《迴圈英雄》《殺戮尖塔》開發者親談:什麼才是遊戲的“正確”設計方法?
本文首發“騰訊GWB遊戲無界”
作者:Red
關於遊戲設計的方法論,有許多文章都進行過描述,但很多內容都是圍繞著的1到2的這個過程,也就是在一款遊戲的玩法產生了以後,如何去擴充套件和細化進行的討論,這些內容有自身的價值所在,但我更好奇的是遊戲最初誕生時的想法,或者說開發者在最初考慮一個玩法時的想法,所以我嘗試和一些做出過成功遊戲的開發者取得了聯絡,他們分別是《迴圈英雄》《星露穀物語》《肯塔基0號路》以及《殺戮尖塔》的開發者,並從獲得了一些建議,在他們的允許下,寫出了這篇文章和大家進行分享。
其實每當我開始著手設計玩法的時候,我的內心除了興奮以外,更多的是一種焦慮。這種焦慮產生於我不知道應該怎麼去設計出一個新的東西,而在這個設計的過程裡面,我就經常會產生很多對自己想法的各類質疑,或者說這個過程,常會讓我覺得自己是沒有所謂的創作天賦的。
為了讓自己的心態能夠得到緩解,我決定嘗試和一些開發者取得聯絡,並描述我當前的思維困境,以及希望得到他們建議的想法。這些開發者們也都很友好的給予了回覆,並提出了他們自己的觀點,當然這些觀點很多也適用於其他的開發者,為此特意寫下了這篇文章,希望能幫到各位。
在和他們溝通過程中,我大概圍繞著以下幾個問題出發:
對於開發者來說,有沒有所謂的正確的思維方式或設計方式?例如,當你在設計的時候,你是如何考慮一個新的設計應該是什麼樣子的?你的思維方式是什麼樣的?
在你在開發過程中,你經常想到的問題是什麼?你如何解決?
當你面臨兩種設計方案時,你會根據什麼來決定使用哪一種?
你對獨立遊戲開發者有什麼其他建議嗎?
一、《迴圈英雄》開發者:用你自己的方法進行設計
這些都是非常籠統的問題,我覺得沒有模板化的設計方法可以讓你做出有趣的機制或遊戲。也就是說當我們進行開發時,沒有錯誤的設計,更多設計的確定也取決於製作者自己的判斷。這種判斷可以是個人的偏好,也可以是理性的抉擇。
因為每個開發者都是用自己的方式來解決這些問題,而且這在很大程度上也取決於團隊的型別、遊戲型別以及設計目的是什麼。
很難對每個問題都給出一個準確的答案,因為這都是由經驗來決定的。
我給出的建議是不斷進行練習,如果你是一個新手開發者,那麼不要試圖立即製作大型遊戲,嘗試使它儘可能小,但保持高品質,即使只是在一個螢幕上游玩的小遊戲,你也會意識到製作它們是多麼艱難,而每一款這樣的小遊戲,都會讓你累積出一些開發經驗,這些經驗對你日後會很有幫助,同時參加Jam和開發者競賽是一個好的選擇。
二、《星露穀物語》開發者:跟隨你的直覺來,確保它們有趣
我想遊戲的底層玩法應該是從一些簡單的東西來開始的,它以一種非常簡單的方式運作,但具有遊戲的核心元素和機制。在這一點上,它不需要非常有趣或獨特,你可以嘗試模仿一些真實世界的東西。
在開始製作《星露穀物語》以後,對如何能使這款遊戲變得更好或更有趣(至少對我而言的有趣)的想法才逐漸增多,隨後我便開始跟隨自己的感覺(直覺)來新增或者改變機制。我在做設計時經常這麼做。關於設計的最初想法,有時是我在玩其他遊戲、看電影或只是在外面散步時來獲得靈感的。對於創造力來說,做各種各樣的事情都是有用的,因為所有的這些資訊都會進入你的大腦,形成你自己獨特的觀點和看法。
我不相信只有一種“正確的方法”來思考遊戲設計。如果只有一種的話,我會說是跟隨你自己的感覺(直覺)來。這樣下來即使是同一個問題,但不同的人因為採用了截然不同的方法得出了完全不同的結果,但這樣的結果對於遊戲創作者來說更加真實和有益,我認為這很重要。
製作遊戲時讓我經常想到的問題是……“這有趣嗎?”
