想知道Metaverse是什麼?看這篇就好了

Matthew Ball發表於2021-03-10
元宇宙,是什麼,在哪裡,誰來開發它?

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引言

技術經常會產生讓人無法預料的驚喜。但是,最大的發展通常是提前幾十年就可以預期的。1945年,範妮瓦爾·布什(Vannevar Bush)描述了他所謂的 “Memex”,該裝置可以儲存所有書籍,記錄和通訊,並通過關聯將它們機械地連結在一起。然後,這個概念被用來制定“超文字”的概念(一個二十年後創造的名詞),它反過來又指導了全球資訊網的發展(又一個二十年後發展的)。“流媒體大戰”才剛剛開始,但第一個流視訊已經發生在25年前。而且,這種所謂戰爭的許多屬性已經被假設了幾十年,例如,內容的供應幾乎是無限的,按需播放,互動性,動態和個性化的廣告,以及將內容與分佈融合在一起的價值。

從這個意義上講,通常會理解未來解決方案的概要,並且在某種意義上,要在生產這些解決方案的技術能力之前就已經達成共識。儘管如此,通常仍無法預測它們將如何產生,哪個特性更加重要,什麼樣的治理模型或競爭動力將推動它們或產生什麼新經驗。到Netflix推出流媒體服務時,好萊塢的許多人都知道電視的未來是線上的(IP TV已在1999年代末部署)。挑戰在於時間和如何包裝這樣的服務(好萊塢又花了十年的時間才能接受他們所有的頻道,流派和內容都需要整合到一個應用程式/品牌中)。遊戲直播和YouTuber的普及在媒體行業仍然遙遙無期,通過內容獲利的最佳方法可能是免費贈送內容,併為沒有相關價值的可選0.99美元商品收費,這一思想也是如此。座機網際網路巨頭美國線上(AOL)於2000年確定了媒體集團時代華納(Time Warner)的收購是基於媒體和技術/發行領域需要融合的想法,但在未能產生太大收益後於2009年取消。九年後,它在同一前提下被移動網際網路巨頭AT&T收購。

儘管許多技術人員都在設想某種“個人計算機”,但其屬性和時機卻無法預測,以至於微軟主導了1990年代開始的PC時代,而不是大型機主導者IBM。儘管微軟明確預見到了移動技術,但它卻誤讀了作業系統的角色以及過多的硬體,從而導致了全球範圍內iOS和Android的興起(以及微軟從作業系統層嚮應用程式/服務的轉變)。類似地,史蒂夫·賈伯斯(Steve Jobs)的計算優先順序始終是“正確的”,它們為時過早並且專注於錯誤的裝置。更廣泛地講,早期網際網路的兩個最主要的案例是即時訊息和電子郵件,但是直到2000年代後期,社交應用程式/網路的重要性仍然是意料之外的。就此而言,建立Facebook的所有先決條件都存在於2000年之前,但Facebook直到2005年才出現-即便如此,這也是偶然的。

自1970年代末和1980年代初以來,許多技術界人士都在想象網際網路的未來狀態,即使不是準繼承者,也被稱為“變元”。這不僅將徹底改變數字世界的基礎設施層,而且還將徹底改變許多物理世界,以及它們之上的所有服務和平臺,它們的工作方式以及銷售的產品。儘管對於Metaverse的完整視野仍然難以定義,看似夢幻般,而且距數十年之遙,但這些作品已經開始變得非常真實。與這種變化一樣,由於其最終狀態有利可圖,因此它的弧長且不可預測。

為此,Metaverse已成為許多世界科技巨頭的最新目標。正如我在2019年2月概述的那樣,這是虛幻引擎和Fortnite的製造商Epic Games的明確目標。這也是Facebook購買Oculus VR及其新近宣佈的Horizon虛擬世界/會議空間的推動力,其中還包括許多其他專案,例如AR眼鏡和人機互動。未來十年,數百億美元將用於雲遊戲,也是基於這樣的信念,即此類技術將支撐我們線上離線的未來。  

最終,您會在Big Tech CEO的辦公室中找到許多相同的專案。但是,最破舊的可能是尼爾·斯蒂芬森(Neal Stephenson)的《大雪崩》(Snow Crash)的副本,該書首先描述並本質上創造了術語“變種”和“頭像”。原因有很多。


第1章:什麼是“Metaverse”

最常見的概念源於科幻小說。在這裡,Metaverse通常被描述為一種數字“劫持”網際網路,是真實現實的一種表現,但是它是基於虛擬(通常是主題公園式)世界的,例如在Ready Player One和Matrix中描述的那些。儘管這些經歷可能是Metaverse的一個方面,但這種觀念受到侷限,就像Tron這樣的電影將網際網路描繪成字面上的數字“資訊高速公路”一樣。

就像在1982年很難預見2020年的網際網路將是什麼一樣-並且更難以與當時從未“登入”過的人進行通訊-我們真的不知道如何形容Metaverse。但是,我們可以確定核心屬性。

我們認為,Metaverse意味著:

a.持久化 。也就是說,它永遠不會“重置”,“暫停”或“結束”,而只是無限期地持續。

b.保持同步和實時 。 即使像“現實生活”中那樣發生預先安排和獨立的事件,Metaverse仍將是一種實時存在的生活體驗,每個人都實時存在。

c.對於具有個人“在場感”的併發參與並沒有真正的限制 。每個人都可以成為Metaverse的一部分,並可以同時,與單個機構一起參與特定的事件/地點/活動。

d.成為一個閉環的經濟體。個人和企業將能夠創造,擁有,投資,出售並因其範圍廣泛的“工作”而獲得回報,這些“工作”產生了他人認可的“價值”。

e.跨越數字和物理世界,私有和公共網路/體驗以及開放式和封閉式平臺的體驗。

f.在所有這些體驗中提供前所未有的資料,數字項/資產,內容等互操作性。例如,“ Counter-Strike”槍皮可用於在Fortnite中裝飾槍支,或贈送給通過Facebook的朋友。同樣,可以將專為火箭聯賽(甚至是保時捷網站)設計的汽車帶到Roblox中使用。如今,數字世界基本上就像是一個購物中心,儘管每個商店都使用自己的貨幣,需要專有的ID卡,擁有諸如鞋子或卡路里之類的專有度量單位以及不同的著裝規範等。

