人人都在談的Metaverse,究竟是什麼?

楚雲帆發表於2021-05-31
在近期,身處遊戲行業之中,你很難不聽到Metaverse這個詞。

雖然是一個已經存在近30年的在科幻小說中誕生的詞彙,並且實際在現實世界中也有了多年的探索,但是這個詞在近期的火熱應該主要歸功於Roblox上市前的造勢以及Epic Games宣稱為了實現Metaverse而獲得了10億美元投資兩起事件,在徹底點燃了海外的資本市場後也傳導到了國內市場。

再之後事情自然變得十分魔幻了。

人人都在談的Metaverse,究竟是什麼?

在1992年出版的科幻小說《雪崩》之中,尼爾·斯蒂芬森締造了Metaverse這個專有術語,國內出版的版本一度都譯做“超元域”,而在這一輪的傳播中則有了更約定俗成的中文名“元宇宙”。Metaverse原意指的是現實宇宙之外和之後的一個新宇宙空間,更通俗的理解就是可以讓人類親身體驗的虛擬現實世界,就像很多人都看過的電影《玩家1號》中的綠洲,或是動畫《刀劍神域》中的SAO世界那樣。

這種定義的寬泛性也給了無數公司解讀的空間,一時之間,無數網際網路企業都號稱自己的公司是要做Metaverse,一些創業階段的公司僅僅依靠Metaverse的概念獲得了鉅額融資,就連社交軟體Soul都給自己貼上了Metaverse的標籤。

人人都在談的Metaverse,究竟是什麼?
網上流傳的Meterverse九宮格


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人類的想象力,是推動科技進步的重要因素。

在《雪崩》之前,弗諾·文奇的科幻小說《真名實姓》就已經提出了虛擬世界的構想。弗諾·文奇原本是一名數學家和計算機教授,擁有極高的科學素養,因此他的作品中描述了很多細節豐富而又嚴謹的科學幻想設定,《真名實姓》中所構建出來的虛擬世界“Other Plane”就是其中一例。

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《真名實姓》完稿於1979年,出版於1981年,也就是距今整整40年前。在那個電子遊戲和網際網路還都只是剛剛興起的年代,身為計算機教授的弗諾·文奇幻想出了一個細節驚人的虛擬世界。在這個故事之中,現實世界中的人可以通過類似腦機介面的裝置接入名為“Other Plane”的虛擬世界,並用大腦操控在虛擬世界中的行為。

在這個虛擬世界之中的人可以幻化為不同的虛擬形象,可以領略環境帶來的真實感官體驗,比如潮溼的空氣、熾熱的火焰,甚至在虛擬世界中的行為可能影響到現實世界。在科幻文學領域,威廉·吉布森的賽博朋克奠基之作《神經漫遊者》中的賽博空間,以及尼爾·斯蒂芬森締造Metaverse概念的《雪崩》,可以說都脫胎於此。

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《雪崩》的故事背景是全球經濟崩潰之後的未來時期,世界各地由巨型企業管理,整個設定也具有賽博朋克風。故事的主角弘在現實世界是一名駕駛著電動汽車為黑社會送披薩的外賣員兼黑客,而在虛擬世界Metaverse中則是一名傳奇刀客。書中的Metaverse就是一個周長65536公里的巨大城市,沿著一條100米寬的道路兩側的土地可供購買並開發不同的建築。使用者可以使用個人電腦或是公共空間的電腦接入Metaverse,選擇不同裝置會影響到人物在虛擬世界中的成像質量。

使用者在《雪崩》的Metaverse中都是第一人稱視角,每個接入的使用者都可以擁有一個自己的虛擬替身Avatar,使用者可以自由定義Avatar的形象,唯一的限制就是不能比現實中的自己高——以免這個世界變得光怪陸離。這也是斯蒂芬森對網路世界所做的另外一個貢獻,賦予了Avatar這個梵語詞彙新的含義,併為今天廣泛的人群所接受。

