畫餅成癮的遊戲製作人究竟有多可怕?
你能想象得出,一位遊戲圈子裡地位崇高,在玩家童年回憶裡難以割捨的遊戲製作人,背地裡卻視玩家為“一頭能刷卡付錢的野獸”嗎?
這也就罷了,他甚至認為,玩家是“靠殺點東西來打發無聊”的充滿了低階趣味的人。
不過先別緊張,這樣的事肯定不會在現實發生。現實中陪伴我們的是率性風趣的橫尾太郎,以及整天看起來摸魚度假、實則親力親為扛起了工作室大旗的小島秀夫桑。
而退一萬步講,只要不是口誤,即使製作人真對玩家抱有成見,也根本沒必要坦誠布公地說出來,何必與恰飯過不去,搬起石頭砸自己的腳呢?
不過,一款特別奇葩的遊戲——《魔法陣(The Magic Circle)》,還真就假設了這麼一種情況。
遊戲包含一定Meta元素,圖示第一視角在選單介面行走
簡單來說,這款遊戲講述了一位資深遊戲製作人如何一而再再而三地畫餅,來欺騙玩家感情與票子的故事。
雖然這遊戲是幾年前上市,但現在來看,題材是不是一點也不過時?咳、咳……
遊戲對人物險惡一面的刻畫比較極端,但結合時下風行的跳票與畫餅現象,玩家也不免會感到細思極恐。
永遠停留在黑板上的設計概念
玩家扮演一名測試員,要試玩一款傳奇IP的續作。
這部續作已經開發了有十年之久,把最早一批玩家從童年鴿到了長大成人。
結果進了遊戲,各種不堪入目的Bug就不說了,十年都沒畫完的辣眼睛建模和色彩也勉強忍了,沒想到就連主線對話也是潦潦草草的一句:“以下省略幾千字。”
還沒加貼圖的屍體
關卡設計總監看到這一幕,乾脆直接往場景裡貼上文字:“這裡完全可以加點對話啊,只怪寫劇本的傻鳥到現在還沒寫完!”
開發者留下的文字標註
但好在,貼圖、模型,這些畢竟都能加班加點趕出來。多發點加班費,整一波996,大不了學一下某款重製遊戲,建模大多外包,辦法總能比問題多。
開發者會以眼球形象出現,並修改遊戲
但繼續玩下去,你卻會對開發者的遊戲經歷產生嚴重懷疑。為什麼設計師要把插入道具的鑰匙孔放在玩家的頭頂?美工又為什麼要在天花板上畫滿精緻的花紋?
在一款開放世界遊戲裡,難道玩家真的有閒心去欣賞天空的景緻嗎?
鑰匙孔位於鏡頭頂端
只能說,設計者要麼是沒玩過遊戲,要麼就是故意和玩家作對。
創作團隊也留意到了這點,然而經一番交流,他們解決了問題,方法倒是敷衍的不行:“找不到機關?找不到路?玩家四處轉轉不就行了嗎?”
