專訪涼屋《戰魂銘人》製作人:讓玩家沉迷2000小時的動作Roguelike手遊

馬睿博發表於2020-09-15
在今年Roguelike品類的流水席上,《戰魂銘人》是一道很特別的菜。

《戰魂銘人》的操作在動作遊戲中不算重度,首發版本內容量也還不夠完整,但它偏偏在Roguelike遊戲扎堆出現的情況下,TapTap下載量超過了70多萬。

在評論區中,許多玩家都玩了數十小時,甚至有人的遊戲時間達到了2000小時以上。

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一位萌新神仙

由此可見,這款遊戲確實有特別之處,以至於讓一些玩家欲罷不能。而在具體制作過程中,專案組又是如何做出差異化的?葡萄君與《戰魂銘人》製作人之一的大盛,以及涼屋CEO李澤陽聊了聊。

簡化而流暢的美術

李澤陽告訴葡萄君,在立項階段他們沒有做過嚴密的市場調查,但覺得手機上缺少一個這樣形態的動作遊戲——正常、過癮,讓人玩得下去。於是再考慮到對補充內容、提升重玩性,他們確定了動作+Roguelike的方向。

在這之後,選擇美術風格是第一個問題。大盛首先考慮到了製作難度,在僅有他一個美術的情況下,畫素風成為了控制風險、保證“不翻車”的選擇。

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其次,製作方式又有兩種選擇:逐幀手繪與骨骼動畫,一般來說,採用骨骼動畫能有效減少工作量,但同一種製作方式中,美術質量的上下限也會有很大差別。

退一步來說,單純製作皮影戲一樣的2D紙片人,遊戲的打擊感會大打折扣,動作方面的表現力不強,就很難和市面上其他產品拉開差距;

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《永珍物語》就部分採用了2D骨骼動畫

而進一步來說,製作《朧村正》、《龍之皇冠》中包含偽3D效果的骨骼動畫,對於美術的考驗會更加嚴苛,例如要區分哪些關鍵幀必須手繪,哪些又可以用骨骼動畫的Morph功能製作,這樣做的成本甚至會超過逐幀手繪。

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《朧村正》中角色的骨骼動畫效果

因此,考慮到動作遊戲的美術要求,《戰魂銘人》還是採用了折中的逐幀手繪。這與《元氣騎士》的製作方式相同,但成本達到了後者的五倍以上。

在《元氣騎士》中,一個角色的跑步動作有4幀,死亡僅1幀,所有動作的幀數加起來共10幀左右,並且精度不高。而《戰魂銘人》中的角色動畫幀數都在一百以上,幀率甚至超過了老版《拳皇》。李澤陽說,《戰魂銘人》的美術是死磕出來的。

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面對巨大的工作量,大盛的做法是刻意簡化人物造型、減少怪物身上的裝飾細節,從而為動畫製作降低壓力。但他對人物動作流暢度仍然有較高的標準——角色在動的狀態中,身上沒有任何一個部件是停滯的。

這種標準也很容易在遊戲中觀察到,例如權虎鷹的藍色運動褲幾乎沒有細節,但用反色黃色勾勒出了兩條褲線,這兩條線作為角色動態線的一部分,對玩家理解動作變化有著非常清晰的提示作用。同理,隨角色動作飄動的長髮也強化著這種動感。

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注重差異化的設計

確定了美術風格之後,他們又從戰鬥風格入手設計了角色,並圍繞角色打造了對應風格的關卡。

這些角色的操作感都有較大的差異,例如開局登場的權虎鷹體力高,擅長與敵人正面硬剛,無需施放的被動技能也更適合新手使用。

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而另一個免費角色銀藏就完全不同,他身板脆如薄紙,傷害相對不高,但劍術讓人眼花繚亂,突出一個“帥”字,作為核心的彈反技能裡燕返也拉高了他的操作上限,適合核心向玩家使用。

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他們的技能各有考據,例如銀藏的居合等技能風格參考了日本劍道,權虎鷹的虎撲子出自形意拳,鐵山靠、猛虎硬爬山出自八極拳,虎王三點爪改編自八極拳的“閻王三點手”。

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八極拳中的猛虎硬爬山

不過《戰魂銘人》中的角色和技能也讓一些玩家聯想到了《DNF》,例如《戰魂銘人》中的商店老闆佩德勒與《DNF》中的藍拳聖使風格非常相似,這甚至引起了部分粉絲的爭議。

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佩德勒前衝後閃的身法和出拳方式與藍拳風格頗為相似

但大盛告訴葡萄君,他在做出佩德勒之前對藍拳也並不瞭解。而據B站Up主@川同學不穿童鞋的分析,藍拳的原型與佩德勒的原型一樣,源自於格鬥遊戲《超級街霸》中的角色“達德利”。藍拳之所以發藍色光,也是因為達德利的拳套是藍色的。

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藍拳的技能大量參考了達德利

目前《戰魂銘人》中的角色共有5個,他們計劃在後續版本擴充到11個。而與這些角色相對應,遊戲中的關卡也做到了差異化,例如日本關卡對應銀藏,房間中往往有大量弱小且能力單一的怪物,但形成Combo時會難以應對;

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而中國關卡對應權虎鷹,從幽深的竹林開始,每個基本房間敵人很少,但強度不低。大盛說,細心的人會發現,日本關、沙漠關分別都有弓箭手、石頭人這樣的小Boss,但中國關的隱藏房間沒有,因為中國關人人都有精英怪的水平。

