火爆全網!專訪《以閃亮之名》製作人:用UE4革新女性向遊戲市場
8月27日0點,Vvanna工作室首次在社交平臺放出了手遊「以閃亮之名」的先導PV,揭開了這款作品的神祕面紗。
從內容上看,這款由UE4引擎打造的產品,可以說展現出了相當不錯的畫面水準。而在視訊放出後,《以閃亮之名》的相關話題也開始以極快的速度在微博上傳播。一眾KOL以及二創作者紛紛開啟了“種草”模式,不斷討論著這款新鮮曝光的作品。
不僅如此,這段PV的熱度,還一路蔓延到了時尚圈。甚至連知名女性雜誌《時尚芭莎》都注意到了《以閃亮之名》,在第一時間表達了自己的看法。除此之外,壹心娛樂CEO、娛樂圈大咖楊天真也在微博發聲,對遊戲給出了高度的評價。
值得一提的是,在《以閃亮之名》這款作品的背後,還有著一位罕見的“女性虛擬製作人”Summer。藉著遊戲首曝的機會,手遊那點事也和這位虛擬製作人聊了聊,探討關於《以閃亮之名》在玩法、技術、美術上的獨到之處,以及Summer本人對於目前女性向市場的一些看法和展望。
一、製作人首談:“我們想做一款真正為女性打造的高質量遊戲”
手遊那點事:這應該是Summer第一次接受媒體的採訪吧?先簡單介紹下自己吧,為什麼英文名字是“Summer”?
Summer:是的,確實是第一次。大家好,我是Summer,也是Vvanna工作室的首席設計師。我們懷抱著想為女性創造理想生活的願景,創立了這家工作室。《以閃亮之名》是我們第一部手遊作品。
取名Summer,最早是因為我們覺得,夏天是世界送給女生的禮物。可以盡情吃好吃的冰激凌、穿好看的小裙子、浸泡在快樂和晴朗的心情裡。我們也想把這種美好的感覺帶給大家。
虛擬設計師Summer
手遊那點事:我們留意到在個人簡介裡有提到,Summer不僅“穿搭美妝樣樣精通”,而且還是個“旅遊鑑賞家”,這兩個屬性對於《以閃亮之名》的製作人身份有怎麼樣的助力?
Summer:點亮了這些技能點,我就距離了解女生們的內心,更近了一點。
每個女生都有嚮往的生活,也許是梳妝檯上豐富流行的色號和眼影,也許是衣櫃裡時常上新的時髦單品,也許是按照自己的喜好建造一套大房子,有自己的無邊鏡面泳池或農家小院,也許是和閨蜜一起打卡世界各大網紅點……
於是我拜訪了很多朋友和陌生人,想找到那些讓我們有共鳴的理想生活時刻。然後把這些玩法裝入遊戲裡,希望你也能喜歡。
手遊那點事:我們有注意到,這次Vvanna工作室的目標是想打造一款高質量,面向廣大女性玩家的遊戲,為什麼Summer會萌生這個想法呢?
Summer:作為一個被遊戲陪伴長大的女性玩家,體驗過無數型別的遊戲,但是市面上廣大的3A大作,例如《刺客信條》、《戰神》、《巫師》等,其實更多是基於男性玩家的角度或者審美出發的,還會有一些刻板印象的出現。而真正為女性打造的高質量遊戲在市場中卻很少。
所以我很早就想做這麼一款產品,讓所有的姐妹們能在遊戲裡體驗到更高品質/高自由度的玩法,讓大家去尋找更多元的美好,更自由的玩法,去創造獨一無二的閃亮的自己。在這裡,永遠有事可做、有人可愛、有所期待。
二、技術力壓制,用UE4革新女性向遊戲?
手遊那點事:據我們瞭解,《以閃亮之名》是基於UE4引擎進行開發的,研發過程裡最困難的部分是什麼?
Summer:坦白說,挺多地方都挺難的。因為確實想通過技術突破,實現很多女性向遊戲的“第一次”。
比如,如何更好表達女性獨特的美好細節?
一般能想到的,就是服裝款式和多元性上下功夫,但很少有團隊會死磕皮膚質感。可能我上升星座是處女,就很希望能把膚質做的更細膩。我們採用了後處理的SSS演算法,增強皮膚表現力,同時對光照和陰影演算法也進行了改進,使得膚質可以呈現年輕女性的水潤細膩。
頭髮也是。我們選用新的brdf材質,並運用了新的AO處理方式,達到我們想要的體積感和髮絲細節,使得頭髮看起來更像真實的,有著順滑的走勢、蓬鬆感和浮發。
再比如,如何實現大家想追求的個性化自由?
