這大概是日本最早的恐怖生存遊戲

藥莢發表於2021-03-12
記得幾年前逛國外一些日遊英翻的論壇版塊時,看到有人提到了“日本最早的生存恐怖遊戲”這個話題。我當時第一反應冒出來的還是《甜蜜之家》。

這大概是日本最早的恐怖生存遊戲

在許多回顧《生化危機》系列發展史的史料裡頭,我們經常不可避免地會提及藤原得郎的《甜蜜之家》。這款在FC發售的遊戲雖然基礎框架和大型別方面,仍舊可以算是《勇者鬥惡龍》那樣的JRPG,但同時也被賦予了許多與眾不同的元素。

它採用了罕見的鬼屋題材,與當時多數RPG展現大世界觀下冒險的視角截然不同。而在玩法方面,遊戲加入了許多冒險解謎遊戲的靈感,以封閉式場景裡的探索求生作為核心。永久死亡/即死陷阱等機制也讓本作顯得很特別。雖然看著還很雛形,但這些設計在今天都讓大家普遍將其視為『生存恐怖』這一遊戲型別概念的雛形。

這大概是日本最早的恐怖生存遊戲

不過很快帖子裡就有人提出,早在《甜蜜之家》兩年前,其實便有一款題材與風格類似的遊戲出現。這就是由名不見經傳的『Fun Project』開發,最初登陸於MSX2上的A.RPG——《死靈戰線》。

這大概是日本最早的恐怖生存遊戲

人人都愛卡朋特

上世紀80年代,西方文化對日本產生的衝擊,彼時正不斷被擴散到當時的諸多文化創作中。不論是從小接受薰陶的老前輩,還是正瘋狂追捧歐美流行文化的年輕創作者,都可以看到他們將這些“洋私貨”融入到作品當中。

當時在這裡頭對日本電子遊戲影響力最大的電影形象,可以說非《異形》——尤其是約翰.卡梅隆版本的《異形》莫屬。不過現在回想起來,我覺得《異形》更確切來講只是個縮影,真正讓他們喜歡的是一整個血漿暴力Cult片文化。《異形》只是個代表,那個充滿想象力與胡鬧勁兒的科幻/恐怖/黃暴氛圍才是激發靈感的核心。

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作為許多非主流平臺上的遊戲開發商之一,Fun Project並不是一家能讓大多數人記得住的公司——畢竟我能查到它最近的活動記錄都已經是1995年之前了。但當時他們應該也曾想過和那些成功人士一樣做爆款、當大佬,自然也不會免俗跟著大家夥兒一起琢磨著弄個山寨《DQ》。

和那時候多數開發團隊情況差不多,遊戲製作小組成員只有幾人,且大多數都是身兼數職。遊戲的草案是由導演兼設計師巖本克也完成的(只有兩三張紙)。他認為當時日本遊戲市場在成人化、現代背景和恐怖題材這幾個方面相對欠缺,於是便將專案設定為一個“美少女特種兵打鬼”的現實主義題材。

然而大概當時熱兵器系RPG確實沒啥可以參考的物件,巖本克也覺得如果用《DQ》那樣的回合制來表現槍械作戰,會顯得很奇怪。於是他又參考了另一個當時經常被人模仿的遊戲——《塞爾達傳說2:林克的冒險》。這部系列作品在傳統JRPG的大地圖移動模式下,又融合了橫版動作的戰鬥機制;本作優劣一直有些爭議,但這個框架確實很符合又想講故事又有快節奏槍戰的需求。

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Z2的機制到今天都還有獨立遊戲在模仿

巖本克也顯然受到了不少鬼佬的爆漿文化薰陶。在遊戲中可以看到類似斯蒂芬·金的異次元怪物入侵,偏僻地區的神祕殺人事件,還有美國林正英之類的驅魔人概念。霰彈槍去邪僻災,繼承降魔一族血脈的美少女,超能特警組等等元素混搭,看起來熱鬧又胡逼。