g.由各種各樣的貢獻者建立和操作的“內容”和“經驗”填充,其中一些是獨立的個人,而另一些則可能是非正式組織的團體或以商業為中心的企業。

其他一些想法可能是metaverse的核心,但並未得到廣泛認同。這些問題之一是參與者是否會在所有體驗中都使用一個一致的數字身份(或“化身”)。這將具有實用價值,但可能不太可能,因為“變元時代”中的每個領導人仍然希望擁有自己的身份系統。例如,今天,有一些占主導地位的帳戶系統–但是沒有一個帳戶能夠詳盡地覆蓋網路,並且它們通常彼此重疊,並且只有有限的資料共享/訪問許可權(例如,您的iPhone基於iOS帳戶,那麼您可能會登入使用您的Facebook ID【本身就是您的Gmail帳戶】匯入應用程式)。

對於Metaverse真正成為“ Metaverse”需要多大的互操作性,而不僅僅是當今網際網路的發展,也存在分歧。許多人還爭論一個真正的Metaverse是否可以只有一個運算子(就像Ready Player One一樣)。一些人認為,Metaverse的定義(和成功)要求它是一個高度分散的平臺,主要基於基於社群的標準和協議(例如開放網路)和“開源” Metaverse OS或平臺(這並不意味著在Metaverse中不會有占主導地位的封閉平臺)。

另一個想法涉及Metaverse的基本通訊體系結構。在本文的稍後部分將對此進行更詳細的描述,但是儘管當今的Internet圍繞著各個伺服器在需要時彼此“交談”的結構,但有些人認為Metaverse需要圍繞“持久”的多個“連線”和“操作”,對多連線。但是即使在這裡,也沒有就其確切工作方式或所需的權力下放程度達成共識。

考慮一下Metaverse通常是什麼,但錯誤地將其比作也是有幫助的。雖然這些類比中的每一個都可能是Metaverse的一部分,但它們實際上並不是Metaverse。

例如,Metaverse不是:

a.一個“虛擬世界” 。具有AI驅動角色的虛擬世界和遊戲已經存在了數十年,而實時存在“真實”人類的虛擬世界和遊戲也已經存在數十年了。這不是一個“Meta”(希臘語,意為“超越”)宇宙,而只是一個為單一目的(遊戲)而設計的合成虛構的宇宙。

b.“虛擬空間” 。數字內容體驗(例如“第二人生” Second Life遊戲)通常被視為“原型元世”,因為它們(A)缺乏類似於遊戲的目標或技能系統;(B)是持續存在的虛擬環聊;(C)提供幾乎同步的內容更新;(D)擁有由數字化身代表的真實人類。但是,這些對於Metaverse而言還不夠。

c.“虛擬現實” 。VR是一種體驗虛擬世界或空間的方式。在數字世界中的存在感並不能構成一個Metaverse。這就像說您擁有一座繁榮的城市,因為您可以看到並在城市中漫步。

d.“數字和虛擬經濟” 。這些也已經存在。諸如《魔獸世界》之類的獨立遊戲早就具有運轉良好的經濟體,在這種經濟體中,真實人用虛擬商品交易真實貨幣,或執行虛擬任務以交換真實貨幣。此外,諸如Amazon的Mechanical Turk之類的平臺以及諸如比特幣之類的技術都是基於僱用個人/企業/計算能力來執行虛擬和數字任務的。我們已經在通過純數字市場為純數字活動進行純數字專案的大規模交易。

e.一個“遊戲” 。 Fortnite具有Metaverse的許多元素。
(A)混搭IP;
(B)具有跨越多個封閉平臺的一致身份;
(C)是通往無數經驗的門戶,其中一些經驗純粹是社交的;
(D)補償建立者建立內容等的費用。但是,與Ready Player One一樣,它的作用,作用範圍以及可能發生的“工作”仍然過於狹窄(至少目前如此)。雖然“元宇宙”可能有一些類似遊戲的目標,包括遊戲並涉及遊戲化,但它本身不是遊戲,也不是圍繞特定目標。  

f.“虛擬主題公園或迪斯尼樂園” 。不僅“景點”是無限的,而且它們不會像迪斯尼樂園那樣被集中地“設計”或程式設計,它們也不都是關於娛樂或娛樂。此外,參與度分佈將有很長的尾巴。

g.“新應用商店” 。沒有人需要另一種開啟應用的方式,也不需要“在VR中”這樣做(例如)來釋放/啟用後繼Internet所具有的價值。Metaverse與當今的Internet /移動模型,體系結構和優先順序有本質的不同。

h.一個“新的UGC平臺” 。Metaverse不僅是另一個YouTube或類似Facebook的平臺,無數個人都可以在其中“建立”,“共享”和“獲利”,其中最受歡迎的內容僅代表其中的最小份額整體消費。Metaverse將是一個投資並建立適當帝國的地方,這些資本雄厚的企業可以完全擁有客戶,控制API /資料,單位經濟等。此外,與網路一樣,十幾個平臺擁有大量的使用者時間,體驗,內容等。

(如果您想以更簡單的方式來思考Metaverse,您可以將其想象為聖誕節前的噩夢–您可以進入任何體驗或活動,並從一個起點或世界出發,幾乎滿足您的任何需求,您認識的其他人都可以使用它,但是重要的是要認識到Metaverse不是遊戲,硬體或線上體驗,就像說“魔獸世界”,谷歌或iPhone,網際網路一樣。它們是數字世界的服務,網站,裝置等。Internet是廣泛的協議,技術,管道和語言,加上其上的訪問裝置以及內容和通訊體驗。Metaverse也將是。)

