從自由散漫到一言堂,這位遊戲製作人硬控全域性搞新作

遊資網發表於2024-11-02
在做遊戲之前,他是B站動漫UP主;在做影片博主之前,他是國學老師。白山正說自己現在的主業是獨立遊戲製作人兼主策劃和文案,副業是B站up主,正帶領團隊在開發《漢塵:腐草為螢》,期望能在2025年春節之前上Steam。

從自由散漫到一言堂,這位遊戲製作人硬控全域性搞新作

《漢塵》並不是白山正開發的第一款遊戲,在這之前,他還耗資400萬餘做了一款角色扮演+模擬經營玩法的遊戲《無常》。這款遊戲概念還是不錯的,玩家扮演黃泉世界中的執法者無常,前往各個迥異世界勾回未歸的靈魂。主角正職工作除了勾魂,還得建設好黃泉世界,經營酒館竹櫃坊,像挖礦釣魚種花泡澡之類的生活任務也是不少。問題出現在遊戲體驗實在不得勁,所以上線後白山正並未進行任何宣發,他說“這個專案以我現有的能力和團隊是救不回來的,之所以硬頂著壓力把他做到上線,一是為了磨合團隊,二是為了給自己這兩年一個交代,但這不可以是給玩家的交代,所以我選擇不宣發。”故《無常》上線後銷量只有2位數。

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《無常》遊戲截圖

有一說一,《無常》能夠做出來並上線,對蘭廷科技這個團隊來說已經是走出了第一步,如果接下來能煉好核心,還是有望在開發道路上更上一層樓的。開發資金耗完後,白山正痛定思痛,在新專案《漢塵》中一手抓團隊管理和開發主權,一手控制開發成本開源節流。近日,GameRes遊資網採訪了遊戲製作人白山正,分享新作的開發歷程。

一、為什麼做遊戲,首作失敗後還能做什麼?

白山正,俗名白胤廷。B站賬號ID為【天師道的白山正】,年齡28歲,四川省成都人,正一傳度道士。他說自己在做遊戲之前擔任了四年國學和書法課的老師(從大一下學期開始做的)。有天上課給學生安利《秦時明月》聊諸子百家思想時,被一句蓋聶沒有鳴人厲害整破防,於是從那天救開始有了嘗試做動漫和遊戲相關工作的念頭。因為大學學的是中國畫專業,所以他的計劃是先做動漫,IP起來後再搞遊戲。“結果是做了1年up主後發現國產動漫太難實現正收益且成本過高,於是開始從事獨立遊戲開發。”

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在他釋出的一期【失敗者的經驗不一定好使,但可能有用】影片中,講述了自己是如何花了400萬做獨立遊戲《無常》的慘痛指南。總結下來,就是步子邁得太開,餅畫得太大,想要得太多,但開發能力、工程管理又摟不過來。

“《漢塵》說白了就是上個專案明顯不行後,總結了經驗,總結了團隊的長短板,賬上剩餘的資金後,構思出來的最合適我們現有團隊發揮的策劃案。我從構思到完成策劃案中間差不多六個月,主要考慮的就是好不好玩,能不能做,怎麼做能又省錢又有意思。” 白山正很明確新專案是有多少錢做多大的事。“我們的理念就是活著把遊戲做下去,那就總有一天能做出好遊戲。”

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蘭廷科技團隊合照

最後,白山正在團隊管理風格從上個專案的“集思廣益、自由散漫”,切換到了“包攬大小事,統領全域性”。“我不想在團隊管理上再出岔子,所以就一個人攬了主策劃、文案、數值的活,然後美術和音樂也由我直接對接。我們是真扁平化管理(不是貶義那種),工作室的所有小夥伴都直接和我對接。這樣省去了很多不必要的溝通成本,也方便管理團隊。團隊現在17個人,美術6人,程式4人,文案3人,策劃3人,再加我自己。我們基本上雙休不加班,當然我自己肯定是天天加班了。”

二、後漢模擬生存遊戲,屬於小人物的故事

新作《漢塵:腐草為螢》的故事背景選了“漢末三國”,因為白山正本人非常喜歡這一段歷史。遊戲中的故事靈感大部分來自史書上記載和學者們研究的漢末歷史,同時參考了部分《三國志》和《後漢書》。團隊也酌情做了“歷史人物”隱藏支線讓玩家接觸,以此來改變命運。《漢塵》便是漢末的塵埃的意思,而腐草為螢則出自《禮記》裡的典故,一個在他看來是個向死而生的故事,同時螢光也對應了《老三國》片尾曲那句經典:“歷史的天空,閃爍幾顆星。”的星光。因為他覺得螢光和星光都很美,大人物和小人物都是世界組成的一部分,所以誰都是自己的主角。

