“動畫公司”疊紙 竟在動畫上翻車?《戀與製作人》動畫化學問有多少?

貓老闆發表於2020-10-16
《戀與製作人》一直走在詮釋“能力越大,責任越大”的道路上,幾乎再沒有一款女性向手遊,能站在《戀與製作人》的高度上看這個市場。

千萬玩家共享遊戲中的“四個野男人”(第20章開始增加了新主角凌肖,請記住這個人物),以非常少的男主數量開創了女性向遊戲先河,自那之後,《戀與製作人》看到的市場已經與傳統乙女遊戲徹底不同。

2020年7月,《戀與製作人》遊戲同名動畫開播,本應是“動起來的老公們”,以及與動畫公司mappa的中日合作大製作,雙份的快樂,然而,為什麼會變成翻車之作?

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就資料上來說,目前騰訊視訊《戀與製作人》專輯播放量為9598萬次,全網播放量破億,在國漫當中算是中上游水平,也足以證明《戀與製作人》目前活躍度還非常可觀。

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疊紙網路的一億小目標總算達成

但這部作為粉絲向動畫的製作質量,卻一度被粉絲眾嘲。作畫崩壞、關鍵劇情刪減、帶入感不強,PV階段埋下的暗雷在動畫正式播出後引爆,甚至B站搜尋“戀與製作人動畫”,首頁就有不少對動畫質量表達不滿的視訊,乃至於上升到對中日合拍模式的控訴,以及對疊紙網路態度的懷疑。

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關於動畫人設被嘲,實際上比較容易理解。由於《戀與製作人》本身出圈屬性,加之低齡化趨勢,不少粉絲可能都是第一次接觸到漫改/遊戲改編動畫中的原作,因此對遊戲的精緻立繪到動畫的賽璐璐填塗風格的轉變十分無法接受,加上《戀與製作人》此番動畫化的美術風格確實可以稱得上泯然眾人矣,毫無特色。

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據知乎使用者@雨盡夏喬 反饋,這張對比圖在微博被群嘲激烈,大家都認為動畫的粗糙人設十分勸退

但後續正片被粉絲們不滿的“作畫粗糙、趕工、劇情刪減和帶入感不強”等問題,則統統可以歸結為動畫公司並未投入太多精力的問題,本質上則是IP價值擴張的轉型陣痛。

轉型陣痛的一環

《戀與製作人》實際並不是中日合作拍動畫的個例,而是茫茫羊毛中的普通一員。

或許疊紙網路當初選擇與動畫公司mappa合作時,是看中了旗下《冰上的尤里》這部女性向動畫的市場反饋,認為mappa與《戀與製作人》調性相符。但如IP改編遊戲一樣,遊戲改編動畫同樣需要對IP的理解與認同。

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《冰上的尤里》精緻的美術與動作處理

而《戀與製作人》不僅遊戲本身在日本市場並不算是暢銷IP,其動畫更是連個製作委員會都沒有,顯然只是mappa趕工期的倉促製作(mappa年底有《進擊的巨人》最終季壓檔期,戀與動畫完全如同玩家所言是用來“祭天”的),用mappa的製作上限去期待《戀與製作人》動畫,完全是疊紙網路與玩家們共同的一廂情願。

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萌娘百科提供的mappa今年檔期表

另外一個不成規矩的原因則是,製作一部非原創且精良無比的動畫,是需要製作組用廚力發電的。新版動畫《JOJO的奇妙冒險》製作公司大衛社乃是全員JOJO廚,堪稱不可思議之作的《一拳超人》第一季更是整個製作組都“用愛發電”,彙集了日本老中青三代精英畫師,堪稱最高水準的製作,即使讓MAD HOUSE自己製作第二季,恐怕也無法湊出這樣的陣容。

日本本土開花的IP尚且需要天時地利人和才能湊出一部精品,中日合作又怎能不是交作業了事呢?《從前有座劍靈山》、《拾又之國》等都是IP本身擁有高人氣,但卻因為日方敷衍的製作而接連翻車。

鑑於IP日益增長的價值擴張需求,與國內動畫公司數量/技術增長不足的矛盾,中日合拍模式才應運而生併成為一個想象中的捷徑。中方希望藉助金錢的力量,直接用日本動畫公司成熟的技術與運作機制打造產品,日方拿錢辦事,最終成品對自家口碑與招牌都沒有影響,用低配團隊出品交作業即可。

用粉絲們對《戀與製作人》動畫的一句精闢評價來說,就是“好傢伙,我以為看了一部日漫。”

IP持有者們已經逐漸意識到,中日合拍遠水解不了近渴,既然要擴張IP生態,那就每一個環節都必須由自己人蔘與,最大程度的呈現出IP內涵,哪怕需要克服諸多技術方面的困難。《一人之下》第二季就因為放棄中日合作從而挽回了口碑。

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那麼問題來了,對於疊紙網路而言,《戀與製作人》這麼重要的大IP,它的動畫化就一定要這樣走捷徑嗎,“難道你們沒有自己的動畫工作室嗎?”