第2章:Metaverse為什麼重要

即使Metaverse達不到科幻小說作者所捕捉的夢幻般的願景,它也可能作為新的計算平臺或內容介質產生數萬億美元的價值。但是在其全面視野下,Metaverse成為通往大多數數字體驗的門戶,所有物理體驗的關鍵組成部分以及下一個出色的勞動力平臺。

成為這種系統的主要參與者(如果不是驅動者)的價值不言而喻。

當今網際網路還沒有“所有者”,但幾乎所有領先的網際網路公司都躋身該系統最有價值的10家上市公司之列。地球。而且,如果Metaverse確實確實充當了網路的功能“後繼者”(只有這次具有更大的覆蓋範圍,花費的時間和更多的商業活動),那麼可能會有更大的經濟增長空間。無論如何,Metaverse應當產生與我們在網路上看到的機會相同的多樣性–將會出現新的公司,產品和服務來管理從付款處理到身份驗證,僱用,廣告交付,內容建立,安全性等等的一切。反過來,這意味著當今的許多老牌公司可能會下跌。

更廣泛地說,Metaverse可以改變我們如何分配和貨幣化現代資源。幾個世紀以來,隨著勞動力和房地產稀缺的加劇和衰落,發達經濟體發生了變化。在“metaverse”下,選擇住在城市以外的潛在勞動力將能夠通過虛擬勞動力參與“高價值”經濟。隨著越來越多的消費者支出轉移到虛擬商品,服務和體驗上,我們還將看到我們的住所,所構建的基礎架構以及由誰執行哪些任務的更多轉移。

例如,考慮“黃金種植”。在遊戲內貿易經濟出現後不久,許多“玩家”(通常由大公司僱用並且通常在低收入國家僱用)會花一個工作日收集數字資源以在遊戲內或遊戲外出售。這些銷售通常針對西方的高收入玩家。而且,儘管這種“勞動”通常是短暫的,重複的,並且僅限於一些應用,但是這種“工作”的多樣性和價值將隨著Metaverse自身的發展而增長。


第3章:一個人如何輕鬆地構建一個世界

Metaverse需要無數的新技術,協議,公司,創新和發現才能發揮作用。而且它不會直接存在。沒有乾淨的“在Metaverse之前”和“在Metaverse之後”。相反,隨著不同產品,服務和功能的整合和融合,它會隨著時間的流逝而慢慢出現。但是,考慮需要實現的三個核心元素會有所幫助。

(我嘗試通過《創世記》來思考這三個領域的方法–首先,“上帝”必須建立底層的宇宙(“併發基礎結構”),然後他/他必須定義其物理定律和規則(“標準”)。和協議”),那麼他/她就必須用有意義的生活(“內容”)填充生活,進行進化,並在選擇壓力下進行迭代。換句話說,上帝並沒有像虛構世界那樣創造和設計世界模型,但可以使模型在大部分空白的表格中生長等)

1、併發基礎架構

從根本上講,該技術根本不存在,因為有數百個技術,更不用說有數百萬人蔘與共享的同步體驗。考慮Fortnite的2019年Marshmello音樂會。令人震驚的1100萬人實時體驗了該活動。但是,他們沒有一起這樣做。實際上,有超過100,000個Marshmello音樂會的例項,所有例項略有不同步,每個例項的上限為100個玩家。今天,史詩可能做的比這更多,但不能達到數百,更不用說數百萬了。

Metaverse不僅需要目前不存在的基礎設施,而且Internet從來沒有為接近這種體驗的任何事物而設計。畢竟,它旨在將檔案從一臺計算機共享到另一臺計算機。結果,大多數Internet的基礎系統都圍繞一臺伺服器與另一臺伺服器或終端使用者裝置通訊。這種模式一直延續到今天。例如,當今的Facebook上有數十億人,但是每個使用者都與Facebook伺服器共享一個單獨的連線,而不與任何其他使用者共享。因此,當您從其他使用者訪問內容時,您實際上只是在獲取Facebook為您提供的最新資訊。偽同步程式的最早形式是文字聊天,但是您仍然只是將大量靜態資料推送到伺服器,並在需要的時間/地點/方式/方式從中獲取最新資訊。網際網路根本不是為永續性(相對於連續性)通訊而設計的,更不用說與精確無誤的實時同步的持續性通訊了。

要進行操作,Metaverse需要更類似於視訊會議和視訊遊戲的東西。這些經驗之所以起作用,是因為持久的連線可以實時相互更新,並且具有其他程式通常不需要的準確度。但是,它們的併發程度往往不高:大多數視訊聊天程式最多隻能容納幾個人,而且一旦達到50,您就需要向觀眾“直播”廣播,而不是共享兩個方式連線。為此,這些經歷既不需要也不需要完全存在。

為此,大逃殺型別現在僅在視訊遊戲中才很流行的部分原因是因為它直到最近才可以與許多其他使用者一起直播。儘管一些具有最高併發性的遊戲(例如Second Life或Warcraft)已經存在了二十多年,但它們實質上是通過“分片”並將使用者分成不同的“世界”和伺服器來欺騙使用者的體驗。例如,《夏娃線上》在技術上可以“在同一遊戲中”擁有超過100,000個玩家,但它們分佈在不同的星系(即伺服器節點)上。結果,一個玩家在任何時候只能真正看到或與少數其他玩家互動。另外,前往另一個星系意味著與一臺伺服器斷開連線並載入另一臺伺服器(遊戲能夠通過強迫玩家跳到光速以穿越廣闊的空間,從而在敘事上“隱藏”)。而且,如果/當《夏娃線上》確實捲入了數百名使用者的爭鬥時,該系統的速度就開始放緩。而且這種方法仍然有效,因為遊戲動態主要基於大規模的,預先計劃的艦載戰鬥。如果這是火箭聯賽或使命召喚之類的“快速抽搐”遊戲,那麼這些減速將無法進行。

