恐怖遊戲究竟是用什麼嚇到你的?
恐懼是人的影子,幫我們更好地認清自己。
來自本能最真實的反應——jump scare
不管是電影還是遊戲,作為最好用也是最“遭人唾棄”的手法,jump scare可謂是路人皆知。
當你穿行在幽暗的隧道里、當你身處在靜謐的森林中,突然出現的抱臉蟲怪物們總會以各種稀奇古怪的姿勢衝過來,配合一驚一乍的音效,意圖將你嚇到魂飛魄散(或者把你幹掉)。
最為典型的便是死亡空間
那麼為什麼我們有時明知道前方會出現怪物,還是會被嚇一跳呢?
這其實,是和我們生理因素有關的。
人在平常活動和與外界的互動中,大部分的資訊處理都會經過發覺—識別—判斷處理方式的三個步驟。比如我們想要吃東西,一般是先看到某件東西,然後判斷能不能吃(想不想吃),最後再想要不要付諸行動。
而當我們面臨突然出現的情形或者是物體時,大腦來不及判斷當前物體是否對我們有威脅,只能啟動備用方案,也就是我們常說的—應激狀態。
SCP—682的應激狀態
這時候,人的血壓升高,呼吸、心跳等都會大大的加快,腎上腺素過量分泌來讓我們動作更敏捷(激烈),甚至痛覺也會被抑制。這本來是動物們為防止被突然出現的危險奪去性命,而演變出來的本能。來得快、去得也快,如果人能夠判斷眼前情形對自己沒有威脅時,這種感覺也會隨之散去。
當有輛車從你身邊突然呼嘯而過時、當在睡夢中被雷聲驚醒,我們都可能會短暫的進入這種狀態,此時的這種感覺和“恐懼”相比,更多的傾向於“驚嚇”。不過配上恐怖遊戲中各類黑暗血腥的圖片,就讓人印象深刻了。
值得一提的是,人在應激狀態下有時會做出攻擊行為,就如同下面這位小哥一樣
所以大家玩遊戲還是謹慎一點,電腦……挺貴的。
場景和音效的極致烘托——氛圍塑造
和jump scare不同,氛圍塑造更偏愛於用無所不在的壓迫感讓人慢慢溺斃在恐懼的大湖裡。
在場景的佈置上,根據遊戲的內容主要分為兩類,第一種是利用環境整體的詭異和未知性來給人壓迫感,忽明忽暗的燈泡、滴答作響的水龍頭、會移動的傢俱和可以自己產生變化的空間都是其中的標誌,《層層恐懼》中的玩家在觸發某些物品以後,一回頭就可以發現之前的來路變了模樣,或者是自己之前開啟的門莫名關上,重新開啟後發現裡面是另外一個房間。雖然遊戲中幾乎沒有戰鬥和追逐的場面,但不斷變換的環境和沉鬱幽暗的場景還是給玩家造成了很大的心理壓力。
《層層恐懼》中隨處可見的幽暗走廊
第二類,則是利用大部分人對血腥和屍體的本能排斥來做文章。比如《生化危機》系列中隨處可見的血跡、殘肢和破碎不堪的屍體,再比如《黎明殺機》中屠夫對人類的殘忍處決方式。玩家每每看到總會汗毛直豎、擔心自己的安危。筆者印象比較深刻的是在《森林》裡一個天氣晴朗的午後,誤入了食人族的營地……
除了場景的佈置外,音效也對整個遊戲的氛圍起著決定性的作用。就如同大名鼎鼎的《寂靜嶺》一般,飄忽的風聲、遠處若有若無的人聲、腳步在空曠房間裡的迴音、鐵門開關時的吱呀作響,配合遊戲本身偏冷的畫面,讓人感覺捲入了一場沒有盡頭、永遠不會醒來的噩夢中。
重製版的生化危機繼承了原版的恐怖氣氛
