《全面戰爭 三國》製作人專訪 海外開發商是如何製作中國歷史遊戲的

遊資網發表於2019-08-30
“《全面戰爭》系列”這一以歷史故事為背景,結合回合制與即時制玩法的策略遊戲系列,終於在其第19個年頭,推出了以古代中國——三國時期為背景的系列第12部正統續作。

《全面戰爭 三國》在商業和口碑兩方面的表現也沒有令其開發商Creative Assembly(下文簡稱CA)失望。85分的MC均分,加之系列史上最多預購及最快破百萬銷量的成績,堪稱優秀。而此次的三國題材,更是讓中國玩家將聚光燈對準了這個創立30餘年的英國老廠商和它的招牌“《全面戰爭》系列”之上。

藉此機會,UCG通過郵件與遠在歐洲的CA本部取得聯絡,並通過Skype視訊的方式,採訪了《全面戰爭 三國》主創團隊成員——監督Janos Gasper和美術總監Pawel Wojs——由他們講述關於《全面戰爭 三國》開發背後的故事。

廠商簡介

《全面戰爭 三國》製作人專訪 海外開發商是如何製作中國歷史遊戲的

英國人Tim Ansell於1987年在小城市霍舍姆建立的CA,起初的工作是以平臺移植為主。在此期間曾與EA合作負責了《FIFA》的移植。直到1999年,已在業界“打工”12年的CA終於有充足的資源去企劃製作本社的原創遊戲。

而那一次傾社投入所產出的《幕府將軍 全面戰爭》,就是CA屹立於策略遊戲一角的開始。《幕府將軍 全面戰爭》所確立的3D即時戰場與部隊群體控制所帶來的大場面的“震撼感”,以及回合制的運營策略玩法,成了該系列日後的基本框架。而CA也成長為擁有300人,多個團隊共同開發多款遊戲實力的公司。

受訪人介紹

《全面戰爭 三國》製作人專訪 海外開發商是如何製作中國歷史遊戲的

◆Janos Gasper:2010年作為資深設計師加入CA,2013年晉升為《全面戰爭 阿提拉》的遊戲監督。此次亦為系列新作監督。
◆Pawel Wojs:2005年加入CA,歷任3D美術,主戰場設計師,主美術設計師。與Janos同期晉升為《全面戰爭 阿提拉》的美術總監。
◆Ben Boubreau:CA通訊主管。

採訪正文

此次的《全面戰爭 三國》在沿襲了傳統框架的基礎上,不僅引入新玩法(如五行系統與決鬥系統),更改了部分內容(軍隊設定,外交系統),更是將其美術風格進行大膽的變換與嘗試。這一切的背後,製作組是如何考量的?來看看製作人怎麼說。

Q: 這是“《全面戰爭》系列”第一次選擇中國歷史為題材,為什麼選擇三國時期?

Gasper: “《全面戰爭》系列”向來以其涵蓋不同國家地區的歷史聞名。在系列近20年的歷史裡,卻不曾有過以古代中國為題材的作品。而中國作為世界文明古國之一,有著各式悠長卻別具特色的歷史故事與人物,與《全面戰爭》選擇歷史背景的衡量標準不謀而合。在遊戲論壇如Reddit和《全面戰爭》的愛好者論壇上,時常會出現“下一個《全面戰爭》的歷史背景在哪裡”的願望帖,而中國在那些討論中也頻繁地被提及。因此《全面戰爭 三國》也是CA決定迴應愛好者們的期待而製作的。

Wojs:至於為何選擇三國時期,是因為我們無法放下那段歷史,尤其是當我們閱讀《三國演義》之後。小說中的那些角色,無論是君主,武將,謀士,亦或是其他邊緣角色,都被描繪得栩栩如生。小說中的情節、對話、人物的姿態神情心理動作,都始終在我們腦海裡演繹著。與之相比,《三國志》的史實就略顯單調。

正是因為那本出色的小說,我們選擇了三國時期,並且將遊戲分為經典模式與演義模式。前者是“《全面戰爭》系列”一直堅持的史實為基礎的背景故事,後者則是為《三國演義》特別設立的一個模式。除此之外,選擇三國為背景的另一個原因是團隊希望藉此機會,改變系列部分玩法與體驗。

Q: 但“《全面戰爭》系列”本質是沙盒策略類遊戲,而自由的玩法本身與重故事、重人物描寫的設計難以完全兼顧。那麼製作組在開發過程中是如何做出選擇去平衡這兩者?