許多公司正在努力解決這個問題,例如恰當地命名為“ Improbable”的英國公司。但這是一個巨大的計算挑戰,並且與網際網路的底層設計/意圖作了鬥爭。

2、標準,協議及其應用

我們今天所體驗的Internet之所以能夠工作,是因為視覺表示,檔案載入,通訊,圖形,資料等的標準和協議。其中包括從消費者可識別的.GIFs檔案型別到Websocket協議的所有內容,該協議幾乎構成了瀏覽器與Internet上其他伺服器之間實時通訊的所有形式。

Metaverse將需要一套更廣泛,更復雜和更具彈性的標準普爾。

此外,互操作性和實時同步體驗的重要性意味著我們需要修剪一些現有標準,並圍繞每個功能的較小集合“標準化”。例如,今天,影像檔案格式多種多樣:.GIF,.JPEG,.PNG,.BMP,.TIFF,.WEBP等。

儘管當今的網路是建立在開放標準之上的,但其中許多是封閉的和專有。亞馬遜,Facebook和谷歌使用類似的技術,但它們的設計目的並不是要相互過渡-就像福特的車輪並非旨在適應通用底盤一樣。此外,這些公司極力抵抗交叉整合其系統或共享其資料。這樣的舉動可能會提高“數字經濟”的整體價值,但也會削弱其超有價值的網路效應,並使使用者更輕鬆地將數字生活轉移到其他地方。

這將是極其困難的,並且需要數十年的時間。而且,Metaverse越有價值和可互操作性,就圍繞諸如資料安全性,資料永續性,前向相容程式碼演變和事務之類的話題建立行業範圍內的共識將變得越難。此外,Metaverse將需要一整套新的審查規則,通訊控制,監管執行,稅收報告,防止線上激進化,以及我們今天仍在努力的更多挑戰。

雖然標準的制定通常涉及實際的會議,談判和辯論,但是Metaverse的標準不會預先建立。標準流程更加混亂和有機,會議和意見是臨時更改的。

若要對Metaverse使用元類比,請考慮SimCity,《模擬城市》遊戲。在理想情況下,“市長”(即玩家)將首先設計他們的大都市,然後從第一天到最終構想。但是在遊戲中,就像在現實生活中一樣,您不能僅僅“建造”一個1000萬人的城市。您從一個小鎮開始,並首先對其進行優化(例如,道路在哪裡,學校在哪裡,公用事業的容量等)。隨著它的成長,您會在這個城鎮周圍建造房屋,偶爾但明智地拆除並更換“舊”區域,有時僅當/當有問題(電力供應不足)或災難來臨時(火災)時才拆除。但是,與《模擬城市》不同,將有許多市長,而不是一個市長,而他們的願望和動機常常會發生衝突。

我們並不確切地知道Metaverse會需要什麼,更不用說哪些現有標準將轉移,如何,達到什麼效果,何時或通過哪些應用程式和組。其結果是,它要考慮的重要如何Metaverse的出現,不只是圍繞技術標準。

3、"初始起步" 體驗

正如不能簡單地“宣佈” Metaverse的標準一樣,消費者和企業也不會僅僅因為它可用而就接受將要成為原型的Metaverse。

考慮一下現實世界。僅僅建造一個能夠容納十萬人或一百家商店的購物中心,並不意味著它會吸引一個消費者或品牌。“城鎮廣場”圍繞現有的基礎設施和行為有機地出現,以滿足現有的民用和商業需求。歸根結底,聚集的任何地方-無論是酒吧,地下室,公園,博物館還是旋轉木馬-都是由於已有的人或物而出席的,而不是因為它本身就是一個地方。

數字體驗也是如此。Facebook是世界上最大的社交網路,因為它宣佈將成為“社交網路”而無法使用,但是因為它首先是校園熱潮,後來成為了數字年鑑,後來變成了照片共享和訊息傳遞服務。與Facebook一樣,Metaverse需要“填充”,而不僅僅是“可填充”,然後這些人必須在這個數字世界中填充要做的事情和需要消費的內容。

這就是為什麼將Fortnite視為視訊遊戲或互動體驗的原因,。Fortnite最初是一種遊戲,但很快演變為社交廣場。它的播放器本身並不是登入“播放”,而是與虛擬和現實世界的朋友在一起。1970年代至2010年代的青少年會回家,花三個小時在電話上交談。現在他們在Fortnite上和朋友聊天,而不是在Fortnite上聊天。相反,他們談論學校,電影,體育,新聞,男孩,女孩等等。畢竟,Fortnite沒有故事或IP-情節是發生在上面的故事以及誰在那兒。

此外,Fortnite正在迅速成為其他品牌,IP和故事表達自己的媒介。最著名的是,其中包括去年的現場棉花糖音樂會。但是,此後例項迅速擴充套件。2019年12月,《星球大戰:天行者的崛起》在Fortnite獨家發行了這部備受期待的電影的剪輯,這是一場規模較大的,與觀眾互動的活動的一部分,其中包括對導演JJ Abrams的現場採訪。更重要的是,該事件在電影的開場時間被明確提及。樂隊Weezer製作了一個定製的島嶼,歌迷可以在那裡獨家欣賞他們的新專輯(同時與其他“歌手”跳舞。)Fortnite還製作了幾種主題的“限時模式”,涉及耐克的Air Jordan和Lionsgate的John Wick電影系列。在某些情況下,這些“ LTM”將Fortnite地圖的一部分轉變成一個迷你虛擬世界,當進入該虛擬世界時,它會改變遊戲的美學,專案和遊戲風格,從而類似於另一個世界。遊戲《無主之地》,蝙蝠俠的故鄉哥譚和古老的西部。

