女性向遊戲市場盲區在哪兒?

半邊梅發表於2021-02-01
「我一個做遊戲的,怎麼讀得懂女人?」

2020年女性向遊戲的「內卷」終於告一段落了。

猶記得幾個月以前,各家媒體樂此不彼地統計2020年待上線女性向產品,總數將近30款,上至騰訊、網易等大廠,下至獨立遊戲團隊,從乙女、文字AVG,到模擬經營、換裝,各個產品似乎都有種破壁之勢,要把常年被該品類頭部產品霸佔以及尚未被「感化」的女性玩家一網打盡。

時間倏忽而逝,只要你長期關注iOS暢銷榜,那些產品上線後的表現都能看得一清二楚。但這代表它們不夠成功嗎?不然。畢竟這些產品在畫面、品質、人設、題材等方面的提升和突破大家是有目共睹的。

而這也讓我們更深刻地認識到,女性向遊戲開發者所要面對的是一群敏感且喜好難以琢磨的使用者。在產品本身的品質之外,我們還須抱著更謹慎的態度,去研究她們的意識變化,探索更多的創新玩法,尋找真正能夠觸動她們內心的那個「點」。

女性向遊戲市場盲區在哪兒?

你我都很清楚,這並不容易。

臨近年末,我們找到了幾位女性向遊戲從業者,聊了聊他們製作女性向遊戲的過程中,在研發、運營及商業化等方面遇到的難題,以及自己對女性玩家特質、潛在需求的觀察與思考。

以下為幾位從業者的自述:

《夢中的你》製作人呂呈堯:女性向遊戲的商業化是真命題嗎?

女性向遊戲的核心問題是,這類遊戲的商業化是不是一個真命題。從去年七八月開始,出了一大堆這類遊戲,但包括我們在內,可能大家都不是特別理想,所以我覺得蠻艱難的。

原因有可能在於,純走氪金模型的話,到底適不適合這類遊戲,玩法、卡面、故事,是否可以持續。因為它的本質變成了對美術和卡面的收集,把一切的成本都轉嫁到美術上去了——一些大廠已經把美術拔得那麼高了。

女性向遊戲市場盲區在哪兒?

但現在,就算你把美術、卡面做得非常好,好像也越來越事倍功半了。因為這類偏二次元的玩家,她們對於美術味道的感覺比較玄學。即使你付出了非常高的成本,但可能玩家就是覺得你不對,如此一來風險就更加大了。

因此我個人的想法是,純賣卡面、賣故事可能會越來越艱難。而且劇情的好壞和它的商業化程度可能不是最直接相關的,它是一個重要的點,但不是一個最直接相關的點。說白了文藝青年追捧文藝、需求文藝,但實際上對文藝的付費能力偏低。

相反,我覺得付費點一定是跟玩法相關的,純賣故事或者賣卡面可能會越來越艱難。我個人覺得這裡面是不是需要一些偏玩法這樣的東西,比如說塔防、三消,因為它本身接受度非常高,能夠讓付費這部分更堅實一些。

另外其實我不是非常想給女性打標籤——女生只能玩這個,不能玩那個,女生玩《生化危機》、FPS、吃雞沒任何問題,因為女性使用者變多了。

所以我們做遊戲的時候,是不是不用做那種純直男的東西,而是可以考慮在遊戲本身的內容裡照顧到女性玩家,女性玩家喜歡什麼,那麼我把這部分內容加進去。而不是說專門為了女性去做如何如何的東西,我始終認為玩家是男女平等的,你不能做只給男性玩或者給女性玩的遊戲。

最後講個有意思的事,《哈迪斯》是一個純打架的、一般意義上認為是純男性向的遊戲,但是它設計了和不同的NPC對話以及其他的複雜的劇情形式,而且是基於希臘眾神之間的家庭問題。結果它有點出圈,很多女生非常喜歡劇情相關的東西,這個蠻讓人意外的。

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反過來會不會說明一個問題:無論你做一個什麼樣的遊戲,哪怕是這種純打架的遊戲,但你把一些劇情或是美術,再或者是一些細節做得偏女性一點,其實也會有很多女性玩家來玩,引起她們的關注。

《築夢公館》製作人昆布:女性向劇情遊戲可以算是「死亡賽道」了

我覺得女性向遊戲正值春秋,還有許多使用者需求有待挖掘。

日本的女性向遊戲市場相對飽和——可以對比一下游戲產出與遊戲品類,單從二次元遊戲品類來說,從全年齡到R18,從GL、BL到Furry都有。而我們現在只有全年齡BG,產出也不多,怎麼可能滿足國內龐大又多元的女性市場呢?

