從漫畫家、動畫人到遊戲製作人,狼煙無言採訪
首先先請狼煙無言來介紹一下自己和狼煙遊戲?
大家好,我是狼煙無言,是狼煙遊戲的主要製作人。我們之前是以製作動畫為主的小團隊,現在開始嘗試遊戲這種新的表現形式,還請大家多多關照。
國內動漫愛好者還是對於狼煙動畫這個名字更加熟悉,是怎麼想到從動畫開始轉型去做遊戲的?
其實我們在動畫以外,也一直在嘗試不同的表現形式。比如我之前連載過多部漫畫,如《山海師》《血手弗蘭克》等,同時也曾經為《科幻世界》等雜誌繪製過插畫。對於我們來說,動畫只是一種內容的表現形式。
對於不同的內容和選擇不同的表現形式,內容和講故事本身才是最終目的。
由於我們是個非常小的團隊,因此在動畫這種勞動力集中的形式上多數只能完成短片,不夠長度講一些更為複雜的內容。再加上我自己也是遊戲愛好者,就想到說希望嘗試用遊戲形式來講故事。
無言你覺得相比與動畫與漫畫,遊戲這種表現形式,或者確切點說文字AVG這種表現形式的優點是什麼?
漫畫和動畫通常是單方面的內容輸出,遊戲在綜合了這兩者優點的基礎上,還加入了互動性和一些多結局的可能性。與玩家增加一個維度的交流,這是我們之前做漫畫和動畫的時候無法做到的。
談到avg表現形式的優點,我認為這種型別有三點非常適合我們第一次嘗試遊戲。
第一是它的敘事屬性很強。這點符合我們想要講故事的訴求。
第二是它的製作門檻相對動作遊戲之類的來說相對低一些,比較適合我們這些技術苦手。
還有一點就是avg遊戲對於美術形式的表現相對更為自由,更加容易突出美術的特色,這也是我們的優勢。
那請無言為大家簡單介紹一下《第五件遺留物》是怎樣的一部作品,這部作品最早是在什麼時候立項的,為何想要去做這樣的一部作品?
本作是一款東方風格文字冒險類的作品,講述了由於一些特殊原因,人類湯生落入屬於介於陰間和陽間的妖怪的世界——『妖怪狹間』中,同時他發現自己失去了記憶。在這裡,他得知想要回到人間,必須設法找齊掉下來的時候身上所有的『遺留物』。在尋找的過程中,他多次面臨專門吞吃人類魂魄的混沌的威脅,也遇見了形形色色性格各異的妖怪們,一點點通過遺留物的獲得拼湊出自己人間的身份,以及收穫了各種出人意料的結局的故事。
在遊戲中還穿插有各種小謎題:你需要通過拼圖來獲得道具,整理一個雜亂的櫃子,甚至你還需要懂一點音樂。
最早開始創作是在2019年10月左右,當時是看到一些視覺化引擎的介紹,感覺像自己這種毫無程式設計經驗的小白似乎也可以嘗試開發一款自己的遊戲了(當然事實證明這事情並沒有我當時想象得那麼簡單,哭泣),以我射手座的強大行動力,說幹就幹,就開始著手創作了。
我是那種偏“定製型”的創作者,一般是先有一個想要使用的美術風格,有一個大致的題材方向,就可以定製出合適的故事的那種創作模式。
在這個基礎上逐漸《第五件遺留物》的故事就成型並創作出來了。
《第五件遺留物》裡在妖怪狹間塑造了不少性格各異的妖怪,比如骨白和落九天都給人留下了很深刻的印象。能不能從創作角度具體展開講一下,覺得在塑造人物方面,文字AVG的表現形式和動畫最大的不同在哪裡。
我覺得文字avg在角色塑造的表現手法上,是介於漫畫和動畫之間的。它比漫畫多了聲音和動態,但是又很難完全做到動畫那樣生動活潑。因此它對於角色塑造更多是依靠對白和劇情推進為主,配音和音樂為輔。
活潑樂觀的骨頭妖怪骨白,和傲嬌臭屁的老闆落九天,是整個遊戲中除了主角以外最為重要的兩個角色。在我看來不論任何形式的作品,角色始終是作品的核心,只有在讀者/玩家對於角色喜愛之後才有可能讓他們關心角色的命運,並同角色一起共情。
因此我給他們都設計了更為深入的過去和情感羈絆。在遊戲中,他們的過去段落採用了廣播劇式的方式,調動這個遊戲中我們所能做到的最大可能來進行表現。同時有關他們的故事,還會因玩家選擇不同而產生多結局的走向,這些表現形式都是遊戲所獨有的。
在10年前您連載過一部叫做《山海師》的漫畫,其古風誌異的風格吸引了大量的粉絲。這次又選擇了妖怪為題材又是什麼樣的考量?是不是你個人特別喜歡這類的題材?