在文學界之外,《真名實姓》和《雪崩》等科幻作品中對未來科技的幻想又真真切切地影響到了現實世界,並在一定程度上影響了電腦科學研究的方向。

許多電腦科學和人工智慧領域的研究者都曾公開表示受到了《雪崩》等作品的影響,比如圖形程式設計領域的傳奇人物、近年長期擔任Oculus首席科學家的邁克爾·亞伯拉什(Michael Abrash)就是因為受到《雪崩》的影響才下決心離開微軟加入了卡馬克的id Soft並參與開發了《雷神之錘》等遊戲,這款遊戲引領了3D影像技術的革命。之後亞伯拉什加入Valve長期研究VR和AR技術,直到2014年加入Oculus。他在計算機圖形程式設計以及VR領域的探索也是讓我們在今天能夠距離《雪崩》中所描述的虛擬世界越來越近的原因之一。

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Michael Abrash是圖形程式設計和VR技術領域的傳奇

因為作品對未來的巨大前瞻性,《雪崩》也成為了很多科技公司管理者心目中的科技聖經,谷歌聯合創始人謝爾蓋·布林稱這是他在計算機領域印象最為深刻的一本書,而因為此書成為粉絲的羅尼·阿博維茨甚至邀請作者斯蒂芬森擔任了其創辦的AR明星企業Magic Leap首席未來學家。Google Earth的締造者Keyhole創始人之一Avi Bar-Zeev聲稱Google Earth就是以《雪崩》中的虛擬地球程式為藍本設計的,而微軟在開發Xbox和Xbox Live的時候副總裁阿拉德(J Allard)更是為開發團隊中每一名成員都準備了本《雪崩》。

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這兩部影響深遠的科幻作品中的很多設定,在當時的現實世界或是僅在概念階段,或是完全憑想象而創造,但是到了今天有些已經得到了廣泛的應用。比如在《真名實姓》中描述的視訊電話以及能夠與人進行交流的智慧語音助手都已經融入現代生活,通過腦機裝置接入虛擬世界並通過大腦來控制在虛擬世界的行為與資料的類似腦機介面的技術也有了大量的探索實踐。

《雪崩》描述的未來設定在今天被實現的數量更多。在那個全球資訊網剛剛開始起步的時間點,斯蒂芬森就設想了一個巨大的數字圖書館以及可以模擬地球的程式,而這些在今天都已經實現。主角弘在最開始所從事的限時送達的披薩速遞業務和如今的外賣訂餐也可以說毫無二致,而弘在故事開篇時所駕駛的那輛由電池驅動的汽車,今天已經被一眾電動車品牌發揚光大——只是電池所儲存的能量和作品中還有一定差距,在書中電池儲存的能量“足以把一磅燻肉送到小行星帶”。


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在30年前斯蒂芬森的作品提出Metaverse概念後,實際上就已經有了大量有價值嘗試,甚至在《雪崩》的後記之中,斯蒂芬森提到自己成書後瞭解到有款誕生於1986年的網路遊戲《棲息地》,他認為這款遊戲就和其在作品中所設想的Metaverse十分相似。

《棲息地》是受《真名實姓》影響而誕生的。上世紀80年代中期,當時的網路遊戲還是文字MUD的形態,那個時候LucasFilm就依照弗諾·文奇的設想締造出了一個圖形化的虛擬世界《棲息地》,不僅開創了後世很多網路遊戲的先河,也為之後的虛擬世界構建者留下了寶貴的運營經驗和教訓。

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35年前《棲息地》的虛擬世界角色與背後的現實人物,在當時的技術條件下已屬難得

1990年,也就是在《雪崩》出版之前,《棲息地》的共同締造者Chip Morningstar和F. Randall Farmer就在德克薩斯大學奧斯汀分校舉行的第一屆網路空間國際會議上發表了一份關於《棲息地》的社群報告,成為後來的人們瞭解虛擬世界建立和執行的重要參考。