故事發生在一個名為『チャニーズ.ヒル』(錢尼山?)的邊陲小鎮上。某日人們突然收到了當地發出的求救訊號,其中提到了居民受到憑空出現的怪物襲擊。政府隨後派出了軍隊前往救援,但短短几個小時後便與其失去了聯絡。

不久之後,主角萊拉·阿爾佛(ライラ.アルフォ)所在的超能力者特殊部隊『S-SWAT』被派往當地。他們發現這個小鎮其實與名為『黃泉路』的異世界相連線。鎮上自古傳承著一個名為『黃泉路の防人』的家族。他們在很久以前將其兩個世界之間的通道封印起來,並一直守護至今。然而在新鎮長上任後,急於擴張開發導致封印遭到破壞,進而引發了怪物襲擊事件。

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有美國鄉村恐怖故事,有派出去馬上死光光的美軍阿兵哥,還有專門當丑角的美帝資本家。遊戲中處處可見當時啥都要用美國貨,但啥都是美國人搞砸的設定——雖然正主也喜歡黑自己但誰都知道絕對不會黑得這麼徹底。會這麼寫的肯定都是日本人沒跑了。

此外遊戲中有很多橋段和角色,也都充滿了各種歐美Cult文化彩蛋。一些NPC的名字明顯是在玩梗,像開場遇到的神父『カーペンター』無論是立繪還是發音,我可以打賭絕對是在致敬約翰.卡朋特老爺子。而主角所在的小隊幾乎每個人,名字都分別對應了某個恐怖電影導演。

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這種對歐美流行文化的致敬在當時的日本也是見怪不怪了。不過就跟巖本克也自己說的那樣——『《DQ》教會我了在家用機遊戲上講故事的形式』。本作與《魂鬥羅》等傾向於在美術素材上致敬的遊戲相比,融入其中的內容確實要更多樣一些,讓它看起來像是一場早期的日本Cult文化狂歡。

除了MSX2版本之外,初代《死靈戰線》還先後推出過PC-88與PC-E版本。不同平臺雖然遊戲框架沒有太多變化,但在畫面質感、人物立繪都有差異;另外兩個移植版本也分別在關卡設計方面做了修改,而PC-E更是把之前不可見的升級做到臺前,系統更加簡練。

我當時玩的就是PC-E版。不過個人認為PC-88的立繪與UI介面要看好些,MSX有點呆而PC-E則感覺變得偏歐美系了。此外,根據國外的介紹來看早期兩個平臺版本氛圍要恐怖一些,怪物種類和造型也更多樣。如果今後有機會的話還是應該試試看吧。

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MSX2、PC-88與PC-E的戰鬥(敗北)畫面

你沒帶草莓蛋糕,我不能跟你逃離火場

就像上一節說的那樣,本作的流程推進基本上沿襲了《DQ》的模式。玩家扮演萊拉在俯視角大地圖中探索,進入建築或村莊與NPC互動、獲取道具完成任務,一步步推進流程。

和大多數早期JRPG一樣,遊戲本質上帶有天然的開放世界屬性——雖然它的流程完全是固定的,但你仍然可以在允許範圍內到處跑。據說MSX版會在大地圖上出現火焰等障礙物,限制你的活動範圍。但是PC-E版本卻沒有見到類似設計。

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熟悉這種模式的玩家應該也預見到了。本作在沒有攻略的前提下,先去哪後去哪,觸發流程節點後下一步該怎麼做極為模糊。大地圖你能隨意走,但實質上每一個關鍵步驟被鎖死,無形中其實是增加了遊戲探索難度。等你拿到了小船可以下水之後,這種迷茫感更是變本加厲。

主線劇情基本上就是援救各個地點的NPC,把他們帶回初始的教會避難,解開各地謎題障礙最後迎戰BOSS。但這個遊戲偏偏又極其死板。忘了在哪裡少說一句話,你的流程可能會被卡死很長時間。你還不能打亂解救的順序,更不可能一次把多個人帶回教堂。