女性向遊戲市場盲區在哪兒?

單說耽美題材,此類受眾群體的購買力與創造力都是不容置疑的。國內產品近有《明日方舟》《F/GO》,遠有《劍網3》《古劍奇譚》,大量同人作品可以說是為官方宣發撐起了半邊天,其中腐女玩家所貢獻的力量不容小覷。跳出遊戲,近幾年出版的耽美小說、上架的耽改劇也能說明這塊巨大的商業價值。

回到遊戲,目前大部分女性向遊戲題材核心都是「以女主為中心、與眾多異性進行情感培育」的劇情遊戲。這幾款遊戲產品質量是過關的,但一塊土壤再怎麼肥沃、能提供的養料終究也是有限的。所以我個人認為銷量問題也和賽道內卷有關。

目前的女性向劇情遊戲可以算是「死亡賽道」了,不再適合新生團隊涉足,除非產品在「玩法創新點、超高技術力、超高美術力、超高編劇力」中四樣佔三,並擁有一套完美的商業迴圈,否則的話,推薦遊戲核心往休閒養成方向偏移,如《美少女夢工場》。無論如何,都要先想想題材能不能過審、如何過審、稽核時間成本等問題。

女性向遊戲市場盲區在哪兒?

個人認為新生團隊必須找一個無人攀登的高峰——你可能在中途失足摔死,也可能佔據一座新的山峰。絕對不能輕易就走已經開闢好的路,哪怕是老手也容易陷入慢性死亡。年輕的團隊,就要挑戰極限,因為大家還有站得起來的資本。

所以我們會在劇情上把文字量做到了極致,至少說是現階段的極致,可供玩家選擇的線路非常多。目前還未開始商業化,因此還不敢說是否會突破困境。

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《築夢公館》,TapTap 9.7分

橙光平臺遊戲製作者希仔:社會題材是個不錯的方向

女性玩家有時候是會偏感性一點。拿我來說,微博上幾年前就流行一個長圖:上一代《動森》有一個很感人的小故事,一位玩家跟他媽媽一起玩遊戲,後來他媽媽去世了,隔了很多年他再上號的時候才發現,他媽媽給他留了一封信。這是我後來玩《動森》的很重要的原因。

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我最近也有在玩《妙奇星球》,開發組他們會寫了一些很真誠的郵件,我可能也會被這些故事打動。我之前還玩過《不思議迷宮》,製作組會發郵件說他們很努力,然後我就會深受感動,接著氪金。

我能感覺到他們的一股真誠。儘管事後回想起來會覺得這可能也是一種套路,但是或許是我比較感性,會被他們寫的故事打動。

事實上,長期以來女性的情感被忽視了,所以當《戀與》出來的時候,我也對許墨這個角色投入了很多情感。但另一方面,現在大家都會塑造一些很強很優秀的角色,可實際上太過完美的角色,不太容易引起真正的共情。

我看資料注意到,男性向遊戲的男主一般都是比較普通的角色,但是女性向遊戲男女主都非常強,非常美——在虛擬世界裡,大家會傾向於情感投射,會幻想一些現實生活中得不到的東西。可是這些東西確實會有一點不夠生活化,你始終感受這只是一個紙片人。

就我個人來說,我會比較喜歡反映現實問題的社會題材。比如橙光上的一個遊戲,女主的職業是去幫一些原配勸退小三——其實反映的也是女性意識的一些問題,你要怎麼平衡婚姻和事業,你要經濟獨立才能在生活中有話語權。

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出自橙光平臺的現實題材作品《恆水中學連環虐殺》

總的來說要抓住當代女性觀念上的變化再去做,畢竟現在的女生也不會像從前一樣,一味地認為戀愛是非常重要的事情。大家的想法是在轉變的。

所以現在的女性玩家其實她們想要的不只是一個女性向戀愛遊戲,相反可以關注一些社會性的問題,很現實的婚姻問題都可以拿來做。戀愛佔的比重不需要太大,更多的是要提出其他方向的需求,戀愛也許只是作為一個次要的部分。