如果遊戲能在氛圍的烘托上把握住分寸,那恐怖的效果將會成倍提升。《生化危機2》之所以為人稱道,不光是遊戲本身的技術手段高超,更在於製作組牢牢把握住了關於場景的塑造和恐怖氛圍的烘托。空曠的警察局內喪屍遊蕩,必經的走廊裡埋伏著舔食者,彈藥緊缺、藥品稀少,提心吊膽搜尋房間來解謎的感覺可是相當令人難忘。
身不由己的無力感和恐慌——追逐戰
逃跑是大部分人天生就會的本領,而在恐怖遊戲中逃跑往往還代表了我們對當前的狀況並沒有更好的解決辦法。追逐戰往往是玩家被擁有絕對武力的敵人所追殺,敵人不斷逼近的壓迫感、對自身性命無法掌控的恐慌感,都是讓玩家緊張不已的重要元素。
從開始追你到結束——《黑暗欺騙》
《逃生》作為近年來最成功的恐怖遊戲之一,講述手無縛雞之力的主角捲入了充斥著瘋子和鬼魂的陰謀中。遊戲中玩家沒有任何的攻擊手段,一臺能在黑暗中視物的手持DV就是玩家的全部身家。面對接連而來的殺人狂和瘋子,玩家只能想盡辦法逃跑。那種手無寸鐵被怪物追著滿場跑的經歷可真不算是什麼良好的體驗。
每次看到婆婆,某個地方都會感覺涼嗖嗖的
有人可能會說,“消除恐懼最好的辦法,就是勇敢的面對它。有了武器,就算是神我也殺給你看。”很可惜,在恐怖遊戲的世界裡這句話不總是通用的。比如《惡靈附身》裡的貞子姐姐,作為遊戲的Boss之一,陪伴(zhui)了我們大概三分之二的遊戲流程,前期不跑絕對會被直接幹掉,即使到了裝備補給都成型的後期,想和貞子姐姐硬剛也不是件容易的事情。
隱於細節處的魔鬼——心理恐怖
有別於之前的幾種方法,心理恐怖更多是讓玩家在通關遊戲之後一點一點回味起遊戲中人物、情節的恐怖之處,也就是人們常說的“細思極恐”。遊戲中往往會設定些容易被玩家發現卻忽略掉的細節和暗示,只有玩家將遊戲所有內容都體驗完畢回頭看時,才能恍然大悟這故事中的恐怖究竟在哪裡。
在《小小夢魘》的恐怖旅程中,細心的小夥伴總能發現在房間的角落裡放著一些相片,初時可能不太在意,直到走到最後一關,看到牆上掛的滿滿都是照片,才發現那都是boss們原來的樣子。船上到底發生了什麼?真正的出口是否存在?小六未來會不會成為新的boss?這些疑問沒有答案,只是如同煙霧般縈繞在每一個通關者的心頭,讓人不斷地回味。
手機遊戲《探靈》也將這種恐怖的手法繼承了下來,受限於文字冒險的遊戲方式,《探靈》無法用場景佈置和各種怪物來給玩家造成直接的壓迫感,只能在劇本和音效上細細打磨。各類逼真的音效配合國語配音,真的讓人白天也能起一身雞皮疙瘩。更讓人拍案叫絕的是遊戲中的劇本設定:初時以為只是一個冤魂求助的故事,後來發現村子中的人利用陰婚來平復怨氣,最後才知道這中間還牽扯著倒賣文物、修煉邪功的陰謀,拐賣人口、扼殺嬰兒的犯罪行為。筆者即使通關已久,現在想起來,仍不免感到後背發涼。
恐懼感是最能快速獲得感官刺激的方式之一,但純粹的驚嚇並不是一款恐怖遊戲獲得成功的主要因素。對人性的拷問、對善惡的反思、對社會制度的觀察與體會,這些才是經典恐怖遊戲必須具備的遊戲核心。
《寂靜嶺》的氛圍表現力和場景塑造雖然都是上上之作,但其核心是主人公的懺悔與救贖之旅。主人公不斷的與過去的經歷相遇、鬥爭、最終達到和解。這整個過程無疑是非常具有意義的。也是這點,引起了玩家的廣泛討論和認同,從而把《寂靜嶺》這部作品推上封神的寶座。