《棲息地》是一個最多支援2萬人線上的大型虛擬社群,不過因為當時的網路使用者規模、硬體特殊性(只支援Commodore 64主機)等原因一共只有15000人蔘與了測試,最高線上也只有500人,沒有運營幾年就以失敗告終。即便如此,在運營的過程整個社群也形成了生態,在這個虛擬社群中使用者可以“交流、玩遊戲、冒險、戀愛、結婚、離婚、創業、發現宗教、發動戰爭、反抗戰爭、嘗試自治”,彷佛身處真實世界之中。

在運轉這個世界的過程中,LucasFilm遇到了很多問題,最嚴重的一次是遊戲中自動售貨機的商品價格存在漏洞被玩家發現,最終導致了經濟系統的崩潰。整個運營最為顯著的一個問題是使用者對社群內容的消耗,開發團隊花費很長時間設計了一個世界事件,但是活動上線後一名玩家在15分鐘內就找到了關鍵線索,然後在8小時後完成了探索。

在《棲息地》之後,最符合Metaverse概念的當屬林登實驗室的《第二人生》,其靈感主要來源於《雪崩》。林登實驗室CEO Philip Rosedale被這部作品中所描述的虛擬世界深深震撼,並在1999年離職創立了林登實驗室,開始自己的虛擬世界建設計劃。最開始這個世界的名字叫做《林登世界》,2003年正式上線時已改名為《第二人生》,希望給使用者帶來 “第二次的人生體驗”。

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如同寓意的那樣,《第二人生》的世界主要就是模擬現實。這是一個3D世界,虛擬形象比起10幾年前的《棲息地》要精緻,使用者之間可以和現實世界一樣交流、交易,具有比較高的自由度。根據自己的興趣和能力,你可能成為銀行家、房地產經紀人、服裝設計師、禮策劃人、紋身藝術家,甚至坐在露營椅上什麼都不做就可以賺取林登幣。但是因為虛擬世界本身並沒有太多內容,因此使用者規模增長緩慢——直到林登實驗室開放了林登幣與美元之間的互換。

像《雪崩》中的Metaverse裡那樣,《第二人生》中的使用者從林登實驗室購買土地,然後設計並建造房屋,可以開設俱樂部或者出租、出售給其他使用者。其中一名在德國定居的華僑Anshe Chung(鍾安社)通過購買大量土地並建造房屋出售賺取了大量的林登幣,最終摺合現實中的美元金額超過百萬,因此成為了《第二人生》中的標誌性人物,引發了大量媒體的報導並吸引了無數人慕名而來。在此之前,自2003年正式上線3年後,《第二人生》的註冊使用者都只有幾十萬,但是在2006年被媒體大量報導和關注後,幾個月後《第二人生》就達到了500萬註冊,後續使用者數也很快突破千萬。

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鍾安社的暴富神話引發了大量關於《第二人生》的報導

但是在湧入大量的使用者後,《第二人生》卻因為發行越來越多的林登幣而引發了持續的通貨膨脹——當最後玩家想把手中的林登幣兌換成美元的時候,匯率已經十分離譜,而林登實驗室也沒有足夠的美元可供兌換了。因此僅有少數人換到了美元,泡沫的破滅讓因為淘金熱而來的使用者很快離開了遊戲,剩下的一些也因為可以體驗的內容不足而逐漸流失。

在之後,林登實驗室也經歷了裁員、管理層流失等一系列事件,就此失去了媒體的大規模關注。不過從去年的一則報導中可以得知,《第二人生》仍然保有幾十萬的活躍使用者,雖然和巔峰時期相比已不可同日而語,但是人物形象與畫面都變得更加精緻,並且還在維持林登幣與美元之間的兌換,整體匯率也已趨於平穩。只不過如今的網際網路行業在說起Metaverse的時候,已經很少有人會提及這個彷彿上古時期的虛擬世界了。

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近年來Facebook的遊戲互動節目《Rival Peak》也被認為是接近想象中的Metaverse的一個內容。在這個節目中,使用者可以做的行為更多了,Avatar形象也變得更加生動,虛擬世界的環境更加真實,但是和之前的《棲息地》、《第二人生》一樣,整體上並沒有本質的區別,都是為真實世界的使用者提供了一個接近現實但又部分有別於現實的網路虛擬空間。