幸好我在玩之前就看到社群有人強調過這事,死盯著攻略打臉不紅心不跳。就這樣流程也顯得非常重複乏味。

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別忘了多數JRPG都是隨機隱形雷遇敵的。這遊戲要麼跑大半張地圖見不著一個鬼影,要麼突然給你刷出來個撞上就死的怪。和大多數開心救妹的男性同行相比,80年代電子遊戲裡的女主角就沒幾個日子過比較容易,遇到的處境一個比一個要命。

據說S-SWAT的成員都是百鍊成鋼的精英士兵,每個人都掌握了念動力、瞬間移動或透視等超自然力量。成立目的便是專門處理各種被列為“超自然入侵”的事件。而萊拉作為剛剛入隊的菜鳥,非常順利地成為了遊戲開始時小隊唯一還沒失去聯絡的倖存者……

薩姆斯好歹還有一件超嗨動力甲,不至於穿著泳裝就被丟到外星球。萊拉這個什麼超能力特殊部隊卻摳門得要死,武器配給只有小刀和手槍,剩下經費就只夠她染個原諒綠髮色。

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萊拉的超能力是『P.S.処理(PS REM)』,全稱“Psychic-Sealed-Remedy”。按照設定,物理傷害對於黃泉路的惡靈/異界生物效果微弱,所以萊拉通過在子彈中注入念動力以提升殺傷力。遊戲裡其實就是表現為消耗MF值,在下一場戰鬥中增加攻擊的“魔法”而已。

哦對,萊拉連MF槽也是綠色的。整個破鎮子男女老少全都是酒囊飯袋,連自己家臭男人跑了都得我幫忙找回來,沒點貫徹身心的原諒精神還真不行。

錢尼山明顯就是斯蒂芬·金的《迷霧》復刻版。勇者出門最多就是遇到史萊姆,萊拉在教堂門口被各種克蘇魯跑團後期精英怪包圍。每場戰鬥天上飛的地上跑一應俱全,從全方位把她往死裡堵。

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幾場戰鬥過後你會發現彈藥補給嚴重不足,需要練出一身走位刀殺觸手的本領。但至少到了學校開始,舉著小刀就逐漸不太有活路了,這時你又會發現P.S.処理一槍一個格外爽快。總的來說戰鬥部分還算湊合,資源管控與操作等各方面樂趣都做出來了。

走到版面左右便能逃離戰鬥。由於掉落資源固定,所以面對價效比較低的敵人該跑就跑。比較煩的是偶爾會被敵人強行撞出版面脫離戰鬥,如果掉了一地東西沒撿那可虧大了。

以一個5人左右團隊的早期RPG專案來說,遊戲劇情雖然薄弱,但設定看著挺足。NPC數量少但身份都有其獨特定位。萊拉隨後會解開自己的身世之謎,瞭解到自己其實出生於錢尼山小鎮,自己實際上是『黃泉路の防人』一族的末裔。故事寫得也算是有點意思(當然我指的是以當時標準來講)。

這大概是日本最早的恐怖生存遊戲
話說我現在看總覺得萊拉有點像克萊爾的人設雛形

老老實實照著攻略玩的話,遊戲基本上花不了多少時間。一開始可能有點難,但好在可以用S/L大法(原版好像是隻能用密碼選關的)。升了幾級之後情況會好很多,和很多仿《塞2》遊戲一樣,後期敵人基本上沒啥機會打得死你。

小島:我也來摻一腳

事實上在PC-E移植版上市之前,Fun Project就已經在MSX2/PC-88上推出了續作《死靈戰線2》。很可惜這個當初只試了個開頭,所以只能根據現有資料簡單介紹一下。

本作時間線發生在初代故事數年之後,萊拉時不時還會因為在錢尼山的經歷做惡夢(致敬《異形2》= =)。幾近團滅的S-SWAT重新被組建起來,事件倖存者之一的萊拉此時已經晉升為副隊長一職,負責新人的培訓工作。

某日小隊被派往工業城市『聖多拉多(サン.ドラド)』。一群恐怖份子佔據了當地的核電站,但在軍方對當地進行偵察時卻發現該城市周邊出現了許多未知生物。他們認為這些怪物與幾年前從黃泉路里出現的惡靈是一樣的,於是便派出了萊拉等人處理此事。