為此,Fortnite是Marvel和DC的IP相交的少數幾個地方之一。您可以在哥譚市內穿著Marvel角色的服裝,同時與穿著合法許可證的NFL制服的人們互動。這種事情以前從未真正發生過。但這對metaverse至關重要。

更廣泛地講,Fortnite上出現了一個完整的子經濟體,“玩家”可以在此構建自己的內容(並從中獲利)。這可以和數碼服裝(“皮膚”)或舞蹈(“表情”)一樣小。但是,它已迅速擴充套件為使用Fortnite的引擎,資產和美學來建立所有新遊戲和體驗。這包括從簡單的尋寶活動到沉浸式的融合了跑酷文化的格林兄弟,再到長達10小時的科幻故事,內容涉及多個維度和時間表。實際上,Fortnite的“創作模式”已經感覺像是原始宇宙。在這裡,玩家載入他們的化身-一個特定於化身的角色,並用於所有與Fortnite相關的體驗中-降落在遊戲般的大廳中,可以從成千上萬個“門”(即時空裂痕)中進行選擇與多達99個其他玩家一起進入數千個不同的世界之一。

這說明了該遊戲的長期前景,創意總監唐納德·穆斯塔德對此越來越清楚。Fortnite並不是Metaverse,但是從精神上講,今天沒有比Metaverse更接近的了,而且很明顯,“遊戲”最終將如何支撐它。

4、Epic Games的史詩般的計劃

Fortnite潛力的最好例證就是它具有說服許多假定的競爭對手相互合作(或早期“互操作性”)的能力。如今,Fortnite可在iOS,Android,PlayStation,Nintendo,PC,Xbox的每個主要娛樂平臺上工作,從而實現跨多種身份/帳戶系統,支付方式,社交圖譜以及通常封閉的生態系統的完全交叉播放。多年來,主要的遊戲平臺一直強烈抵制這種情況,因為他們認為啟用這種體驗會破壞他們的網路影響並減少購買其專有硬體的需求。結果,即使Sony和Microsoft都知道他們願意,在PlayStation上擁有“使命召喚”的朋友也無法與在Xbox上擁有“使命召喚”的朋友一起玩。

同樣,對於IP所有者來說,允許將其角色和故事與其他IP混合也是不尋常的。確實會不時發生(例如,有多個Marvel v DC漫畫交叉遊戲和視訊遊戲)。但是,很少見到它在不受編輯控制的經歷中發生交叉變化,更不用說基於不可預測性的了(即使Fortnite背後的創意團隊也不知道它會在2021年做什麼)並且擁有如此廣泛的IP。

Fortnite遊戲大獎創意總監說,Fortnite的目標是“建立一個Metaverse,一個所有IP可以一起生活,可以發生各種體驗的地方”
-@DonaldMustard cc @ballmatthew pic.twitter.com/eSwVnnzfZk
-Julie Young(@juliey4)2019年12月13日


這種有機的發展不能過分強調。如果您“宣佈”了啟動Metaverse的意圖,那麼這些團體將永遠不會擁抱互操作性或委託他們的IP。但是Fortnite變得如此流行和獨特,以至於大多數交易對手別無選擇,只能參與其中-實際上,他們迫切希望融入“遊戲”中-就像寶潔不能說“嗯,Facebook不是為了我們”。Fortnite太有價值了。

Fortnite現在只是一個遊戲。但試試12個月後再問一次這個問題。
-Tim Sweeney(@TimSweeneyEpic)2019年12月26日

同時,Epic為建立Metaverse所做的努力所帶來的不僅僅是合理的過渡。除了運營Fortnite (這在理論上是一項附帶專案)之外,Epic Games還擁有第二大獨立遊戲引擎Unreal。

這意味著成千上萬的遊戲已經在其工具和軟體的“堆疊”上執行(以簡化操作),從而更輕鬆地共享資產,整合體驗和共享使用者個人資料。

隨著時間的流逝,Epic遊戲引擎的複雜性已變得如此重要,如今它為各種傳統媒體體驗提供了動力。迪斯尼的《曼達洛人》是在虛幻世界中拍攝並完全渲染的,導演喬恩·法夫羅(Jon Favreau)可以從字面上輸入其數字集來構圖拍攝和定位角色。如果迪斯尼這樣選擇,觀眾可以自由地調查其中的大部分場景-大多數環境和資產已經存在。在電影和電視之外,虛幻技術也越來越多地用於現場直播:例如,虛幻技術為Fox Sports的NASCAR系列提供動力。

儘管如此,Metaverse要求每個人都能夠創造和貢獻“內容”和“經驗”,而不僅僅是工作人員精良的公司和試圖製作遊戲或電影的技術熟練的個人。

為此,Epic於去年4月收購了Twinmotion公司。該公司關注的不是視覺特效工程師或遊戲設計師,而是提供直觀的基於圖示的軟體,該軟體使“建築,建築,城市規劃和園林綠化專業人士”能夠在幾秒鐘內基於虛幻引擎生成逼真的沉浸式數字環境。

根據Epic Games創始人/執行長Tim Sweeney的說法,這意味著現在可以通過三種方式在Unreal中進行建立:標準的“編碼”引擎本身,更簡化和“視覺化的” Twinmotion引擎以及針對沒有經驗的人的Fortnite Creative模式。程式設計和設計。隨著時間的流逝,每個選項都可能變得功能更強大,更易於使用和整合。

Epic產品的另一個日益重要的部分是其“線上服務”套件,該套件使開發人員可以立即支援Sony + Microsoft + Nintendo + PC + iOS + Android上的交叉播放,並利用Epic的帳戶系統/社交圖表(具有1.6B播放器)連線)。