“動畫公司”疊紙網路

對不起,還真有。

今年6月,疊紙網路旗下的動畫工作室正式“出道”,疊紙動畫官宣。

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目前疊紙網路兩款頭部產品,《戀與製作人》和《閃耀暖暖》,都有動畫製作的手筆。

《閃耀暖暖》的B站主頁,有不少暖暖單曲MV、暖暖舞蹈等,儼然出道偶像的待遇。

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同時官方為了宣傳遊戲中第一個六星套裝傳奇舞裙【星之海】套裝,還製作了概念級的CG動畫,效果堪稱炫酷,彈幕及評論區都是大型“母愛變質”現場。

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疊紙網路此番也算是光榮躋身“用心做cg,用腳做遊戲”俱樂部了。

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《戀與製作人》也製作過精良的SP動態卡面。

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儘管CG製作與動畫番劇製作不是一回事,但不論是疊紙動畫單獨拆分,還是兩大頭部產品CG方面的驚豔表現,都能看出疊紙網路此番應該是相當重視《戀與製作人》動畫化的,因此也才會選擇與此前在女性向番劇上有著成功案例的mappa。

如果選擇自己製作,那麼大概率只能是日常泡麵番,而不能如同慣常的AVG改編遊戲一樣,用24分鐘/一季的內容,完整展示遊戲中的一段劇情。

然而,疊紙網路在《戀與製作人》動畫化,或者女性向IP動畫化上,遇到的問題,恐怕並不止停留在技術層面。

女性向題材的偶像化趨勢福禍難料

還記得文章開頭提到的,《戀與製作人》新增角色凌肖嗎?

實際上凌肖的正式加入,是伴隨著爭議與波折的。

凌肖這個角色,是在2019年3月正式在主線劇情登場,但直到6月才進入SSR卡池。此時該角色在劇情和羈絆系統方面尚未獲得四男主一樣的待遇,也就是不能攻略的新男主,因此被玩家稱作“沒有轉正但已經開始用來賺錢”,最終於12月正式加入【去見他】、【在你身邊】兩大羈絆系統,相當於玩家口中的轉正。

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在這麼多個月的等待中,新來的凌肖是被“夫人們”相當程度上排擠的,主要原因就在於,凌肖擠佔了其它四位男主的卡池概率,甚至影響四男主資源,同時凌肖毒唯粉在這場大戰中做出很多詆譭其他男主的行為等。

是的,『資源』『毒唯』,粉絲們以飯圈行為與標籤來定義著這款遊戲,以及遊戲中的男主角們。

凌肖這個新角色的出現,在反對者們眼中是“男團增加新成員”待遇,而非乙女遊戲加了個新的可攻略角色。疊紙方面將戰線拉了大半年,才敢將該角色正式轉正,顯然也是在唯唯諾諾的試探玩家口風。

也有部分資深乙女遊戲玩家們感到不解,指出乙女遊戲本就是可攻略角色越多越好的,遊戲本身也應追求完整的人設和故事,而不是用飯圈偶像那一套汙染遊戲環境。

“動畫公司”疊紙 竟在動畫上翻車?《戀與製作人》動畫化學問有多少?

這不由得揭示出一個問題,女性向手遊的定位到底是什麼。

手遊的問題是,它是邊給玩家玩邊更新的,它的服務是即時性的,手遊廠商無法忽視大量玩家們的需求,哪怕這令乙女遊戲“變了味”。

對於《戀與製作人》這樣,以人設、畫面見長的遊戲,也有玩家直言,這樣的遊戲遊戲並不以遊戲性見長,吸引玩家的正是對人物的感情。

與二次元卡牌遊戲“養老婆”的心態不同,在四個完美的、耀眼的男主人設面前,以及第一人稱情感互動的觸達方式,玩家群中出現以粉絲心態看待偶像的現象,幾乎是無可避免的結局。

“動畫公司”疊紙 竟在動畫上翻車?《戀與製作人》動畫化學問有多少?
此類控訴早已超出了對遊戲設計、玩法反饋等意見範疇,而是完全將故事中的人物當做活生生的人,進行偶像式關懷及呵護

這樣偶像化定位下的《戀與製作人》,粉絲們對動畫的關注點已經不只是畫面和劇情,每個男主角的戲份、原作劇情呈現、配音演技、與女主的互動細節都會被放大審查。

即使擁有了合格的技術,恐怕疊紙網路想要為《戀與製作人》製作動畫也會有各種意料不到的阻力。

至少對於《戀與製作人》來說,這樣不知道是福是禍的發展,給予其IP品牌擴張的壓力是絕對不小的。

一部分玩家希望男主們在資源爭奪戰中零和博弈,另一部分認為越多可攻略角色越好,我們大概真的沒有見過如此割裂的女性向遊戲。而疊紙官方時而小心翼翼滿足偶像粉的需求,時而又消極對待,專注IP擴張這一資本向行為,令人感到經營《戀與製作人》,是一件疲憊的事情。

前路坎坷,我們仍未知道疊紙網路會將《戀與製作人》和女性向手遊引向何方。


來源:遊戲智庫
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/qTLdJx1fIztLl5b6hRN1xw

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