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和前作相比,本作模仿了另一款經典遊戲——《合金裝備》。雖然遊戲仍舊採用了俯視角介面,但遊戲不再是隨機遇敵/橫版動作戰鬥的規則,而是與《MG》(或者說《塞爾達1》)那樣,直接在地圖上展開即時戰鬥。大多數敵人位置都是固定的,並且每次都是單挑——顯然黃泉路在前作被萊拉重創了一番,圍毆戰術已經使不出來了。

本作大幅削減了RPG元素。萊拉不再擁有多種可選武器,而是擁有一把隨著流程提升效能的手槍。物品系統也變成了只有恢復道具一種,剩下的都是根據任務需求的關鍵道具。物資管理等概念也遭到了進一步簡化。

不過遊戲的流程安排仍舊很尷尬。雖然大地圖沒了,但整個城市仍舊半開放式結構。關鍵的NPC,道具都不會讓你一次性找齊,而是注重於讓你一條路來來回回踩上好多次。

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續作不再使用人物立繪,但同時圖形也精細了一些。警察、流氓、軍人和工人現在也能直接從形象上看出差異了。整個城市不出所料與錢尼山一樣養的全是廢物。警察軍隊圍在市長家門口指望你趕緊進去救,章魚把妹子拖進下水道也好意思讓萊拉一個人下去。

故事進行到最後再次將其與萊拉的身世聯絡到一起。整個事件是由一對孿生兄妹策劃而起的,他們與萊拉一樣都屬於『黃泉路の防人』一族。但這個守護人間的血脈實質上會帶來詛咒,擁有特殊力量的同時也會慢慢將其轉化成怪物。

絕望之下,雙胞胎的哥哥克萊夫將萊拉引誘到聖多拉多市,計劃將她與自己妹妹卡桑德拉一起作為祭品重新開啟黃泉路。反正又是個做白日夢惹錯了對手的定番反派,最後萊拉幹翻了下到恐怖份子上到具現化變成奧特曼怪獸的黃泉路。可惜危機解除了,與萊拉有著同樣血脈的卡桑德拉卻沒救回來。

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照遊戲劇情的意思,顯然萊拉與黃泉路一族的故事還沒有講完。可惜Fun Project公司之後幾年出的都是一些教育軟體和兒童向遊戲,卻把自己日本恐怖生存遊戲祖師爺級別的身份給忘了,就此斷絕了這個系列。

美式血漿怪物電影,結合了一些日式漫畫才有的基調讓《死靈戰線》顯得獨樹一幟。不過考慮到它當時的普及度來看,對行業的影響可能微乎其微;畢竟不論你比別人多早想到某個點子,沒傳播出去沒見過就談不上啟迪他人了。

當然,這仍舊不妨礙《死靈戰線》在某些方面確實很前衛。

80年代有許多類似《死靈戰線》這樣,在經歷歐美流行文化洗禮後,由日本開發者重新“洗”過一遍的遊戲。我個人相當喜歡這種不同國家流行文化交融後的產物。在我看來美國也好日本也罷,並沒有哪一邊產出的文化作品顯得更高階,而是各有無法取代的特色與優點(這道理放到其它國家也是如此)。

不同時代不同背景下誕生的文化作品互相影響,取長補短,最後交匯成一個新的風格與創意。在電子遊戲或是其它領域裡並不罕見了。不僅僅是80年代,放到今天這類案例其實也不少——《黑魂》、《生化》與《MGS》也是典型的西方文化日廠出品。而歐美開發者也毫不忌諱對《塞爾達》等經典的喜好。

這些融合雙方文化特色的作品同樣出彩,也不會失了雙方各自的韻味。不忌諱對優秀作品的喜愛與模仿——不論它是哪一邊的,必定能讓創作者的眼界與靈感達到更高的境界。


來源:機核
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/0b5iy-ofULeMED33oo3CyQ

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