熟悉我以往漫畫作品的老讀者應該瞭解,我雖然時常使用神仙鬼怪的故事的外殼,但內在講述的都是人心和人性。發揮的空間很大,是比較容易入手的題材。
其實事實上我還企劃和參與了很多其他題材的漫畫作品,除了推理懸疑的《血手弗蘭克》以外,還是有已經真人網劇化的搞笑武俠題材的《暴走武林學園》和輕科幻日常題材《限定24小時》等。
只是在現在的一個審美大環境下,可能古風誌異題材更容易讓觀眾/玩家喜愛和接受吧。就我本人而言,是非常願意去嘗試很多不同題材的作品的。
前面提到了引擎,也提到了自己是從一個程式小白開始接觸遊戲開發。在遊戲開發中,無言你具體是負責了遊戲的哪些部分?在程式方面踩過哪些坑可以和我們分享一下嗎?
是的,作為一個美術生我一直以來都是文科思維,從小就學不好數理化(淚目),對於引擎這種從名字上看起來就很“高階”的工具從來都是敬畏三分的。
後來是因為在網上看到一個引擎介紹,因為有視覺化的命令操作介面還有一些模板可用,我就決定自己嘗試使用引擎來製作。
之後磕磕絆絆地製作了前兩個章節的demo,雖然基本的功能實現了,但是以我的水平很難實現一些進一步的功能,想要加入不同迷你遊戲也變得很困難。
後來偶然的機會,和“雪糕棒avg tool”製作組這邊搭上了線,在他們加入後,把原來的程式部分全部推翻重新制作,效率大為提高。我終於可以專注於劇本和美術方面製作,而不是把大量時間放在修bug上了。
後來的合作還是比較順利的,雖然也有一些修改和反覆,但是都在小夥伴們的努力下很快得到了解決。
狼煙遊戲現在團隊一共有多少人?與狼煙動畫之間是一個怎樣的關係?在漫畫、動畫、遊戲三種表現形式中,現在有考慮過嗎未來的幾年會更加傾向於哪種表達的形式嗎?
我們主要的核心成員一直都是我和人狼兩個人,其他還有幾個是我們長期合作的團隊成員。以及按照專案不同,還會選擇和更多藝術家或者團隊進行合作。我們覺得這種鬆散的合作形式是更為自由和有效的。
目前對於我們來說,動畫依然是我們主要的創作方向。漫畫由於平臺的萎縮和讀者閱讀習慣的改變,短期內將不會太多涉足了。而遊戲是我們一個新興的嘗試方向。如果這次《第五件遺留物》的反響還過得去的話,應該我們還會繼續探索並越走越遠的。
對於其他想要從漫畫與動畫行業進軍遊戲領域的創作者,經過《第五件遺留物》的創作之後你有什麼能夠分享的經驗?
特別專業的經驗真的不敢說什麼,畢竟這是我們第一款遊戲還有很多的不足。不過由於動畫和漫畫的後端變現手段不足,造成很多動畫人或者漫畫人想要嘗試遊戲這種更為靈活和直接的形式的心情,我是非常理解的。
我覺得有以下幾點可以供大家小小地參考一下:
1.明確自己的優勢/劣勢,動畫人/漫畫人大部分從事的是視覺表達的部分,對程式部分相對弱勢,avg是個非常好的入門選擇。可以儘量發揮自己美術方面的優勢,在同類作品中能有一個較強的辨識度。
2.把故事和角色塑造放在最重要的位置。Avg本身就是一個更偏重於講故事的型別。所有的美術和解謎設計,都是圍繞故事和角色展開的。如果覺得自己講故事能力比較弱,請一定要尋求專業編劇的幫助和建議。
3.做不好沒關係,但一定要堅持做完,和大家見面。只有走出了第一步,才有未來的各種可能。
來源:weplay文化展
地址:https://mp.weixin.qq.com/s/60Dqj7n_9tsr5xTlRCsusA
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