遊戲炸服並不可怕,可怕的是你被嚇傻了
在有這麼多“前車之鑑”的案例後,為什麼炸服還是屢屢發生,最終變成挑吉祥日子,祈禱上帝善心的玄學事件。為什麼就無法避免呢?我帶著這些問題,和數家曾經歷過炸服事件的專案組聊了聊,這裡面既有手遊,也有端遊。
我們會發現,和許多人印象中不同的是,炸服大多數情況下都不是因為玩家人數超過伺服器承載能力,所以就炸了,這麼簡單粗暴。
為什麼炸服基本沒法完全預防?
1.壓力測試很難完全模擬現網的實際情況
一位中小型遊戲廠牌,負責某競速端遊的技術告訴我。現階段的壓力測試尚不能完全模擬現網的真實玩家的操作,只能實現多少玩家同時線上,領取道具這樣簡單的操作邏輯,有很多更復雜的操作是沒法測試的。”你永遠沒法預測玩家會做怎樣的騷操作,所以這些操作會產生的資料量以及特殊情況,(我們)也沒法預估。壓力測試其實挺表面的,最後行不行,還是得到現網才知道。”
2.團隊自身水平不足
據一位大型動作遊戲開發者透露,有些炸服,其實是有機會防止的。但就是單純因為團隊的技術能力不足,程式程式碼本身就有漏洞毛病。“糟糕的程式碼,會產生很多額外麻煩。寫複雜了佔用過大,寫簡單了就出BUG。”他告訴我,“很多技術問題都是上線後才會暴露,比如接入反外掛系統、接入客服中中、接入視訊、接入社群等等,並不僅僅是伺服器容量不足炸了這麼簡單。” 另外,那位水平不太行的技術已經被辭退了。
無獨有偶,在另一位國內一線大廠的動作卡牌的主程所說。不久前,他們也對一名策劃進行了罰款通報,並連坐其上級。原因很簡單,因為這名新人策劃,在臨近上線的時候,改了寫核心資料,導致大量玩家受影響,結果遊戲被迫緊急停機維護。甚至開發一開始也不知道,是後來查了半天才捉到的。是比較典型的缺乏風險意識,在操作流程上也存在問題。
3.刷初始
我們都知道二次元卡牌是最容易炸服的遊戲品類。其實很大一部分原因是這些遊戲會需要「刷初始」,就是遊客登入——快速過完教程抽卡——不滿意——刪除資料——迴圈往復直到滿意——繫結使用者、這就會導致每個玩家在短時間內大量操作,但如果只是玩家,那產生的資料還遠遠不足產生什麼實質影響,大頭還是因為靠出售初始號盈利的工作室。
初始卡池強度越高、抽卡數量越多、到抽卡環節的流程越短,炸服的可能性就越大。這也是為什麼有些手遊會設定又臭又長的新手教程,且不能跳過,強制玩家點選。除開引導玩家,保護留存外,其實還有防刷初始的考慮在。
4.惡意攻擊
相比工作室單純想趁機撈一筆的心態,帶有目的性的“黑團隊”顯然要惡劣的多。遊戲行業一直都是DDOS攻擊、CC攻擊的重災區。根據某知名回合制RPG的運營所說,他們會有組織的對剛上線遊戲進行攻擊,但大多攻擊物件並不是嚴防死守的伺服器,而是各個渠道的流量入口。如果不是自有渠道,很難做好防控。“這種事情,根本防不了。之前曾經報過案,但最後也因為難以取證不了了之。”
5.伺服器成本
有人就要問了,那既然要炸服,為什麼不多開幾組伺服器,為什麼提高一下伺服器防禦能力?首先現在伺服器並不算便宜幾核幾G、寬頻多少、線路幾條、伺服器所在區域、要幾臺,租多久、資料庫容量、安全等級,這每一塊都是要花真金白銀的。
同時線上個1萬人的卡牌遊戲,寬頻50MB,月成本就要幾千。如果換作互動更為頻繁的MMO、競技類遊戲,人數繼續往上走的話。會產生極高的併發量,對伺服器的運算和IO能力有著極高的要求。成本那都得奔著幾萬塊、幾十萬去了。在沒有辦法預測玩家人數的情況下,中小型專案大多隻會按需配置,你先炸,我後擴服的處理方式。
6.自己作死
還有一種比較特殊的情況,那就是廠商自己為了刷榜衝資料做的"假炸服”,結果自己玩脫了,真炸了。這種情況本就是自己作死,就不展開討論了。畢竟只要你願意,完全可避開這種問題。
炸服的情況是如此的複雜且多樣,遠遠不止以上六種情況,你很難直接總結出:掌握123456,你就可以擺脫炸服困擾。強如騰訊網易也做不到,更何況二三線的遊戲廠牌。
雖然不想這麼說,但炸服確實是不可完全避免的。
我們首先要明確的是,炸服本質是一個技術問題。不是你花錢買更好、更多的伺服器就可以解決的。相反,伺服器越多,你要做的運維工作就越多。我們只能儘可能去提高客戶端、各個介面的穩定性,以及優化資源的程度,這都直接和技術水平相關。但關鍵在於技術本身也是有瓶頸的,團隊進步速度往往跟不上突然暴漲的併發量,更不用提高階技術人員的有多難招了。
其次線上玩家的人數不可預估,運算元據、產生BUG的行為不可預估,真實環境遠比測試環境來的複雜。就算提前準備多時,在上線的那一天,依舊可能發生突發狀況。當遇到這種情況,團隊所能做的,也僅僅只是緊急關閉伺服器維護。在解決技術難題的同時,想好補償措施。