你應該經常問自己,你的設計是否真的讓遊戲更加有趣,因為歸根結底,最重要的是你的遊戲要好玩。如果我面臨兩種設計方案,我會更深入地去進行考慮,如果當中存在一個好的方案,它應該會逐漸變得清晰起來。在這個過程裡面,你應該將自己想象成一個玩家,並假裝你在遊戲中遇到了這一功能。然後問自己:“這個設計對玩家來說直觀嗎?他們能理解嗎?功能中的“樂趣”會很明顯嗎?”
另外,對於我來說,遊戲中的節奏是非常重要的,你先要確保不會讓玩家不知所措,確保遊戲的目標和進展要更加顯而易見。在遊戲的最初要保持簡單,然後逐漸增加複雜性,使遊戲變得更加有趣。我知道這描述起來有些模糊,但這是可以應用於各類遊戲的一個普遍原則。
我對獨立開發者的一個建議是:你不應該忽視你的身體。為了保持開發的熱情和動力,你需要保持自己的身心健康。我在製作《星露穀物語》的時候,每天大量的時間都處於工作狀態,但我仍然會確保每天都到戶外散步,並定期做俯臥撐、引體向上和其他的一些鍛鍊,以此增加我的精力,同時一定要吃健康、有營養的食物。另一方面,保持積極性是遊戲開發中最困難的問題之一,尤其是單人開發者,你將在很長一段時間內致力於同一件事,你可以為一路上將要實現的小目標感到高興,但要始終牢記“大目標”:完成這款遊戲。在你的腦海中,想象自己是成功的,但你只能通過奉獻、天賦和努力工作才能到達那裡……但如果你從不放棄,你就有可能到達那裡。祝你好運!
三、《肯塔基0號路》開發者:先勾勒出一個壞主意
自我懷疑和拖延是在創作過程中面對不確定性時的正常反應,也是我們正在努力解決的問題之一。
想出一個好主意的最好方法是勾勒出一個壞主意,然後對你眼前實際看到的東西做出反應,而不是將你的想法留在腦海中。因為頭腦是一個動態的地方,事情總是在變化,沒有想法是靜止的——所以有時我們需要把想法寫下來,只是為了把它們固定在適當的位置,這樣我們就可以在想法沒有改變的情況下客觀地去觀察它們。你真的無法徹底理解一個設計,除非你以某種方式在你的腦海之外把它構建或繪製出來,這樣你才能真正觀察它。這意味著你需要畫草圖或者製作原型,如果發現一個想法不令自己滿意,扔掉它們並重新開始——這是完全可以的,這是整個過程中非常典型的一部分,你總是在這些丟棄的方案之上去重新設計和構建,這些廢棄的方案絕不是在浪費你的時間。
“醫生不會從一本治療書開始,然後去尋找一種疾病。他們從一個有問題的人開始,他們診斷出疾病,然後尋找治療方法。” - Alex Elmsley(魔術師!)”
四、《殺戮尖塔》開發者:遊戲設計中沒有正確的方法
我認為沒有一種“正確”的方式可以來設計遊戲——否則所有成功的遊戲都會有很多相似之處——而實際上,它們並沒有。
我們問得最多的主要問題可能是“玩家是否以我們期望的方式體驗我們為他們創造的樂趣?”如果沒有,我們會嘗試通過改進我們的方案來引導他們朝著這個方向前進”
關於給獨立遊戲開發者的建議,他們給出了另外一位開發者的文章《Finishing a Game》,他們認為這篇文章更適合我們去進行閱讀,關於這篇文章的核心點如下:
內容一部分和我先前所撰寫的一篇文章類似,但作者是圍繞著完成一款遊戲出發的,並且很多建議也都非常實用,這篇文章的網址放在了文章末尾,如果你有興趣可以去完整閱讀一下。
五、我自己的回答
當我在自己探索一些玩法設計的時候,經常會糾結於自己的設計思路,是不是錯誤的,所以一直沒有產生出新奇的、好玩的玩法出來,為了確定自己的設計思路的正確性,拼命的去閱讀各類設計方法,但這些內容並沒有解答出我的疑慮,只是讓我更加困惑。
其實這樣的困惑更多是對有無某個機制會不會讓這個玩法更有趣,而對於自己打破、移除或是改變了一些機制以後,玩法的樂趣是否還存在?就是這種不確定性,讓你內心會出現這種懷疑。
某個設計的出現,本身是不具備所謂的正確與否的,只有是否適合這個遊戲這一個問題,而且這個問題的答案還在於你自己,好比一個橫版遊戲中的人物跳躍,蓄力跳躍還是立即跳躍?你可以理性化的根據其它功能來進行判斷,也可以憑自己的喜好去選擇,這沒差的,要是我們的選擇並沒有讓它更有趣,沒關係,換一個方案就可以了。
