另一家女性向遊戲巨頭廠商友誼時光的《此生無白》,為女性玩家提供了在仙俠世界角色扮演的機會。鑑於其有《浮生為卿歌》珠玉在前,這款產品也值得我們給予關注。

第三類是給玩家更多人設選擇的產品。典型案例是曝光即迎來最高熱度,隨後又因為很難界定的“抄襲”嫌疑,TapTap評分暴跌至5.5的《最後的廠牌》。十二位超能Rapper,“十二人十二色,總有你喜歡的那個”,存在黑紅的可能性。

第四類是以性別認知偏差為賣點的產品。玩家之間一直有種“男性製作人不如女性製作人懂女人”的說法,尤其是在把握女玩家想要的情感問題時。某種程度上屬於客觀事實,但也確實會受玩家主觀思維影響,有些“原罪論”。不過,《盛唐煙雨》便抓到了這個性別盲區,以此為宣傳點:

“我們是製作者也是玩家,在以往接觸過那麼多款的遊戲中,古風MMO、乙女戀愛、休閒三消、宮鬥卡牌等等...最後發現竟沒有一款能符合我們作為一個玩家真正覺得有內涵、又好玩的。要麼人設成謎,綠茶傻白甜無腦小奶狗;要麼玩法枯燥,看完劇情就無所事事;要麼太肝太累,玩個遊戲比上班打卡還嚴格......所以我們不禁發出了疑問:直男眼中的女性向和我們想要的女性向,真的是一回事嗎?”

這種說法能引起絕大多數女性玩家的好感與期待,無可厚非——她們在懂女人這方面的確有著先天的優勢。但未來翻車的風險同樣非常大。

第五類是傳統大廠研發/發行的產品。比如騰訊還未上線的《光與夜之戀》、《代號經紀人》、《小森生活》;或是剛剛成立、投資女性向遊戲研發團隊的大廠們,未來將會發行的產品——雖然大廠佈局女性向產品,更大的意義可能在於用來拓寬賽道,但還是可以對其報以期待。

最後,借用遊戲陀螺讀者的另一條評論來結束此篇文章:“女性天生敏感,各種設計的精巧都是肉眼看的,但用不用心,她們會感知到。”


來源:遊戲陀螺
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/qlMxnKNqVaEk_X2kBRbOQA

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