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幽暗的竹林有種高手對決的味道


具有街機感的戰鬥體驗XX

而在戰鬥體驗方面,研發團隊融入了不少格鬥遊戲的元素,並在多個方面都做出了差異化的嘗試。

在打擊感上,他們希望玩家能像《鬼泣》中一樣暢爽連擊,但又有《魂》系列的博弈感——戰鬥時需要觀察怪物的抬手動作,而不是無腦衝上去幹。因此遊戲中的閃避可以打斷技能前搖,相當於可以在施放中途“反悔”以避開即將到來的攻擊。

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為了降低門檻,遊戲中還增加了類似自動索敵的“攻擊吸附”,讓角色普攻的第一擊能自動向鎖定的敵人面前衝刺一段距離。這個設計和《元氣騎士》中的自瞄有類似的作用,因為雙搖桿控制在認知上難度較大,他們藉此讓一些不適應雙線操作的玩家更好上手。

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與其他手遊不同,《戰魂銘人》雖然有3D化的遊戲場景,但角色的攻擊和閃避都處於一條橫軸上,寬闊的地形實際上只是加大了角色遊走的空間。大盛說,這種橫版戰鬥體驗可能會讓30多歲的玩家想起《名將》、《電精》、《吞食天地》、《圓桌武士》、《棒球小子》、《恐龍快打》等等,這些在街機的黃金年代,大街小巷都在打的遊戲。

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街機遊戲《名將》

不過年輕一些的玩家可能就需要一些時間來適應了,像是他們有意設計的橫軸閃避,不少玩家都在呼籲將其改為八方向閃避。

大盛覺得,這可能是對遊戲認知的斷代造成的——隨著次世代出現了大量3D遊戲,動作遊戲的可玩維度就開始變得越來越豐富了,例如在橫版戰鬥中往往不需要調整位置,但在《怪物獵人》中,閃避除了規避攻擊,還有調整輸出位置的作用。

另外,遊戲中也不乏一些有趣的差異點,這往往是他們從自身體驗的角度出發設計的。例如玩家觸發“萬骨坊的賄賂”時,交出200金幣有機率直接跳過Boss戰,交出400金幣則必定跳過。這個設計讓Boss戰的差異化更加突出,而來源實則是他們自己體驗時,有時會“懶得打”的感受。

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在遊戲製作中的每個方面,都能看出《戰魂銘人》對做出差異化的要求,或許這就是它顯得與眾不同的原因。

遭遇波折的付費設計

不過,《戰魂銘人》上線後還是有一段小插曲:由於遊戲中付費設計體驗不佳,原本在TapTap上接近滿分的遊戲評分大跌。面對這一波差評,他們做出了修改和補償後,評分才逐漸回溫。遊戲中的技能解鎖方式全部改成了遊戲貨幣解鎖,部分技能風格解鎖方式改成了氪金、貨幣解鎖二選一。

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修改方式(部分截圖)

李澤陽說,如果遊戲通過公開渠道測試,網路上不出三天就會流出apk,因此在破解版的威脅之下,遊戲並未經過大規模測試,他們也沒有準確地把握到付費設計的體驗。

實際上在《元氣騎士》中也存在諸如技能解鎖的付費設計,但《元氣騎士》擴充內容快、成本低,因此總體定價也較低,更容易被玩家接受;而成本高、迭代慢的《戰魂銘人》,總價相應更高,這讓部分付費能力低的玩家產生了牴觸心理。

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不過李澤陽說,他們並不是對低分沒有心理準備,只要專案有一定的實驗性和探索價值,他們都願意從公司的品牌角度承擔低分的風險,也給專案製作人成長的空間。

結語

李澤陽在騰訊GWB遊戲無界的訪談中曾說過,涼屋遊戲的立項往往是從一個非常強烈的直覺開始,可能沒有經過市場分析、橫向對比,更多是專案製作人一種強烈的創作慾望。

好比《戰魂銘人》的立項,就源於製作人在Steam玩了很多遊戲後,覺得並沒有一款能擊中自己的點,於是開始思考什麼遊戲才符合自己心意。隨後兩位製作人做了兩年,專案組又加到五個人,遊戲的首發版本才在今年上線。這樣的專案組在涼屋還有十幾個,都在專注於各自的創作。

在大資料橫行、遊戲企業大談方法論的今天,他們憑“直覺”行事、圍繞創作的做法,在常人看來多少有些冒險。不過幸運的是,涼屋確實得到了一大群玩家的認可。

細數涼屋之前的作品,7款中每一款都達到了8.0分以上,那麼這次的《戰魂銘人》翻車了嗎?葡萄君覺得,儘管遭遇了一些波折,但遊戲在首發版本就有許多玩家投入上百小時的遊戲時間,這仍然證明了它本身的品質。

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談到這些產品時,李澤陽說,創作本身具有不確定性,尤其是對於獨立遊戲來說,創作者對於“精品”的標準,可能未必與主流玩家的認知相匹配,而這也是獨立遊戲所謂“獨立性”的一種體現。

從這個角度上來講,或許獨立遊戲中的許多“精品”,都是創作者與玩家認知恰好相交造成的“巧合”。不過葡萄君也希望,這樣的“巧合”越多越好。

作者:馬睿博
來源:遊戲葡萄
地址:https://mp.weixin.qq.com/s/TTjiAQEFZ_iiKbMmWYmlBQ

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