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Facebook的遊戲互動節目《Rival Peak》

《雪崩》問世30年後,伴隨圖形技術的進步,如今在技術上層面確實可以構建出一個比以往更加真實的虛擬世界,讓使用者也可以像《雪崩》中那樣擁有更加真實的虛擬形象,以及搭建細節豐富到足以讓人以假亂真的場景;同樣,伴隨AI技術的發展,虛擬世界中的NPC可以進化得更加擬真,與真實世界的使用者進行更好地互動,甚至在將來可能達到讓人分不清虛幻還是真實的終極形態。

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Epic的工具支援製作高度逼真的人臉並支援人體動作和麵部動畫

硬體技術領域同樣如此。比如在《雪崩》成書的30年前,VR頭盔還十分少見,為數不多的一些標價超過5萬美元,但每個軸上的解析度只有幾百個畫素。在這30年裡,VR、AR、MR或是腦機介面等裝置技術領域也在不斷探索,尤其是近幾年逐漸得到積累後各自有了一些更廣泛的應用和小規模爆發,裝置的價格也越來越容易被消費者所接受。人們可以通過這些外部裝置在虛擬世界中獲得身臨其境的感受,確實在越來越接近《雪崩》之中的角色的虛擬世界連線體驗。

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誕生於90年代的混合現實技術也從概念到了應用階段

因為雲遊戲流媒體技術的日趨成熟,才會有《Rival Peak》這樣讓人驚歎的節目,而Facebook在《Facebook Horizon》上的嘗試自然也和旗下的Oculus在VR技術領域的不斷探索密不可分。但是所有這些技術層面的進步都不是某一家單獨的公司推動的,而是整個電腦科學領域向前發展的一個共同結果,並且是歷經了幾十年的時間才達成的。

在技術層面之外,內容層面的進化也和整個遊戲行業的發展密不可分:因為《我的世界》等沙盒遊戲過去這些年的型別擴充與創新,才讓成立了十餘年的《Roblox》得以登堂入室;同樣也是因為Pubg like玩法帶來的全球流行,才催生出了《堡壘之夜》這樣一款世界級的遊戲,併為Epic帶來單純的技術公司之外的可能,去實現自己的Metaverse願景。

比如與最早的《棲息地》相比,《Roblox》就不太可能存在使用者內容消耗過快的問題,因為《Roblox》之中使用者可以發揮自己的創造力和想象力生產很多可供其他使用者消耗的內容,並可以從中獲利,維持良性的內容生態迴圈。

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《Roblox》中玩家創造的內容可以帶來收入

不過即便現實世界快速發展,有些地方還是遠遠不及科幻作家們的想象。比如在《真名實姓》中,人們通過腦機裝置接入虛擬世界後就可以利用大腦來感知世界,甚至可以影響到現實世界的計算機網路,而這一技術現在還沒有得到廣泛應用;在《雪崩》之中,只需要電腦發射的光束掃描目鏡,也就可以讓佩戴者進入虛擬空間,獲得沉浸式的體驗,但是今天的VR裝置也還需要相對複雜的連線過程。

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即便在科幻電影《玩家一號》中,進入虛擬世界的接入方式也比較複雜

創造了Metaverse這一術語和未來願景的締造者尼爾·斯蒂芬在2017年接受《名利場》採訪時曾經表示自己其實從未真正看到對未來的預期,《雪崩》中的Metaverse只是在全球資訊網席捲全球之前的"胡編亂造"。但是,無論有沒有他所編造的那個故事,從《棲息地》到《第二人生》再到如今,如Metaverse一般的世界確實一直都在被人類所探索。