多變的髮型、各色染髮效果、複雜造型的時裝、上百種材質表現、DIY自由繪製裁剪、甚至個性化家園建造裝修……每次當我們發現一個新的玩家喜歡的個性化與自由玩法,就會想盡辦法加入遊戲。但這樣也還是不夠的,得把體驗做精,做細,做到極致。
比如,我們希望能還原最真實的化妝體驗,於是在口紅的色號設計上,選取了女生更喜歡的流行色,如肉桂豆沙色、爛番茄色、可可茶棕,以及流行質地,如水光脣、柔霧啞光、絲鍛啞光、碎鑽細閃等。只是嘴脣一個部位,我們就希望每一個玩家,在遊戲裡都能打造出滿意多變的效果。類似這樣的設計,遊戲裡非常多。技術我們已經搞定啦,剩下的就交給你們啦~
手遊那點事:我們也有留意到,在目前放出的PV中,遊戲中的衣物、皮膚的材質表現有飛躍式的發展,在這部分團隊具體是怎麼做到的?
Summer:為了給玩家們更高階的體驗,Vvanna工作室所有成員的目標,就是盡力打破不可能。
你在遊戲裡創造的人物,是30萬面的,這樣的精度在女性向業內是一次突破。我們還運用了次表面散射技術,這讓人物的肌膚材質吹彈可破,甚至令看到細膩的紋理成為可能。
用時裝的材質舉個例子,我們新加入了程式化紋理環節,利用程式化節點,通過一個個小的編組,最終達成整體的材質框架,同時方便美術定製各種引數集和紋理特性,美術在製作時可實現各種紋理的輕鬆調節,如真實衣物的起毛、起球、破損,衣物編織的色差等效果,大大緩解單純只依靠細節法線紋理帶來比較假的效果。拒絕虛假,做衣服我們是認真的~
手遊那點事:角色形象和真實系的材質表現是怎樣結合到一起的?當中團隊做了哪些方面的嘗試和努力?
Summer:這是團隊下了很大心血的部分。我們的目標是做到4K級的高清晰度質感和紋理。
我們採用多層UV與程式紋理配合,去實現燙金和多層蕾絲的疊加效果。在保證下層蕾絲的細節的同時,去提高模型的效率;使用了菲尼爾疊加半透明度的方法,去實現半透紗材質的單薄質感,以及多層薄紗的婚紗裙襬的疊加質感。
我們嘗試了包括OIT在內的多種半透明排序方式,加入了半透明陰影的渲染;還有Multi Light Probe, SSAO等多種技術,以增強整體渲染效果。此外,還有更多brdf材質以表現不同布料質感,以及鑽石、珍珠、玉石等多種寶石鑲嵌飾品的效果。而為了實現大家想要的真實可信的紋理,我們則使用了多層紋理巢狀。
手遊那點事:玩法部分,目前披露的資料中有提到遊戲有著“極致自定義玩法”,這個要怎樣理解?能不能展開詳細說說?
Summer:自定義確實是我們區別其他女性向產品很大的特色。包含幾個方面:
1. 形象和體型:我們有成女和少女兩種體型。設定了幾十個捏臉和捏身材的維度。膚色,五官,體型,身高,髮色,腰圍,腿長等等細節,甚至口紅色號,都能自定義。你能做前凸後翹的辣妹、小麥膚色的歐美系御姐,也能做微胖可愛的鄰家女孩。擺脫所有傳統審美的設限。
2. 服裝製作:你將從挑選面料到剪裁縫合,一手主導衣服從布料到成品的全過程,自由享受手作帶來的美感與樂趣。你還能選擇各式塗鴉筆,在成衣上盡情繪畫創作,信手寫句slogan,畫只搞怪的皮卡丘,借時尚來和外界表明自己的生活態度。
3. 家園與社交:你將擁有一套大房子,按照個人喜好,裝修成你喜歡的風格。簡歐,夢幻,日系,腦洞派……多重風格都可以實現。當你把閨蜜和好友帶入家園,可以在這裡創造屬於你們的獨一無二的故事。
手遊那點事:為什麼會選擇這樣高度自由的玩法?以“打板剪裁設計獨特服飾”的玩法為例,這樣相對專業的玩法內容在上手門檻方面會如何去平衡和設計?
Summer:因為只有更自由,才能裝的下那麼多的夢想和嚮往,真正讓玩家成為理想生活的設計師呀~
而關於服裝設計,如果你體驗,會發現彈性空間很大。我們的初衷,是希望每個玩家,都能把定義未來時尚的權力握在手裡。如果你畫功很好,可以自由創作仕女圖,繪製漫畫;如果你喜歡整活,可以搞點表情包,甚至二維碼;如果想來點不一樣的,可以試試字母T,把生活態度,寫在衣服上。更可以結合社交,寫上你的交友宣言……
在這裡,只要腦洞開的大,一切皆有可能。而你創造的,就是潮流。
手遊那點事:《以閃亮之名》內建了互動要素比較強的社交玩法,但同型別的產品很少會這樣做,是基於哪方面的考慮做了這樣的嘗試?