這本身並不是那麼獨特-微軟斥資400MM美元收購PlayFab,並斥資數百萬美元來支援Xbox Live,而亞馬遜購買了GameSparks和GameLift以便向需要大量伺服器和線上遊戲工具的遊戲開發商銷售服務。工作。Valve不提供伺服器基礎設施,但其Steamworks解決方案免費為開發人員提供配對服務和帳戶服務,但僅適用於Valve的核心業務Steam Store。這揭示了Epic在線上服務方面的作用。與今天的市場領導者不同,Epic不收費。它也可免費提供給任何引擎,任何平臺和任何遊戲。而且它在Fortnite的播放器網路範圍內運作,允許任何標題利用世界上最大的播放器圖來啟動他們的使用者群。

這樣的產品顯然具有價值,但對Epic來說,“免費就更有價值”,因為它擴充套件了公司本已龐大的社交網路,使更多遊戲彼此“對話”變得更加容易,並使玩家能夠從體驗到體驗之間無縫切換。所有這些也減少了Epic在構建元宇宙時對Fortnite的依賴。雖然Epic Online Services仍處於私人Beta版,但該公司建議將在2020年第二季度公開發售,並應支援“ 2020年支援數百或數千款遊戲”。還要注意的是,這一切都減少了Epic在其構建元宇宙的長期努力中對Fortnite的依賴。

Epic還經營著最大的數字遊戲商店(儘管規模仍然很小)之一,這意味著玩家已經可以通過Epic訪問各種各樣的數字內容和體驗。很少有消費者熱衷於更大程度地分散數字內容,並且大多數人對市場領導者Steam感到滿意。但是,Epic Games創始人/執行長Tim Sweeney一直在呼籲這樣一個事實,即當今數字內容銷售的標準30%佣金(例如iOS或Amazon或Google Play)不僅煩人,而且妨礙了建立真正的數字世界經濟。

試想一下,例如,如果信用卡費用不是0.5-2.5%,而是高達60-20倍;整個實體經濟領域都無法運作(例如咖啡店或雜貨店)。為此,Epic僅收取12%的費用(其中也包括5%的虛幻引擎許可費,對於許多客戶而言,該費用僅為7%)。值得注意的是,有傳言稱,斯威尼曾為爭取更低的費用而奮鬥,但他以12%的價格與董事會達成和解–他本人承認,這筆款項並不總是能夠支付運營成本。這並不意味著這裡沒有整體業務,而經營店面無疑將幫助建立Metaverse,但是Sweeney的努力似乎更為廣泛。他公開懇求谷歌和蘋果,後者的收入是Epic剛起步的商店的數千倍,以匹配Epic的價格。

如果88/12的分成比例模式是擲硬幣的話,情況會是這樣:正面,其他商店不跟進,Epic Games獲勝,所有開發者也獲勝。反面,對手在分成模式上和我們競爭,我們失去分成模式上的優勢,也許其他商店贏了,但所有開發商仍然贏了。
-Tim Sweeney(@TimSweeneyEpic)2020年1月11日

第4章:還有誰願意嘗試並有能力執行Metaverse

儘管Metaverse有潛力取代網際網路作為計算平臺,但其潛在的開發過程可能與其前身幾乎沒有共同之處。網際網路來自公共研究型大學和美國政府計劃。部分原因是私人企業中很少有人瞭解全球資訊網的商業潛力,但也確實,這些團體實際上是唯一具有計算能力,資源和雄心壯志的實體。當涉及到元宇宙時,這都不是真的。

私營行業不僅充分意識到了Metaverse的潛力,而且在未來可能擁有最激進的信念,更不用說最多的現金了(至少在它願意資助Metaverse R&D的情況下),最好的工程人才以及對征服的最大渴望。大型科技公司不僅希望領導Metaverse,還希望擁有並定義它。具有非公司風氣的開源專案仍將發揮很大的作用-它們將吸引Metaverse中一些最有趣的創意人才-但早期Metaverse中可能只有少數領導者。並且您會認出每個人。

微軟就是一個很好的例子。該公司通過Office 365和LinkedIn擁有數億個聯邦使用者身份,是全球第二大雲供應商,擁有涵蓋所有系統/平臺/基礎架構的廣泛的工作相關軟體和服務套件,大量共享的線上內容/操作,以及通過Minecraft,Xbox + Xbox Live和HoloLens提供的一組潛在的閘道器體驗。

為此,Metaverse為Microsoft提供了一次機會,以奪回從PC轉移到移動裝置過程中所獲得的OS /硬體領導地位。但更重要的是,執行長薩蒂亞·納德拉(Satya Nadella)至少了解微軟需要在工作發生的任何地方。在成功地從企業到消費者,從PC到移動以及從離線到線上適應各種變化的同時,仍然保持著在“工作”經濟中的主導地位,很難想象Microsoft不會成為勞動力和資訊虛擬化未來的主要驅動力處理。

儘管Facebook執行長馬克·祖克伯(Mark Zuckerberg)並未明確宣佈打算開發和擁有Metaverse,但他對它的痴迷似乎很明顯。這很聰明。與其他任何一家公司相比,Facebook遭受的損失最大的是Metaverse,因為它將建立更大,更強大的社交平臺,並代表一個新的計算平臺和新的參與平臺。同時,Metaverse還允許Facebook擴充套件其堆疊範圍。儘管在構建智慧手機作業系統和部署消費類硬體方面進行了多種努力,但Facebook仍然是FAAMG唯一一家純粹停留在應用程式/服務層的公司。通過Metaverse,Facebook可以成為下一個Android或iOS / iPhone(因此稱為Oculus),更不用說亞馬遜的虛擬商品版本了。

Facebook的Metaverse優勢是巨大的。它擁有比世界上任何其他平臺更多的使用者,每日使用量和每天建立的使用者生成的內容,以及數字廣告支出的第二大份額,數十億現金,數千名世界一流的工程師以及創始人的信念擁有多數表決權。

它的面向Metaverse的資產也在迅速增長,現在包括半導體和腦對機計算介面的專利。同時,Facebook作為第三方開發者/公司可以建立可持續業務的平臺,財團(例如Libra)的牽頭者和管理使用者資料/信任的平臺,其跟蹤記錄非常麻煩。