所以,對於很多技術力不過關,又缺乏資金等客觀條件的專案來說,應對炸服的“最優”辦法,可能就是提前做好炸服的Plan B方案。停機維護+補償僅僅只是止損,要想轉守為攻,還需準備適合的營銷方案以及公關話術。
當炸服已經發生時,請去享受它。
現在炸服儼然成了某種自帶熱度的流量話題,如果你無法避免炸服,那請好好運用它。《山海鏡花》的操作堪稱最近的優秀案例。及時調整營銷策略、改變官方姿態、鉅額賠償、自嘲自諷,基本把炸服可以涉及到的營銷內容都涵蓋了。及時止損、保持遊戲熱度、正確應對,值得廣大廠商學習借鑑。
我們可以看看在這之前,炸服營銷都有些什麼騷玩法。
2018年,網易“最後一款端遊”,“會呼吸的江湖”,《逆水寒》上線前夕,就圍繞著炸服營銷了一波。請來了個茅山道士,給伺服器做法,堪稱現代玄學典範。結果上線後那炸得叫一個徹底。伺服器擁堵、下載緩慢、卡頓故障,伺服器相關話題,持續了近兩週。遊戲本身設計雖然褒貶不一,但這波營銷卻也賺到了足夠的流量。
更早一點的,2017年,騰訊《極品飛車OL》不刪檔的前一天,公眾號發了一條推文:《明天,會有大事發生》。結果遊戲上線當天確實發生了大事了,版本報錯、大量客戶端崩潰、玩家無法進入遊戲,並且持續了很久,放現在根本不敢想象的時間 —— 三天。後來專案組給出的應對方案是,賠償、道歉、給炸服親歷者專屬定製車貼。這個車貼裡,人氣最高的,當然就是已經成為了梗的「明天會有大事發生」。
原推文
車貼
有正就有反,還有那麼一些,錯誤的炸服操作,不但沒有解決實際問題,反而把事情弄得更大了。
《戰雙帕彌什》的10000黑卡事件,算是一個比較經典的案例了。遊戲在開服的時候就出現了伺服器擁擠的問題,玩家下載遊戲需要花2-3個小時,結果辛辛苦苦下完在登入時發現提示“伺服器未開放”或“網路未開放”。再後來就是全體發放賠償失誤,1000黑卡變10000黑卡,還是全服範圍。事故發生後,官方緊急停服,試圖回檔,結果因為回檔錯誤,再次炸服。後續還被使用者挖出使用者協議的中的漏洞。縱觀整個戰雙事件,真是峰迴路轉,吃瓜不停。如果不是全服自選S角色這種力度的賠償,玩家很難失憶。
另外一個反面教材是《灌籃高手》。它也是開服當天放發道具出現失誤,把遊戲延遲開服的賠償手滑成了100倍,讓玩家可以十分輕鬆的拿到仙道彰這樣的強卡。而官方的應對措施是,緊急關服,把領了遊戲補償的玩家直接封禁416天。都不說什麼具體策略了,封禁本身這一行為,就是一種錯誤的官方姿態。你炸服、你失誤,是你的錯,你封禁玩家,倒顯得是在怪玩家不該領取領取郵件了。
其他出現過炸服事件的遊戲還有很多,比如都炸出梗了的《皇家騎士:300自走棋》《明日之後》《一零計劃》,純沒錢買伺服器的《心靈戰爭》《神位紛爭》《啟源女神》等等,實在太多了,就不一一列舉了。
END
不過無論如何營銷,「炸服」本身並不是一件好事,也不用去多猜測某款遊戲是不是故意炸服搞營銷。因為炸服確實會對產品本身造成玩家流失、口碑崩盤等影響。但上文也說了,想要完全防止炸服的可能性幾乎是做不到的事情。
在逐步提高團隊技術水平的同時,廠商們更應該關注的是事情發生之後的處理方式。提前準備一套完整的緊急方案,而不是臨時進行應對。因為臨時的方案,時常會漏洞百出,手忙腳亂,最後整出更大的亂子來。
不要有“如果準備完整案子,結果遊戲沒炸服就浪費資源了”這樣的想法。因為方案是可以複用的,它可以長期留在你的核心策略裡,針對不同遊戲、不同人群可以適當進行修改和延展,但大體框架是不變的。
比如官方姿態、文案標準、反應速度、賠償力度、素材替換,炸服之後應該處理的事項的優先順序,這些其實都是可以摸索出一套標準流程的。之後再根據事件的實際發生情況,去把整個輿論氛圍導向你所需要的營銷中。
總體來看,炸服事件處理的核心還是在於 廠商與玩家 的關係維護上。要知道,炸服作為運營事故,遊戲廠商是100%要負全責的,玩家不應該為此付出任何代價或者處罰。官方對於玩家的態度,十分重要。及時道歉、補償到位、態度端正、自嘲自諷都是很好的處理方式。
另外不要害怕什麼誤發資源、賠償太多的事情,對於如今大多數的中重度遊戲來說,活躍玩家才是第一指標,你只要把玩家留住了,難道還怕後續賺不到錢嗎?貨幣終究是虛擬資料,完全可以出新活動、新角色、新模式去回收,玩家直接流失才是最可怕的結果。
十連賠償終歸只是虛擬資料,留住的玩家才是真東西。釐清思路、以靜制亂,採取正確的策略,能讓你止虧為盈,反守為攻。不要因為一時腦熱,就毀了團隊多年的心血付出。
作者:修理匠
來源:遊戲茶館
原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/66q-g1cHgAAu_UPqvShjYg
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