坦白說,橙光上有不少各方面都做得挺出色的遊戲,只是因為平臺緣故沒有被大家看到。

某模擬經營遊戲製作團隊:對於女性要有敬畏之心

這幾年來我們女性成員在潛移默化地增多。總的來說,女美術基本上達到了50%,女程式設計師在我們團隊裡已經佔了30%,而他們的思考相對比較細膩。

你會發現男生思考問題的角度跟女生不一樣,製作遊戲的時候也不一樣——因為關注的點不一樣。比方說,同樣是一個女生從身邊走過,男生往往關注她的身材相貌,而女生關注她搽了什麼香水,提了什麼包包,戴了什麼耳環、首飾。這是天生的。

比如說我們的畫師是個男生,做萌寵他所認知的可能只是眼睛很大的小貓小狗,但在女畫師加入團隊之後,她會增加一些其他維度。

男生理解的萌是定格的,而女生所理解的萌是動態的。好比一個女生讚美你可愛,基本上只能做朋友,當說你萌的時候,就帶有情感色彩了。女生對萌的定義很微妙,她覺得萌只是一剎那的。一個人回眸那一刻,那個眼神,她也能感受到除性感之外還有萌的那一面。

所以對於女性要有敬畏之心。人性在不斷變化,而你要研究那麼多女生就更難了。女人是水,女人善變,女人階段性的變化比男生來得快,她喜歡的東西也容易變。因為女生既絕情,又長情。

女性向遊戲市場盲區在哪兒?

我有個想法不一定對:其實女人的想法,三年就有一個大變化,流行文化也好,共同語言也好,她需要找年齡更相近的人,而男生的話可能10歲之內都有共鳴。所以我們不敢說自己特別瞭解女生,因為女生等你瞭解她的時候,她很可能已經變成丈母孃了。

女生在遊戲裡想要談戀愛,同時又要求這種戀愛要有沉浸感,語言、套路還不能完全一樣,這是一個非常高精尖的活兒。

所以我們做遊戲需要了解女性,我們自己也需要成長。女性市場越來越大,我們的認知也在不斷變化。我們不斷驗證,玩家也慢慢教會了我們很多,在吸引玩家的同時,玩家也在促進我們成長,這本來就是互相的。

《與君盟》製作人羊駝駝:女性玩家的需求未被充分挖掘

我認為女性玩家的需求是沒有被充分挖掘的,就連作為女性玩家的我本身也沒有被完全滿足過,比如我想玩男性主角的武俠RPG,我可以列出一個清單玩上好幾年,但女性主角的就非常非常少了。

女性向遊戲市場盲區在哪兒?

在中國,買斷單機的市場其實更多在手機端上,Steam就相對弱勢。Steam雖然男性使用者居多,但在我看來其實只是登陸平臺的女性向遊戲太少了,相信在不久的將來女性使用者會越來越多。

從型別來看,模擬經營是一個很不錯的品類。《江南百景圖》和《動森》去年熱度非常高,我也是這兩個遊戲的玩家,玩的很開心。模擬經營其實最吸引的就是可以體驗一段不一樣的生活體驗——說起來乙女戀愛遊戲也是模擬類,玩家可以從中獲得一段不同身份、不同時空的戀愛體驗。

從使用者來看,我認為微博的女性使用者是高質量高要求的活躍玩家,自身傳播力非常強,是充滿愛與熱情的一個群體。我覺得首先她們需要有誠意的好遊戲,一般的換皮是無法滿足的,其次可以產生「梗」、產生傳播與互動的遊戲會更容易傳播,《江南百景圖》和《動森》都是在這點上抓得很好。當然,一千個人眼裡有一千個哈利波特,我的看法不一定都對。

結語

拋開女性向遊戲這個大前提,女玩家們究竟需要些什麼樣的作品?

曾有位開發者告訴陀螺,對於開發者來說,這是特性和共性的問題,女性向遊戲如果只靠特性,那麼特性很快會把挖掘殆盡。

希仔說得更加具體:很多女性向手遊為了迎合女性玩家一味簡化玩法,玩家不用做太多的思考,無腦去玩就可以了,但實際上有時候大家會覺得它太簡單了。

昆布則認為,玩家選擇玩什麼遊戲和性別關係不大,更多的是和所處的社群有關。遊戲能承載人類的孤獨,遊戲也能將孤獨化為共鳴。對於玩家來說,化解孤獨與壓力不需要很強烈的目的性;對於遊戲設計師來說,這便是一道最難的命題。

而歸根結底,我們更需要思考的是,所謂女性向是不是一個偽命題——將兩性玩家區別對待,試圖對其心理洞幽察微,真的有那麼重要嗎?


來源:遊戲陀螺
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/WEyyGcVrG30eJ1iDkLYEag

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