重要的是,我們要認識到,當我們在進行設計的時候,不要被所謂正確與否所侷限,從0到1本身就是不斷進行嘗試的一個過程,如果錯了,改回來即可,不要有太多的心理負擔,覺得一個“專業”的開發者,每個設計都是正確的,這樣的人並不存在,當你接受這一觀點以後,你在做玩法探索的時候,才會放開手腳的去儘可能挖掘它的各種可能性。
例如:我目前在做的遊戲產生於今年的GGJ,比較有趣的是,在今年的主題公佈了以後,我其實也就猜到活動中絕對會出現的一種玩法型別便是雙人合作,所以為了讓自己的玩法更加獨特,便從一開始就排除了這種玩法,轉而聚焦於單人玩法的型別,而為了讓它更加切題,我將場景劃分為了兩部分,期望玩家在操作的時候,能夠根據需要去進行場景切換。
由於時間關係,我並沒有在活動當天完成它,但之後為了培養自己的設計能力,也決定繼續完成這款遊戲,因為在產生了這個玩法意圖以後,我一直沒有設計出“根據需要去進行場景切換”中的“需要”應該是什麼樣子的。
而為了達到這個效果,我嘗試了好幾個方案,而在思索新方案的這個過程裡面,我問自己最多的問題,大概就是:要是它還具備某個機制以後,又會怎麼樣?會不會更有趣?
例如在最初的版本中,我所設想的是一個玩家能夠控制跳躍去進行上下空間切換的一個玩法,但在這個版本中,我還沒有設計出必須上下切換的合理方案,而就是在這個過程中,我想到要是關卡不僅僅是一條直線,而是由各種線條所組成的關卡,會怎麼樣呢?
隨後便製作了一個全部由線條構成的原型,但在這個新的方案中,如果player靠近小於90度角的線條區域時,無法很好的改變自身方向,由於自身能力有限無法解決這個問題,所以這個方案也被我暫時擱淺了。
在後續的過程中,我還嘗試了另外幾個方案,它們都因趣味性不足而沒有繼續開發,但每一個方案都對我新方案的出現產生了積極的影響,或者是提供了給我新的思路,重點在於如果沒有真實的去體驗它們,我未必會產生出這些新的思路。
結語
對於別人的開發方法,全套照學,未必會真的適合自己,但瞭解到他們的真實狀態,也有助於自己在面對問題時的心態和思路。
而且對於遊戲設計,每個人都有屬於和適合自己的一套方法,我們也不應該自視甚高,認為除了自己的理論外,別人的做法就都是錯誤,沒有這種說法,創造自身就是我們企圖去知道一些我們不知道的東西,而這個過程每個人都是不一樣的。我非常認同這些開發者們所陳述的東西,覺得非常接地氣,同時也希望這些回覆,能夠幫助各位開發者打消心裡的那些質疑,祝各位好運!
參考資料:
https://makegames.tumblr.com/post/1136623767/finishing-a-game
《Finishing a Game》
來源:騰訊GWB遊戲無界
作者:Red
關於遊戲設計的方法論,有許多文章都進行過描述,但很多內容都是圍繞著的1到2的這個過程,也就是在一款遊戲的玩法產生了以後,如何去擴充套件和細化進行的討論,這些內容有自身的價值所在,但我更好奇的是遊戲最初誕生時的想法,或者說開發者在最初考慮一個玩法時的想法,所以我嘗試和一些做出過成功遊戲的開發者取得了聯絡,他們分別是《迴圈英雄》《星露穀物語》《肯塔基0號路》以及《殺戮尖塔》的開發者,並從獲得了一些建議,在他們的允許下,寫出了這篇文章和大家進行分享。
其實每當我開始著手設計玩法的時候,我的內心除了興奮以外,更多的是一種焦慮。這種焦慮產生於我不知道應該怎麼去設計出一個新的東西,而在這個設計的過程裡面,我就經常會產生很多對自己想法的各類質疑,或者說這個過程,常會讓我覺得自己是沒有所謂的創作天賦的。
為了讓自己的心態能夠得到緩解,我決定嘗試和一些開發者取得聯絡,並描述我當前的思維困境,以及希望得到他們建議的想法。這些開發者們也都很友好的給予了回覆,並提出了他們自己的觀點,當然這些觀點很多也適用於其他的開發者,為此特意寫下了這篇文章,希望能幫到各位。
在和他們溝通過程中,我大概圍繞著以下幾個問題出發:
對於開發者來說,有沒有所謂的正確的思維方式或設計方式?例如,當你在設計的時候,你是如何考慮一個新的設計應該是什麼樣子的?你的思維方式是什麼樣的?