Gasper:“《全面戰爭》系列”一直以來向玩家的承諾是讓他們自由地重塑歷史,並在此過程中一定程度上體驗歷史事件。

Wojs:重要的是讓玩家有選擇權。他們既可以選擇設定指令碼的歷史事件,也能完全忽視它。因此即使敘事內容依然在遊戲內,玩家依然可以去書寫自己的征程,這是“《全面戰爭》系列”的一大特色。

Gasper:一方面,我們希望能保留三國的精髓內容——標誌性故事與角色性格。另一方面,我們不希望讓新作因為過多的指令碼敘事而變成故事驅動的冒險遊戲,從而丟失了沙盒遊戲的本質。因此我們做出了一些取捨和改變。

其一,我們放棄了大量的劇情故事,只保留諸如赤壁之戰的標誌性事件;其二,將一些故事作為CG過場,比如開場的十八路諸侯討伐董卓;其三,則是將一部分內容加入到遊戲系統和玩法裡,比如俘獲投降系統,通過這個系統中的某些角色的不受降來體現還原角色的忠誠個性(1.11補丁後二爺已不會投降);其四,則是將小說和其它文獻裡對某一制度或角色或事件的評價和描述,加入遊戲裡,比如改革系統中引經據典的解釋與角色不時出現的臺詞。

《全面戰爭 三國》製作人專訪 海外開發商是如何製作中國歷史遊戲的
《全面戰爭 三國》開發組大合照(1)

Q:製作組在前期資料考究時是從什麼方面入手的?

Wojs:《三國志》和《三國演義》是我們主要的資訊來源。尤其是角色描述,我們從這些書籍裡獲取許多關於角色樣貌,衣著與武器的詳盡描寫。我們同時也參考了其他媒介對三國的解析和構造,如電影、電視劇和美術展,由此提取出各載體間共通的部分。我們在設計角色時的一大目標,是能讓瞭解三國的人,在沒有名字的情況下,能一眼認出每個角色。

總體的美術風格而言,我們並不拘泥於三國時期的美術,我們想採用更現代風格的方式去設計新作的視覺美術。因此我們部分的靈感來源於現代中國畫家的作品。而這些作品也讓我們感受到後世是如何用當時或許還沒有的方式,去闡述和表現那個時代的特色。

Q:大量參考《三國志》和《三國演義》是否直接導致了本作擁有兩個模式(經典模式、演義模式)?

Gasper:是的。團隊在開發早期進行歷史考究學習時就決定了新作將會有兩個模式。因為“《全面戰爭》系列”一直是以特定歷史時期與其對應的文明為基礎開發的作品。而《三國演義》是小說並非史實,但卻有著深遠的影響。一些《三國演義》虛構的故事已經深入人心,深遠地影響了人們對那些三國時期角色的觀點。即使過五關斬六將和桃園結義之類的故事是虛構的,人們依舊相信這些故事體驗的角色個性是真實存在的。

某種程度上,這些故事也是“真實”的。而正因為這些刻畫飽滿立體的角色的存在,本作才比以往更加註重角色設計以及提升其在戰場中的“存在感”(演義模式更是如此)。因此我們不能把演義的部分從三國中生硬地抹去。這對於開發團隊而言既是挑戰,也是一次獨特的機會,同時去創造史實背景與虛構“真實”的演義文學背景。

Q:雖然製作組去做了不少考究,但中國歷史與文化依舊不是製作組所熟知的內容。你們還採用了什麼其它方式來提高本作歷史背景的準確性?

Gasper:張磊夫教授是團隊在前期考究文獻時的歷史顧問,專攻於漢朝歷史、地理及文學。他對漢代和三國時期史料的英譯和對歷史學所做出的貢獻受到國際公認。同時,我們團隊中有許多中國的成員,同時也是《三國演義》的愛好者。所以當我們在設計角色該如何行動表現時,我們總會和他們核實,使之大致符合角色的性格特徵。

Wojs:我們自己也看了許多次小說和史書,然後也在podcast這一類廣播電臺聽了不少介紹三國故事重點與文化影響的內容。這些節目會提及《三國志》與《三國演義》故事內容上的不同點、意義重大的歷史事件和參與其中的歷史人物,以及這些事件如何對中國文化造成的影響。比如“說曹操,曹操到”這種俚語是如何從歷史融入民間文化中的。

我們大概花了半年的時間來進行前期的文獻考察工作。通過不斷地閱讀,逐漸地瞭解書中的角色,並和角色形成個人情感上的聯絡,對於我們而言是非常獨特的體驗——即使我們已經開發了數十年的歷史策略遊戲。而這一聯絡,也使得我們在本作中相比系列前作,更加重視角色在美術、敘事和玩法上的設計。

《全面戰爭 三國》製作人專訪 海外開發商是如何製作中國歷史遊戲的
《全面戰爭 三國》開發組大合照(2)

Q: 《全面戰爭 三國》本次有12個派系,而AI一直也算策略遊戲需要平衡完善的難點,請問CA是如何考量和實現AI的相對平衡的?