《Roblox》部分符合Metaverse的概念,但本身並不是完全虛擬的世界,而是巨量UGC內容的平臺。他們最引以為豪的是玩家為遊戲所創作的大量玩法,並且這些玩法可以為創作者帶來收入。Roblox CEO Dave Baszucki曾經給出他心中對於Metaverse的幾個特點定義:身份、朋友、沉浸感、低延遲、多元化、隨時隨地、經濟系統和文明——但如果要用這些來定義Metaverse,實際仍然有很大的模糊性。

在全球擁有幾億使用者的《堡壘之夜》也有沙盒建造模式,並且有過上千萬人在遊戲中同看演唱會的記錄,但是更重要的核心還是PUBG like,而在行業內被人更為津津樂道的則是它的Battle Pass模式所帶來的影響。Epic的CEO Tim Sweeney確實持之以恆地討論Metaverse很多年時間了,而因為公司的特性對於Metaverse的願景他更強調的則是建立技術標準、平臺和經濟體系.。

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《堡壘之夜》中的演唱會

在去年的一則採訪中,Tim Sweeney認為“沒有人可以確切地知道Metaverse會是什麼樣子”,“此前人們對Metaverse的描述只涉及其中某個部分”,這樣的認識倒是顯得十分理性。而隨著技術層面的不斷進步和內容層面的不斷豐富,人們也會越來越接近想象中的完美的Metaverse世界——Tim Sweeney認為會是一個“我們從未見過的大規模參與式媒介(Massively Participatory Medium )”,只是目前來看還非常遙遠。

實際上《棲息地》的兩位締造者在1990年的報告中就給出了這樣的願景:“我們願景的核心是網路空間必然是一個多參與者的環境。在我們看來,對於這種環境中的居民而言,重要的是他們能得到的能力,他們在那裡遇到的其他人的特點,這些不同的參與者相互影響的方式。”,而在這個過程中,二人認為最重要的一點是“網路空間更多是由參與者之間的互動來定義的,而不是由實現它的技術來定義的”。

技術的進化可以解決很多問題,如果只是利用裝置進行單純的虛擬世界社交或者遊玩MMORPG類的遊戲,在裝置和內容的共同進化下當然也可能帶來顛覆性的體驗,但是對於今天的人們來說已經不是無法想象的事情了,實現只是時間長短的問題。至於那個我們從未見過的虛擬世界,相信也只能依靠更多的探索者們發揮科幻作家般天馬行空的想象力來創造與實踐,而不是依靠那些只會擁抱概念的企業。

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《刀劍神域》中的初始城市

但是對於Metaverse來說,最關鍵的可能還不是技術,而是如何讓這個世界像現實世界一樣穩定運轉,以及保證虛擬世界的真實人類的利益與安全。

當越來越多現實世界中的人類進入網路世界,能帶來怎樣的混亂、對立甚至仇恨,近年來中外的網路社交媒體平臺上已經演繹了無數次,而網際網路巨頭在網路治理上的巨大權力也引發了各國政府的焦慮。那麼如果出現一個自由度更高、更加擬真的虛擬世界,那麼可能造成的混亂程度相信更加無法想象,更不用說治理上帶來的新問題與可能面臨的破壞了。

《雪崩》的主線故事就是講述了一個有關Metaverse遭遇的破壞危險,書中現實世界的陰謀家制造了一種資料包格式的新型毒品,它不僅會讓虛擬世界中的角色被破壞,也能讓現實中的人物受到嚴重腦損傷。而在動畫《刀劍神域》的故事開始,進入可以視做Metaverse的SAO世界的10000名玩家,也因為天才科學家茅場晶彥的原因而大量死亡。

雖然科幻小說、動畫與電影講述的都是虛擬的故事,但是有時候也能預測人類世界的未來。Metaverse有著美好的未來可以預期,但我們不能只看到技術發展帶來的便利,也勢必要考慮可能會面臨的大量新問題,比如虛擬世界的道德倫理問題、法律治理層面的問題甚至虛擬國界問題,而這些——無論在哪國,恐怕單獨依靠科技企業都是無法解決的。

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來源:遊戲研究社
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/Yp5QVpayQnr-zWZuWWaGxw

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