亞馬遜在某些方面很有趣。最明顯的是,它將永遠是我們購買“東西”的主要場所。不管是在遊戲引擎,虛擬世界還是網路瀏覽器中購買都是無關緊要的(它已經在Twitch內部出售)。此外,該公司已經擁有數億張信用卡,是全球電子商務最大的份額(除中國外),是全球最大的雲供應商,運營著眾多不同的消費媒體體驗(視訊,音樂,電子書,有聲讀物,視訊遊戲)廣播等)和第三方商業平臺(例如,由Amazon,Amazon Channels實現),他們正在建立自己的希望,這將是第一個專門為雲端計算時代設計的主要遊戲/渲染引擎,據說可以在AR眼鏡上工作,並且是家庭/辦公室數字助理的領導者。

更重要的是,創始人/執行長Jeff Bezos對基礎架構方面的態度非常強烈。例如,網路在AWS(亞馬遜最好的業務)上執行。實際上,其80%的收入是通過“由亞馬遜履行”來實現的,在該公司中,公司銷售,包裝和交付其他企業銷售的產品,而不是像大多數零售商一樣直接購買然後出售庫存。儘管埃隆·馬斯克(Elon Musk)的私人航空航天公司SpaceX的目標是在火星上殖民,但貝佐斯明確表示,他與Blue Origin合作的目標是促進類似於早期網路協議和他的AWS的太空基礎設施的建設,以便“我們可以建造巨大的晶片工廠在太空中,只是往下送一點。” 為此,亞馬遜可能比任何其他FAAMG公司更支援真正的“開放式” Metaverse –它不需要控制UX或ID,因為它得益於後端基礎設施使用和數字交易的大量增加。

網際網路是一個資料之源,與今天的網路相比,Metaverse將擁有更多的資料並可能獲得更大的回報。在全球範圍內,沒有人能比Google更好地利用這些資料。此外,該公司不僅是索引數字世界和物理世界的市場領導者(將近10,000名員工參與了其製圖工作),而且還是中國以外最成功的數字軟體和服務公司。它還執行著地球上使用最廣泛的作業系統(Android),以及最開放的主要消費者計算平臺。儘管未成功,但Google最初真正通過Google Glass抓住了可穿戴計算的機遇,並且正積極通過Google Assistant,其Nest產品套件和FitBit將房屋數字化。因此,Metaverse可能是迄今為止唯一能夠將Google龐大的所有投資組合在一起的計劃,從Stadia上的邊緣計算到Project Fi,Google Street View,其廣泛購買的深色光纖,可穿戴裝置,虛擬助手等等。

蘋果不太可能驅動或操作底層的Metaverse。的確,它執行著現代第二大計算平臺(也是迄今為止最有價值的計算平臺),以及地球上最大的遊戲商店(這也意味著它向開發人員支付的費用比地球上其他任何人都多)。此外,該公司正在大量投資於將有助於Metaverse的AR裝置和“結締組織”(例如信標,Apple Watch,Apple Earbuds)。但是,建立一個開放的建立平臺(每個人都可以訪問全部使用者資料和裝置API)是與Apple的精神和商業策略相對立的。綜上所述,蘋果更可能是西方世界與Metaverse互動的主要方式,而不是運營商/驅動程式。與Internet一樣,這可能對每個人都適用。

如果Metaverse需要資產,經驗和通用API的廣泛相互作用,那麼Unity將扮演基礎角色。超過一半的移動遊戲使用了該引擎,與虛幻引擎相比,該引擎在現實世界的渲染/模擬用例(例如,體系結構,設計,工程)中的部署更為廣泛。導演喬恩·法夫洛(Jon Favreau)在《虛幻》中製作了迪士尼的《曼達洛人》時,他還在《團結》中製作並拍攝了逼真的獅子王照片。它還運營著最大的數字廣告網路之一(每天為10B的移動娛樂分鐘提供動力是一個不錯的副作用)。但是,目前尚不清楚Unity將在推動Metaverse中發揮什麼作用。它沒有商店,使用者帳戶系統或真正的直接面向消費者的體驗。它的大多數輔助(即非引擎或廣告)服務尚未得到廣泛採用。此外,大多數(儘管不是全部)由Unity驅動的遊戲都是相對簡單的移動遊戲,而不是可能充當Metaverse閘道器的遊戲。但是,它對標準,播放時間和內容建立的不可避免的影響是如此之大,以至於很難想象它不會被擁有廣泛資產和優勢的主要技術公司所收購併整合到其中。

過去,收購Unity很難成立。即使該公司具有巨大的價值,任何潛在的收購方都必須保持Unity完全獨立於平臺,以保持其市場份額,開發人員支援和影響力(例如Google不能使Unity獨佔Android或在Android / Chrome上表現最好)獨家而又不會失去成群的開發人員)。這並不意味著將Unity變成專有引擎在戰略上不是明智的。此類決定所破壞的價值以及購買Unity所需的溢價可能會使這種舉動變得令人望而卻步。但是,如果Unity收購的目標是確保新網際網路中的基礎角色,那麼收購者有動力在各個平臺上保持引擎開放/可用,並且價格很容易變得無關緊要。

如果Epic Games具有Metaverse的可行路徑,Valve必須過。就使用者,收入和遊戲時間而言,Valve的Steam訂單要比Epic遊戲商店大。它擁有幾個最受歡迎,可長時間執行的多人遊戲(《反恐精英》,《團隊要塞》,《 DotA》)。該公司在內容和獲利創新方面也有悠久的歷史(它是第一個大規模試驗AAA免費遊戲和玩家對玩家市場的公司)。Valve還花費了數年時間開發和釋出VR硬體,每年創造數十億美元的利潤,並且由專注於開源技術的技術人員團隊私有,而對封閉生態系統不屑一顧。同時,Valve的引擎Source的採用受到限制,並且與Epic不同,它似乎並沒有因為聯合其能力和資產而建立Metaverse。