Gasper:我們首先需要的是以AI的區分度來對應不同的遊戲難度。某些AI設定只有在高難度下才會啟用。我們的AI設計團隊利用AI分析工具,去解析整個流程下不同派系的AI選擇,並由此通過更多的通關嘗試進行迭代。我們的Q&A團隊也耗費了大量時間去挑戰不同難度下的AI。到後期,我們邀請系列玩家到工作室裡進行試玩,然後聽取他們對難度的意見。

Wojs:我認為最重要的是要自己去玩遊戲,無論日程表有多緊張,必須親自去檢驗AI在不同難度下是否相對合理地運作著。我們也會用AI對抗賽來測試AI。比如我們時常在下班後依然讓工作室的電腦執行著遊戲,AI之間互相對抗。第二天早上,我們獲取一晚上的測試結果,然後分析有無AI派系幾乎統治了其他派系。當調整到每個派系的AI的獲勝次數都相對接近時,我們就能認為AI設定到了一個相對理想的階段。

Q:“R星員工在《荒野大救贖Ⅱ》開發後期每週加班達到100小時”的訊息被報導之後,玩家群體似乎越發關心開發者們的工作環境。CA在開發《全面戰爭 三國》時有遇到過需要加班加點趕進度的情況嗎?

Wojs:CA的文化是不加班文化,我們一直在維持著一週五天,早九晚五的上班時間。所以我們會提前詳盡地規劃好開發時間來避免上百小時的工作時間要求的出現。當然,對於熱衷於工作的開發者,我們會支援他們,但我們不會鼓勵加班這種事情。

Gasper:我們團隊中大部分成員已經在CA工作了十年甚至是更長時間。我更願意給我的小組成員們更多的時間去打磨而不是催趕他們。CA做《全面戰爭》19年了,許多成員都有自己的家庭責任,而我們希望幫助他們取得工作和生活的平衡,繼續在CA工作,而不是打亂那份平衡。

Q:但更多的開發時間意味著發售時間的延後,就像《全面戰爭 三國》延期了近半年。而延期會需要成本投入,那麼CA是如何與發行商溝通的?

Ben:當工作室認為新作無法在保證質量的情況下按時發售時,會主動與世嘉方面溝通。CA是世嘉歐洲旗下的工作室,所以我們與發行商對應的負責人已經相當熟悉。而“《全面戰爭》系列”向來是工作室的門面,我們只需要和世嘉方面的人一起坐下,闡述清楚我們的要求,讓他們理解這是對玩家與《全面戰爭》這一IP最好的選擇時,我們就能延長開發時間。

Q:“《全面戰爭》系列”有登入主機平臺的計劃嗎?因為CA與343工作室合作的《光環戰爭2》取得了不錯的成績,這會是CA的策略遊戲登陸主機平臺的開始嗎?

Ben:目前為止,CA並沒有任何將《全面戰爭》移植到主機平臺的計劃。理由很簡單,鍵鼠依舊是體驗《全面戰爭》最好的方式。我們目前還無法將這種體驗等質量地轉換至手柄上。而我們不希望主機玩家遊玩體驗“打折扣”後的“《全面戰爭》系列”。

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CA工作室陽臺外景

Q:作為開發者的你們還時常玩遊戲嗎?有哪些是你們的最愛,或者說影響了你們?

Gasper:有,各種平臺的遊戲,從御三家主機,到PC、手遊等。

Wojs:Janos時常開著三個螢幕來玩不同的遊戲:兩個桌上顯示器,一個Ipad放在腿上。

Gasper:我個人比較喜歡“《魂》系列”,然後是平臺跳躍類,MMORPG,以及其他的策略遊戲。我沒辦法具體指某一個最喜歡或者對我影響最深的遊戲,我愛遊戲。

Wojs:我個人玩遊戲不如Janos涉獵之廣,但我個人更傾向於策略遊戲和模擬經營遊戲,尤其是《模擬人生》系列是我的最愛。《模擬人生》所帶來的敘事驅動,完全侵入於那個世界的體驗深得我心。

來源:遊戲機實用技術UCG
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/11r8P4JMsPoZ2e3HA6C97g

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