開發者談遊戲設計中少即是多究竟是什麼含義

Alessandro Pintus發表於2021-03-24
你是一個講故事的人,或者是一個玩具製造商,又或者你二者都是。在做遊戲時,你必須要有明確的目標:比如,講述一個具有衝擊力的故事、做一個令人沉浸的遊戲、通過一種有趣好玩的方法實現教學。當你有了目標和主題,之後設計的每一個方面都必須要對遊戲的核心架構起到正面強化作用。總會有一個時候,你要問自己“故事需要這個東西嗎?”“這樣做能夠讓主題和劇情變得更加清晰嗎?”“這個機制是有助於我實現目標還是偏離了軌道?”

刪掉多餘的部分究竟是什麼意思?

要回答這個問題,我們先來做一個簡單的練習:分析成功的遊戲,比如籃球、國際象棋,然後問問你自己:

  • 目標是什麼,玩家/球員的動機是什麼?
  • 它們是如何強化機制的?
  • 你能不能增添什麼東西,讓它成為更好玩的遊戲?(注意只是“增加”,不能“改變”)
  • 有沒有需要刪減的地方?


你很快就會意識到這些經典的遊戲設計得非常嚴密,哪怕是改動其中的一小部分,都可能變成一個非常不一樣的遊戲。可能會變成一個節奏更快、更有意思的遊戲,或者更有吸引力,但是這已經是一個不一樣的遊戲了。創作者原來設定的目標你就無法達到了。

開發者談遊戲設計中少即是多究竟是什麼含義
Alliance: Heroes of the Spire(from pocketgamer.biz)

例項研究:籃球

為了解釋得更加清楚,讓我們分析一個深受世界人民喜愛的成功遊戲:籃球。我們一步一步來,先回答最開始的兩個問題。(我不是籃球meta內容方面的專家,對於哪些地方可以增添哪些地方需要刪減,應該還有更合適的人能給出更好的意見,所以我們就不講最後兩個問題了)

目標是什麼,玩家/球員的動機是什麼?

在籃球比賽中,你的目標就是把球投進籃筐內得分,最終目標是在比賽結束是拿到比對手更多的分數。
有些玩家的動力可能來源於挑戰、競技、社交娛樂或釋放壓力(不考慮名利方面的原因)。

-它們是如何強化機制的?

如果有跟朋友打過籃球(其它體育比賽同理),你就會知道自己之後還會回來繼續玩,因為比賽本身就有趣,而且你也玩得開心。比賽必須是公平的,這樣才能保障樂趣,這也是競技的核心之一。為了進一步說明,我們來舉幾個例子:

-按規則,球員應該只能用雙手來運球,如果一個球員在移動時沒有運球,而是一直抱著,這樣就不公平了。因為這意味著在達到籃下之前,別的隊伍都沒有機會奪走你的球。像橄欖球這樣身體接觸頻繁、有足夠大場地的運動,身體對抗是比賽和挑戰的一部分。而在籃球中,球員之間的身體對抗是可能導致犯規的。因此球員必須持續運球,只有在停頓、傳球或者投球的時候才可以拿著。這種要求持續運球的機制防止了過度控球,給對方一個可以搶奪球的公平機會,而且不會有太多的身體接觸,同時防止拖延時間,創造了更為精彩的比賽。

-領先的隊伍可能會通過浪費時間來確保勝利運球機制帶動比賽進行,但一個跑來跑去的球員可能會在傳球上浪費很多時間,從不冒風險自己出手。24秒規則——從一方拿到球開始計算,本隊球員必須在24秒內投籃,出手後24秒會重置。比賽中是有一定浪費時間的餘地,但24秒規則確保球隊必須冒險把球交到在對手手中,通過保持運球避免故意拖延,同時也維護了比賽的公平和樂趣。

籃球的規則能起到很好的限制作用,目標也非常明確。當然,電子遊戲本質上會複雜很多,但請不要把這個當成隨意設定規則的藉口。保持簡潔,刪去多餘的,分析你的設計問題,找一個簡單巧妙的對策。

籃球的規則還可以更復雜一些,但是這樣會更好嗎?也許吧。

又或者,它會變得更加混亂、目標不明確。

嚴密的設計:《戰神》解析

讓我們來舉一個電子遊戲的例子:《戰神》(2018)。根據我對遊戲的理解,它所呈現的主題是奎託斯在戰神殘忍本性與情感豐富的人性之間徘徊。一個戰士,拋棄了嗜血的生活,試圖獨自撫養一個半神兒子阿特柔斯——他也在神性與人性之間掙扎。遊戲的目的是讓你感覺到自己是一個強大戰神,關注兒子的成長,慢慢了解他同時也重新認識自己。

《戰神》本質上就是一個關於戰鬥的遊戲,所以設計師必須時刻記住得用一些對戰機制來強化主題。這並沒有那麼難,在遊戲中你會感覺到主角的超強實力、buff——各種殺傷力滿滿的招式,遊戲也會給出衝擊力十足的效果反饋。其它系統都能幫助加強戰鬥。

《戰神》的三個主要系統是對戰、探索和角色個性化發展(通過技能樹和矮人商店)。所有系統相互作用,在這種情況下,玩家無論是跟哪個系統互動,都能獲得更好的體驗。讓我來解釋一下。

就拿探索系統來說吧,它的存在意義就是讓玩家收集銀片、文物、各種有助於對戰的道具。去探索是因為你想得到更好的裝備(需要銀片)和讓奎託斯在戰鬥中變得更加強大(需要上面說到的道具)。探索過程中往往會遇到戰鬥,這時你就可以測試一下你新發現的強化道具。

角色個性化不是單純的審美選擇,你可以得到新的動作招式,考慮升級力量、防禦或甚至運氣,這樣你就可以在探索時發現更多東西。

戰鬥不需要對其它輔助系統起到強化作用,因為它就是設計的核心,但這並不意味著戰鬥系統就可以完全獨立,它還是會配合其它系統,因為你可以通過戰鬥獲得更多的經驗和銀片,從而去做更多的事。

你能砍掉《戰神》的某些設計嗎?或許吧。但遊戲的設計環環相扣,你沒辦法通過刪除什麼東西來獲得更多好處,甚至可能會以某種意想不到方式破壞遊戲設計。

那能增加更多機制嗎?當然可以,但是再說一次,遊戲的設計已經很嚴密了,你必須認真思考新的機制要怎麼跟已有的基礎系統相互作用,最後會不會破壞哪個地方的平衡。就比如說一個新的武器,可能玩起來很過癮,但是玩家之前為其它武器所付出的努力是不是就沒有價值了呢?

你得問問自己:

這個機制有凸顯我的主題嗎?
這個機制是否能跟遊戲的主要系統產生有意義的關聯?
我需要這個機制來更好地實現目標嗎?

少即是多

我們在說這個法則時,不是想要單純地砍掉某些東西,而是要剔除那些無法幫助我們達成設計目標的內容。要注意那些會阻礙玩家理解遊戲、無法讓他們獲得你預期中游戲體驗的機制。

就把你的設計想象成一個用大理石方塊雕刻出來的球體,有一些粗糙的邊緣,你希望觀眾看到的是一個完美的球體,所以你要打磨這些邊緣,成為一個更圓潤的球體。


原作者:Alessandro Pintus
來源:遊戲邦
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