電影改編則聚焦於母愛這條主線上
如果說,戰鬥遊戲聚焦於“勇者鬥惡龍”的爽快體驗和史詩感,休閒遊戲注重“愛與和平”的正向情感體驗,那恐怖遊戲就是把世界的黑暗和殘酷赤裸裸的攤開擺在玩家面前,讓玩家親身經歷劇中人物的絕望與無助,並在旅程終點擺上一份名為“真實”的獎品。成人的世界裡沒有童話,那些喜歡恐怖遊戲的人,往往在其中看到了現實的影子。
願光明永存。
來源:TapTap
地址:https://mp.weixin.qq.com/s/EWsbGtciv4gUp2rED10sog
相關文章
- 恐怖遊戲是如何把玩家“嚇尿”的?遊戲
- 更大更快更cool更「嚇人」,主打「遊戲上分」功能的 Note10 會「嚇」到你嗎?遊戲
- 嚇人與遊戲性:將一款恐怖遊戲做得“好玩”有多難?遊戲
- 為啥恐怖遊戲不再那麼流行? 聊聊恐怖遊戲的困境遊戲
- 從視聽語言角度,硬核分析恐怖遊戲元素:玩家是怎麼被嚇到的?遊戲
- 我們還想玩到什麼樣的恐怖遊戲遊戲
- 論恐怖遊戲如何做才能更恐怖,畫素畫面也能嚇得你叫遊戲
- 揭秘恐怖遊戲背後的設計:驚嚇點與玩家的“腦力負荷”遊戲
- 怎麼樣的恐怖遊戲才算得上優秀?聊聊恐怖遊戲的核心要素遊戲
- 我們究竟在怕什麼?——談談恐怖遊戲的元素堆砌遊戲
- Steam上的“恐怖”遊戲遊戲
- 恐怖桌遊真的能嚇到人嗎?漫談洛夫克拉夫特式恐怖桌遊的設計
- 當一個恐怖遊戲不可怕,他還剩下什麼呢?遊戲
- 近十年來最恐怖的12款遊戲盤點 玩家嚇得魂不附體遊戲
- 新增計分到你的 Python 遊戲Python遊戲
- 恐怖遊戲的兩個維度遊戲
- 區塊鏈應用開發究竟是什麼,有什麼用區塊鏈
- 在玩恐怖遊戲時,到底是什麼讓你感到如此恐懼?遊戲
- 恐怖遊戲可以借鑑Roguelike遊戲哪些特色?遊戲
- 中式恐怖遊戲正當時?遊戲
- 拷問互動劇:影視與遊戲結合的價值究竟是什麼?遊戲
- 用故事講怪談:在外網大火的獨立日式恐怖遊戲遊戲
- 讓我們看破恐懼!解析恐怖類遊戲的慣用套路遊戲
- 開發者談恐怖遊戲可以借鑑的Roguelike遊戲特色遊戲
- 開發者談遊戲設計中少即是多究竟是什麼含義遊戲設計
- 日廠遊戲定價怎能如此嚇人?遊戲
- 為什麼遊戲裡的閃避都是用“滾”的?遊戲
- # Apache SeaTunnel 究竟是什麼?Apache
- 《Deadly Broadcast致命直播》:獨特的合作恐怖遊戲AST遊戲
- 這大概是日本最早的恐怖生存遊戲遊戲
- 讓心理學家告訴你:我們究竟是為了什麼而玩遊戲?遊戲
- 最近大火的「元宇宙」究竟是什麼元宇宙
- 人人都在談的Metaverse,究竟是什麼?Metaverse
- 單日貢獻千萬流水背後,小米遊戲超級會員的邏輯究竟是什麼?遊戲
- 獨立遊戲為什麼賣不好? 這個數字營銷圖示或許能幫到你遊戲
- chmod 755 究竟是什麼鬼?
- [轉]DevOps究竟是什麼鬼?dev
- 遊戲炸服並不可怕,可怕的是你被嚇傻了遊戲