Summer:每個人的心底,都是希望被看見的。被世界看見真實的我、多元的我、獨特的我。用不同的樣子與世界相遇。女生在這方面的訴求會更強烈。
社交就是這一切的紐帶。我們創造更好的自我,是希望通過他人的連線、故事、反饋,在世界上留下獨一無二的色彩。
那些和閨蜜相聚的下午茶,和密友蹦迪的潮辣,和小夥伴鑽入碩大衣帽間玩變裝趴……我們希望每一個玩家互動的時刻,都是在《以閃亮之名》的高光時刻。
手遊那點事:據瞭解,遊戲還接入了“家園系統”,能不能介紹下這個系統的基本玩法?為什麼會加入這個系統?
Summer:來這裡,建造你的理想家!你將按照自己的喜好親自建造,從設計色系到組合傢俱,將它變成海景別墅、豪華平層,抑或是靜謐的農家小院。將空間自定義成理想中的生活該有的樣子。
你還可以邀請任何好友,窩在家裡玩萌拍,暢遊大泳池,一起擼狗擼貓,在奢華大庭院開多人私密party。這一切溫馨的生活片段,都以海量自由的互動設計為骨架。而塑造這一切的權利與自由,都將交付到你手中。
手遊那點事:從目前披露的資訊來看,這是一款更偏“女性視角”的產品,為什麼會選擇這樣的定位?
Summer:大概因為,我就是個女生。我看見了更多女生的願望,想把這些通過我們的手實現,為大家的夢搭建一個新的世界。
三、女性向市場,未來還有三大機會
手遊那點事:再聊聊市場,你是如何看待現在女性向市場的,機會點在哪裡?
Summer:機會點有3個。
1.品質和技術。強大技術,高品質的產品一定是未來趨勢
2.誰更懂使用者。女生在乎的不僅是美,是情感體驗,是親密社交,是展示自我,更是理想生活的實現,需要的是身份感,共鳴感
3.玩法要創新。更自由的玩法,承載使用者更大的渴望和想象
而這背後,是足夠重視、認真對待的心。絕不換皮,絕不要流水線的作品,一開始一定不要想能大賺多少錢。要尊重使用者,讀懂使用者,做好口碑,自然會有大市場
手遊那點事:《以閃亮之名》首曝之後受到了行業和玩家的重點關注,“UE4開發”也是原因之一。在團隊看來,“技術”因素在女性向市場競爭中的優先順序排在什麼位置?
Summer:極其重要。不難看到,在當下手遊大環境,技術、玩法、風格特色,都成為產品受認可的關鍵要素,缺一不可。大市場如此,更何況女性向呢?要相信廣大使用者對美、對品質的訴求是很高的。技術突破,才讓不負期待有更大可能。
手遊那點事:一般情況下,女性向產品會更加註重“口碑”,Vvanna工作室在這個方面做了哪些準備?
Summer:我們深知做女性向遊戲,挑戰很大。只有更懂玩家,才有可能有更好口碑。所以從這個專案立項以來,為了明白什麼是大家“理想中的生活”,我們拜訪了很多老朋友和陌生人。花很多個晝夜在酒吧、工作室、地鐵上,和大家聊心事。
那些“我想一覺自然醒,發現身邊有陽光和貓貓的陪伴”“我想和喜歡的人一起,沙灘別墅曬太陽”“我想有超大衣帽間,用心裝扮自己向生活問好”“我覺得手作是生活的治癒劑”的想法,我們都小心翼翼裝進了遊戲。所以,也拜託大家,把你們好的想法告訴我們,讓他們在遊戲裡生根發芽。
手遊那點事:我們有留意到,近日遊戲首曝的訊息不僅在遊戲圈內引起了玩家和市場的轟動,甚至連時尚圈的時尚芭莎以及娛樂圈的大咖楊天真都有關注,得知這個訊息的時候心情是怎樣的?對團隊以及產品來說這意味著什麼?
Summer:很激動。Vvanna工作室姐妹們都很興奮。沒有想到會獲得遊戲圈外的大咖們的認可,對我們是很強的鼓勵。
他們提到的“做自己比什麼都重要”、“創造自己理想的生活”,和我們的價值觀不謀而合。
但這也代表更多的責任。我們需要做的更好,不辜負大家的期待。
手遊那點事:接著上一個問題,在成功殺入“時尚圈”之後,遊戲有沒有和線下實體品牌的跨界合作計劃?
Summer:目前已經有很多知名品牌主動找到我們表示興趣,未來也將會有很多的合作。如果也有你們想實現的夢幻聯動,記得關注我們的微信,告訴我哦,我努力去幫大家實現!
手遊那點事:最後一個問題,相信也是大家都十分關心的:遊戲目前有測試計劃了嗎?
Summer:已經在計劃和籌備中啦,請各位期待!(笑)
來源:手遊那點事
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/WW8v0vOlFsRauNvbeMfR9g
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