恐怖遊戲是如何把玩家“嚇尿”的?

遊資網發表於2019-10-09
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恐怖遊戲是如何把玩家“嚇尿”的?

在我看來恐怖遊戲會給人兩種“負面”的情感體驗:

一種是直白的驚嚇,舉個例子,讓你在晚上空曠的田野中找一個鞋子,當你在仔細盯著螢幕的時候突然螢幕中間飛來一個女鬼;
另一種是內心的恐懼,脊背發涼

今天要聊的是後者。

《盜夢空間》中有個很精彩的設定——電影裡主人公要對人植入一個想法,但是他們不能像指令一樣,直接去告訴對方,而是需要對方自己想出來,因為他認為這個想法他自己想出來之後,他質疑的力度會變少,這樣的想法植入才會長久。

恐怖遊戲是如何把玩家“嚇尿”的?
《盜夢空間》片段

據諾蘭所說《盜夢空間》參考了心理學和人腦的運作,操作者在人的夢境中植入一個潛意識,誘導人得出自己的想法,導致被操縱者並對此深信不疑改變了行動。那麼,當我們在探索恐怖遊戲的過程中,遊戲又對我們做了什麼?

我們拿最近一個比較火的恐怖遊戲來說,這是一個探索回憶80年代發生在小房子裡的故事。

表面上看,遊戲中的四個角色,一個聽信神棍的迷信父親,一個渴望愛卻無力改變現實的女兒,一個無奈的母親,還有一個神棍何老師。這裡面任何一個角色的人生經歷和我產生共情的可能都很低。舉個例子,我老婆看BL漫畫臉紅心跳,我打《魔獸世界》推倒古爾丹熱血沸騰,

但我們都無法互相理解對方的點。無論是電影還是遊戲製作,需要和觀眾產生共情,讓觀眾覺得如果是我是主人公確實有可能會這麼做,這時才能打動觀眾。但是即使這麼低的共情點,遊戲幕後製作還是入侵了我的思想世界。

第一部分遊戲開始,我們能瞭解到整個故事的基本脈絡及背景。80年代的家,一個女人和一個孩子,孩子已經不在人世了,女人叫你還她孩子。就像盜夢者搭建了一個夢的環境一樣,好讓你不自覺的進入到這個環境中。

第二個部分,遊戲不僅把你帶入了這個故事中,它更想把你帶入到角色當中,所以可以注意到,我們所做的操作就像故事裡的三位主人公會做的一樣。比如像父親一樣給孩子講故事,像孩子一樣通過門上的洞偷看爸爸,像爸爸一樣給坐在鋼琴上的孩子拍照片。遊戲想讓你變成主人公,和主人公產生共情。

第三個部分,就是最關鍵最重要的部分,就是對你心靈的拷問。故事會在你每一次操作成功後,不斷給你提供這個故事的新線索,但是每一次操作得靠你獲得的線索自己想出答案。根據線索,你想出來了,你知道要把那張媽媽喜歡的唱片放在唱片機上,床頭的故事書也要放在床頭,同樣你也會想出來,把女兒表演的三件套放進去泡酒的恐怖想法。你根據線索不斷拷問自己為什麼,並一次次又一次得出自己得出的答案。通過你自己的答案嘗試操作,然後得到更多的線索,以此迴圈。在大量的細節和線索和你為主人公做的操作中,你產生的想法其實遊戲已經悄悄給你佈置好了。剛才說到遊戲把你帶入了故事裡,同時也把你代入了角色之後呢,你其實已經是那個為了拯救孩子的父親,所有的線索植入你的潛意識讓選擇出答案。而遊戲引發你思考你每一次操作的原因,這時遊戲都不用告訴你答案是什麼,你自己就想出來了,所以在遊戲過程中,所以遊戲中我們產生了:為什麼,沒必要吧,不會的不會的...吧,女兒不會和大蛇在浴缸裡泡酒了吧?不會是我想的那樣吧,臥槽真的!實際上這款遊戲在大部分細節中,它提供線索植入你的潛意識,面臨遊戲的拷問,玩家隱約的產生了自己的想法,遊戲用流程和潛意識控制了你的想法走向,一旦想法產生,還是你自己產生的,那麼好了,你被自己得出的恐怖答案給嚇尿了,而且越想越恐怖,好奇心越強越愛思考,就中毒越深,精神恍惚。不經意中會想,"真的是我想的那樣,太操蛋了。"

第四部分,到了最後一個部分,遊戲中給你的答案總是在你自己得出答案之後才出現的。玩家心中已經有了各自的答案並走了正確操作之後,那個報刊上的答案才出現的。沒有打擾玩家思考,只是貼上一張新聞。

當然這款遊戲也不是一直這麼凶殘,它知道你已經得出了答案,並沒有把最終的廁所案發現場展示給你。當你懷著答案和緊張的情緒開啟門後,是一個美好幻想虛假未來。

恐怖遊戲是如何把玩家“嚇尿”的?

以上總總套路,讓你走進了一個強代入感的世界,就是你被自己產生的恐怖想法給嚇尿了。沒錯!自己彷彿是那個挖了自己眼睛割了自己舌頭紮了手的父親,是和一條蛇一起泡酒7天的孩子,還是你親手操作和推理得出的!

有著多年的遊戲從業經驗和大量遊戲通關經歷,遊戲中解密探索元素我基本上是看一眼就知道策劃的套路。同時作為接受傳統教育長大的我可以說是堅定的無神論者,深信一切現象都可以得到科學的解釋;一切不能得到科學解釋的現象,必定有勢力在背後故弄玄虛。然而就算你知道了套路,知道是故弄玄虛,還是會直冒冷汗,不敢大口呼吸。

拋開畫面,音效,僅僅從劇情上,我竟然被這麼一個迷信,愛面子,大男子主義的父親(也就是這個故事的直接黑手)強代入了,我對他產生了憐憫之情說明我已經產生了共情,搞的我精神恍惚。

遊戲三個小時能通關,我閉上眼睛還是遊戲裡的劇情,那些畫面在我腦海裡揮之不去,足足折磨了我一個夜晚。冷靜下來後,我並不後悔玩這款遊戲,因為我看到了一個關於遊戲製作操作玩家心理的新世界。

我想,如果它光用恐怖的畫面和音效來嚇唬我,這種方式過於低端,就像歌手很用力的扯嗓子飆高音;

而這種共情產生的強代入繼而產生的恐怖,就好比歌手用情感,進入了聽眾的內心,是一種高階唱法。

作者:mingchaoyan
作者主頁:https://www.zhihu.com/people/mingchaoyan/activities

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