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這也對應了白山正的初心,“我們想換小人物的視角來演繹三國,一是因為一提三國大家都想到的是大人物的故事,但其實每個人都是自己的主角。二是因為想讓玩家玩了之後,在未來的某天會突然想起這款遊戲,能夠因為這款遊戲多一些生活或者其他方面的動力。”“前幾天,海賊王出了個25週年的動畫紀念短片,也是小人物的視角,畫得相當完美,我想要的也是那種感覺,但是筆力不夠,沒辦法幾十分鐘就思路表達清楚,那就只能去創造一個小小的世界。”

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而用一句話概況《漢塵》的遊戲內容,那就是“八十回合的超長模擬生存遊戲,四季輪轉,在遊戲裡度過二十年的時光。”

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故事線按照時間推進的,核心機制就是“生存+生活”,玩家在面對充滿了戰亂、饑荒、洪水、地震、寒潮、瘟疫等等的混亂生存環境的情況下,玩家需要選擇捕獵,釣魚,放牧,採礦,耕種,採集甚至是摸屍,偷竊等來活下去。說白了,玩家的目標就是在漢末過上好日子,所有的玩法都是為這一點服務的。

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白山正介紹遊戲前後期的體驗會稍微有些區別,前期主要是村裡的種地打獵這些,後期發展好了則是偏向盤店等城裡模擬經營。在遊戲玩過程中,玩家在和各種NPC打交道時,觸發事件後選擇也將導致走向不同的結局,加上各種屬性導致的分支,遊戲的結局也因此有了上百種。

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對於蘭廷團隊來說,儘管經歷了一個完整專案的開發,但新作的開發難點依然存在。白山正坦言,最難的還是程式上的能力短板,導致了很多bug。另外就是文案需要填充一個整個世界劇情的海量工作。前者是硬傷,後者是硬熬,都是為了塑造代入感。

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對於專案而言,白山正的心得就是“儘量別改,定好的東西儘量不改,真改了就給團隊磕一個。”《漢塵》的水墨風也是在構思階段就定下了,“可能和場景美術是我們國畫系的年級第一也有關係,小夥伴聽了我的思路後,一天左右就打好了樣,和想法中相差無幾。”“之後就是結合遊戲漢末的背景一點點細調了。我們甚至設計了玩家過的越好,畫面越鮮豔這樣的一個系統。”

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至於遊戲音樂的選用,主打一個高價效比。音樂是找up主“拿弓子的波塞東”和另一個做音樂的朋友做的,音效基本用免費音效或者自己擬聲。“這裡必須要給東哥磕一個,他的音樂極高的拔高了我們遊戲的體驗感,真的,神仙......”

三、沒錢要想辦法搞錢,儘快上線就是省錢

《漢塵》前段時間在摩點開啟了眾籌,目前已經籌到超過36萬元。白山正坦然開眾籌就是因為賬上沒錢了,“但沒想到只是發了個動態,結果乾到了榜一,一部分玩家們也因此透過摩點熱度榜關注到我們。”

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“當時很慌,因為遊戲還沒打磨好,預期裡因為還沒開始做宣傳,所以沒想到這麼早就被這麼多人關注。於是就馬上出影片降低預期。當然還是很高興這個專案獲得了少主們的抬愛,反正我跑路肯定是跑不了的,畢竟b站賬號和道觀在那裡。所以就努力打磨好遊戲吧,另外就是眾籌的周邊在對接廠商時把質量放在第一位。”

雖說還未展開較大規模的宣發,但開發團隊還是把《漢塵》儘可能地帶出門曝光蒐集玩家建議和反饋,線下去了CD和天府書展。“線上自從Demo發了後陸續有玩家試玩,QQ群裡每天有不同的玩家反饋,很熱情,熱情到你扛不住(bushi),主要是我們自己bug和要最佳化的地方太多了。玩家倒是都比較包容,但是我自己不是很滿意。”其實最大的流量視窗應該還是他自己的up主賬號。

最後,白山正表示,《漢塵》開發了快一年,預計上線時間是在25年春節之前(早點結束開發就可以更早的回攏開發資金繼續打磨遊戲)。“開發過程中最難忘的就是程式崩掉的那幾個月,因為缺乏程式上的經驗,所以當時程式出了狀況沒有第一時間察覺。除開這段極度痛苦的回憶,其他時候我們都蠻快樂的。”

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