在你在開發過程中,你經常想到的問題是什麼?你如何解決?
當你面臨兩種設計方案時,你會根據什麼來決定使用哪一種?
你對獨立遊戲開發者有什麼其他建議嗎?
一、《迴圈英雄》開發者:用你自己的方法進行設計
這些都是非常籠統的問題,我覺得沒有模板化的設計方法可以讓你做出有趣的機制或遊戲。也就是說當我們進行開發時,沒有錯誤的設計,更多設計的確定也取決於製作者自己的判斷。這種判斷可以是個人的偏好,也可以是理性的抉擇。
因為每個開發者都是用自己的方式來解決這些問題,而且這在很大程度上也取決於團隊的型別、遊戲型別以及設計目的是什麼。
很難對每個問題都給出一個準確的答案,因為這都是由經驗來決定的。
我給出的建議是不斷進行練習,如果你是一個新手開發者,那麼不要試圖立即製作大型遊戲,嘗試使它儘可能小,但保持高品質,即使只是在一個螢幕上游玩的小遊戲,你也會意識到製作它們是多麼艱難,而每一款這樣的小遊戲,都會讓你累積出一些開發經驗,這些經驗對你日後會很有幫助,同時參加Jam和開發者競賽是一個好的選擇。
二、《星露穀物語》開發者:跟隨你的直覺來,確保它們有趣
我想遊戲的底層玩法應該是從一些簡單的東西來開始的,它以一種非常簡單的方式運作,但具有遊戲的核心元素和機制。在這一點上,它不需要非常有趣或獨特,你可以嘗試模仿一些真實世界的東西。
在開始製作《星露穀物語》以後,對如何能使這款遊戲變得更好或更有趣(至少對我而言的有趣)的想法才逐漸增多,隨後我便開始跟隨自己的感覺(直覺)來新增或者改變機制。我在做設計時經常這麼做。關於設計的最初想法,有時是我在玩其他遊戲、看電影或只是在外面散步時來獲得靈感的。對於創造力來說,做各種各樣的事情都是有用的,因為所有的這些資訊都會進入你的大腦,形成你自己獨特的觀點和看法。
我不相信只有一種“正確的方法”來思考遊戲設計。如果只有一種的話,我會說是跟隨你自己的感覺(直覺)來。這樣下來即使是同一個問題,但不同的人因為採用了截然不同的方法得出了完全不同的結果,但這樣的結果對於遊戲創作者來說更加真實和有益,我認為這很重要。
製作遊戲時讓我經常想到的問題是……“這有趣嗎?”
你應該經常問自己,你的設計是否真的讓遊戲更加有趣,因為歸根結底,最重要的是你的遊戲要好玩。如果我面臨兩種設計方案,我會更深入地去進行考慮,如果當中存在一個好的方案,它應該會逐漸變得清晰起來。在這個過程裡面,你應該將自己想象成一個玩家,並假裝你在遊戲中遇到了這一功能。然後問自己:“這個設計對玩家來說直觀嗎?他們能理解嗎?功能中的“樂趣”會很明顯嗎?”
另外,對於我來說,遊戲中的節奏是非常重要的,你先要確保不會讓玩家不知所措,確保遊戲的目標和進展要更加顯而易見。在遊戲的最初要保持簡單,然後逐漸增加複雜性,使遊戲變得更加有趣。我知道這描述起來有些模糊,但這是可以應用於各類遊戲的一個普遍原則。
我對獨立開發者的一個建議是:你不應該忽視你的身體。為了保持開發的熱情和動力,你需要保持自己的身心健康。我在製作《星露穀物語》的時候,每天大量的時間都處於工作狀態,但我仍然會確保每天都到戶外散步,並定期做俯臥撐、引體向上和其他的一些鍛鍊,以此增加我的精力,同時一定要吃健康、有營養的食物。另一方面,保持積極性是遊戲開發中最困難的問題之一,尤其是單人開發者,你將在很長一段時間內致力於同一件事,你可以為一路上將要實現的小目標感到高興,但要始終牢記“大目標”:完成這款遊戲。在你的腦海中,想象自己是成功的,但你只能通過奉獻、天賦和努力工作才能到達那裡……但如果你從不放棄,你就有可能到達那裡。祝你好運!