1、其他

雖然可以方便地想到一家牽頭公司,也可以體驗引入Metaverse,但該過程本身將真正通過寒武紀將各種“事物”融合在一起而引發(並非沒有領導者或大贏家)。為此,也有無數的初創企業試圖建立早期的,原始的元宇宙風格的體驗。例如,Ubiquity6希望使用數以百萬計的單個內容建立者來“繪製”現實世界,然後在這些地圖上構建智慧手機/ AR / VR可訪問的數字體驗。與Fortnite不同,類似命名的Singularity6正在構建一個虛擬世界,該虛擬世界打算從一開始就發展成為Metaverse。其他公司,例如Genvid(一家投資組合公司),正在構建SDK,允許任何人構建伺服器渲染的體驗,數以百萬計的人可以使用具有輕量級客戶端互動性的實時流,共同參與。儘管這缺乏當今Metaverse的幾個關鍵屬性,例如單個的“狀態”,但它開始將大量“玩家”聚集到目前完全無法通過雲或本地渲染的遊戲實現的完全共享的虛擬環境中。

Magic Leap似乎認為,通過擁有硬體層,它可以成為Metaverse的核心驅動力(Snow Crash作者Neal Stephenson是該公司的首席未來主義者)。實際上,大多數FAAMG公司似乎都相信眼鏡將成為通向我們數字化未來的重要門戶,並且正在共同投資數十億美元用於外形設計。考慮到這一點,Snapchat擁有龐大且高度參與的社交圖譜,並且將自己牢牢固定在相機,眼鏡,基於位置的體驗和數字化身周圍,因此可能在Metaverse中發揮關鍵作用(尤其是如果被收購的話)。


而且,儘管Fortnite具有其獨特性,它甚至不是唯一的Fortnite-還有其他幾個線上“遊戲”,它們共享許多相同的屬性,行為和潛力。例如,Minecraft和Roblox都擁有超過1億的月活躍使用者(Fortnite的使用者可能更少),並且還能夠融合各種智慧財產權(例如Marvel和DC)。而且,這些“遊戲”更加依賴於使用者生成的內容和使用者主導的體驗-在Minecraft中沒有像“遊戲”那樣的潛在目標,例如“贏”或“倖存” ,“遊戲”就是創造(並不是說使用者尚未建立具有類似遊戲目標的許多“遊戲”。Roblox表示,在2019年,它將向全球遊戲創作者支付超過100MM美元的費用(這個遊戲創作者的範圍從單個“開發人員”到“ 10或20個人”的工作室)。該公司還指出,與iOS應用商店不同,他們甚至沒有直接向這些開發人員付款,而是從使用者那裡直接付款。在2019年秋天,Roblox推出了“開發人員市場”,開發人員不僅可以利用自己的遊戲獲利,而且還可以利用資產,外掛,車輛,3D模型,地形以及為這些遊戲產生的其他物品獲利。同時,許多其他遊戲,例如《俠盜獵車手Online》(估計每月有5000萬以上的活躍玩家),增加了面向社交的模式(例如賭場),使用者可以純粹出於此目的建立,操作或參與活動“閒逛”。

2、共同建設

歸根結底,對於我們來說,對於誰將領導它或如何使我們實現這一目標,我們有很強的信念。實際上,Metaverse最有可能來自不同平臺,機構和技術的網路,這些網路相互協作(但是勉強地)並且具有互操作性。當今的Internet是一個相對混亂的過程的產物,在這種過程中,開放式(主要是學術性的)網際網路與封閉式(主要是面向消費者的)服務並行發展,而封閉式服務通常旨在“重建”或“重置”開放標準和協議。

為此,很難想象有任何一家主要的技術公司被Metaverse“推出”和/或缺乏主要作用。Metaverse不僅會使餅圖增長太多,而且當大型過渡變得難以看清且現有企業反應遲鈍或資金受到限制時,它們往往會中斷。如今,這一切都不成立(這並不意味著市場份額不會改變,或者某些公司(例如Epic)不會躍居最前沿)。

同時,中國的分叉的Metaverse可能會與西方國家(甚至與西方國家相比受到中央控制)更加不同。在這裡,技術/媒體集團騰訊(也出版了在中國發行的大多數西方遊戲,以及日本的任天堂和Square Enix的遊戲),顯然是錨。據報導,該公司還擁有Epic Games 40%的股份。

3、1v1v1v1v1v1 ...

我上面描述的願景,技術和功能仍然像科幻小說一樣-即使成為現實,它們也要走幾十年。同時,許多作品開始融合在一起。因此,問題是誰,為什麼以及為什麼結束的問題。因此,返回到(冗長的)全球資訊網建立非常有幫助。想象一下,如果它不是由非營利組織和尋求共享研究檔案和訊息的技術人員設計的,而是旨在出售廣告或收集使用者資料以牟利的。

這就是為什麼Sweeney對他的公司領導建立Metaverse的早期努力如此重要的原因-他擔心誰會代替。“當我們為Metaverse建立這些平臺時,如果這些平臺被這些專有公司鎖定和控制,它們將在我們的生活,我們的私人資料以及我們與其他人的私人互動中擁有比任何平臺更大的力量。Sweeney 在2017年5月說。這是以前的歷史。兩個月後,他更加明確:“ Google和Facebook擁有的力量。艾森豪威爾總統對軍工聯合體說。他們對我們的民主構成了嚴重威脅。” 作為“ Epic的創始人和控股股東”,Sweeney“絕不允許” Epic“與任何其他公司共享使用者資料……”。我們[不會]像許多其他公司那樣共享,出售或代理它來做廣告。”

可能不會有100名玩家,但這仍然是一場贏者通吃的“吃雞”遊戲。

作者:Matthew Ball
翻譯:MetaApp團隊
來源:青葵說
地址:https://mp.weixin.qq.com/s/14-dF0WA_s5MWlOlBiPjkQ



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