然而故事到這,聽起來似乎也不算離奇:一幫人能力欠佳,幾年光陰兜兜轉轉走不上正軌,熬到公司快要撐不下去,也沒有作品能拿得出手。
開發者圍繞一座雕像討論劇情
但《魔法陣》的故事沒有這麼簡單。
負責這款十年爛尾遊戲的製作人有個頭銜,叫“xx之父”,這人非常有傳奇性,主導開發過一款偉大的遊戲。
即使他已經十年沒拿出過作品,粉絲依然對他忠誠而狂熱。
總是觸發Bug的過場動畫
但不知何時起,他開始輕蔑這份狂熱:“當初做完初代,我稍稍寫了點未來的計劃,結果你們就自願給了我(眾籌)這麼多錢!”談到續作的起因,他話裡每一個字都傾吐著對粉絲的不屑。
總而言之,在《魔法陣》各種細碎的線索裡,你會發現,“xx之父”做完初代遊戲,有了輝煌的履歷後,他就開始膨脹了。
在漫長而永無止境的續作爛尾週期裡,你已經看不到一丁點他做遊戲的初心。
有從粉絲社群脫穎而出的實習生對他說,“粉絲應該知道這十年來遊戲爛尾的真相!”他卻訓斥對方不要多管閒事,做好自己分內的事就行。
而他也開始無視工作夥伴的忠告。每當有人與他在遊戲製作理念上不合,對方不會有爭執的權利,直接會被他邊緣化,或是話語權被強行剝奪。
就像遊戲裡這場無法獲勝的Boss戰
當然,他也不再搭理玩家的需求,因為他認為玩家品味低下。
更多零碎的錄音揭示了公司全貌:“xx之父”已經江郎才盡,工作室成員也心知肚明,於是他們終日摸魚、混日子,有資歷的老員工則忙著找退路。
這下能成為天選之子的只有你了,你要挽救眼前的世界。因為開發者的疏忽,你變成了一枚病毒般的存在,能修改世界,成為了上帝。
比如說,你可以往虛像化的模型投入生命,那是原先被開發者移除的世界。
也可以捕獲各種亂七八糟毫無美感的生物,重新編碼,用來對抗爛尾世界的創世神——也就是無良開發者。
捕獲生物
編輯生物,將盟友一欄改為玩家
當製作人打算播個片、拿一小段與本體完全無關的演示騙一波吆喝,揣著華而不實的大餅走上E4遊戲展舞臺時,你也能暗中拆臺。
總之,《魔法陣》的作者Jordan Thomas,算是將套娃貫徹到底,用遊戲,講述了一段遊戲開發背後的艱辛與黑幕。
被開發者棄置在地底的爛尾世界
由於題材敏感,好奇《魔法陣》故事原型的人不在少數。
但當然,Jordan Thomas肯定沒傻到去得罪同行,向來只說《魔法陣》“純屬虛構”。
但回顧Jordan Thomas的遊戲製作生涯,就不難看出,《魔法陣》裡的故事還真不是空穴來風。
開發《魔法陣》之前,Jordan Thomas曾在2K擔任創意總監,先後參與了多款《生化奇兵》系列作品的開發。
毋庸置疑的是,《生化奇兵》非常成功,品質也幾乎無可挑剔,但玩家玩的開心,不代表開發者也度過了一段愉快的開發經歷。
一份公開的資料揭露了《生化奇兵》當年開發時的混亂:
在工作室裡,設計師與藝術家理念衝突,經常爭執。設計師不懂美術,指揮藝術家畫出來的圖視覺效果稀爛。藝術家也不懂遊戲,做出來的場景毫無遊戲性可言。
一些部門經常各做各的,缺乏溝通,有時候程式設計師把功能寫完了,設計師才回一句用不上,“因為這功能我們早砍掉了”……
直到2006年E3展會將至,遊戲不得不如約展出,面向公眾,沒法糊弄了,整個工作室才重新團結起來。而到了《魔法陣》裡,一個關鍵的劇情節點,就是作者虛構的一場E4展會。
不過話說回來,其實在《魔法陣》裡,那名“xx之父”也曾流露過對遊戲開發的熱情。
他曾會為完成一個出色的劇本而心潮澎湃,也會為撐起工作室的運營而東奔西走。
但究竟是什麼使他失去了初心?
或許是玩家狂熱的追捧與無條件的信任?以及顯赫名聲為他帶來的唾手可得的金錢?
可能吧,或許現實裡,玩家對遊戲廠商該“罵”還是得“罵”。畢竟,再偉大的遊戲公司也有犯錯的時候。
參考資料:
知乎專欄:《一個本該失敗的遊戲:Bioshock》
作者:春希
來源:BB姬
地址:https://mp.weixin.qq.com/s/f6vmGj7NkrHtm_uD04W0Ow
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