三、《肯塔基0號路》開發者:先勾勒出一個壞主意
自我懷疑和拖延是在創作過程中面對不確定性時的正常反應,也是我們正在努力解決的問題之一。
想出一個好主意的最好方法是勾勒出一個壞主意,然後對你眼前實際看到的東西做出反應,而不是將你的想法留在腦海中。因為頭腦是一個動態的地方,事情總是在變化,沒有想法是靜止的——所以有時我們需要把想法寫下來,只是為了把它們固定在適當的位置,這樣我們就可以在想法沒有改變的情況下客觀地去觀察它們。你真的無法徹底理解一個設計,除非你以某種方式在你的腦海之外把它構建或繪製出來,這樣你才能真正觀察它。這意味著你需要畫草圖或者製作原型,如果發現一個想法不令自己滿意,扔掉它們並重新開始——這是完全可以的,這是整個過程中非常典型的一部分,你總是在這些丟棄的方案之上去重新設計和構建,這些廢棄的方案絕不是在浪費你的時間。
“醫生不會從一本治療書開始,然後去尋找一種疾病。他們從一個有問題的人開始,他們診斷出疾病,然後尋找治療方法。” - Alex Elmsley(魔術師!)”
四、《殺戮尖塔》開發者:遊戲設計中沒有正確的方法
我認為沒有一種“正確”的方式可以來設計遊戲——否則所有成功的遊戲都會有很多相似之處——而實際上,它們並沒有。
我們問得最多的主要問題可能是“玩家是否以我們期望的方式體驗我們為他們創造的樂趣?”如果沒有,我們會嘗試通過改進我們的方案來引導他們朝著這個方向前進”
關於給獨立遊戲開發者的建議,他們給出了另外一位開發者的文章《Finishing a Game》,他們認為這篇文章更適合我們去進行閱讀,關於這篇文章的核心點如下:
- 從你想做的和你擅長製作的型別中,選擇出一個有潛力的想法;
- 真正實際的去製作這款遊戲,創作出真正可以讓人去玩的遊戲;
- 如果不是必要,不要去重複造輪子;
- 這和第二個建議很像,我們通常很難想清楚自己要做什麼,所以為什麼不是遊戲原型呢?
- 確保你的核心機制是有趣的;
- 選擇一個好的合作伙伴(或者儘可能獨自進行工作);
- 遊戲打磨是正常的,比如選單、儲存和載入這些東西,就是這些做起來無聊的東西讓你的遊戲更加完整;
- 使用獎項、競賽或者其它活動作為你遊戲的真正截止日期;
- 保持遊戲開發的持續推進;
- 照顧好你的身心健康;
- 停止為重新開始一個新遊戲尋找藉口;
- 在製作的過程中,你又產生了一個有趣的玩法,但把它留到下一個專案,先完成這個遊戲;
- 控制遊戲的內容,如果你進度落後了,適當消減掉一些外圍內容;
- 如果你確實不得已放棄了這款遊戲,那麼下一個遊戲,把它的規模縮小,而不是擴大;
- 最後的10%真的是90%,它會很花費時間,但也是遊戲開發過程中最讓人感到滿意的時刻;
- 讓你的遊戲上線。
內容一部分和我先前所撰寫的一篇文章類似,但作者是圍繞著完成一款遊戲出發的,並且很多建議也都非常實用,這篇文章的網址放在了文章末尾,如果你有興趣可以去完整閱讀一下。
五、我自己的回答
當我在自己探索一些玩法設計的時候,經常會糾結於自己的設計思路,是不是錯誤的,所以一直沒有產生出新奇的、好玩的玩法出來,為了確定自己的設計思路的正確性,拼命的去閱讀各類設計方法,但這些內容並沒有解答出我的疑慮,只是讓我更加困惑。
其實這樣的困惑更多是對有無某個機制會不會讓這個玩法更有趣,而對於自己打破、移除或是改變了一些機制以後,玩法的樂趣是否還存在?就是這種不確定性,讓你內心會出現這種懷疑。
某個設計的出現,本身是不具備所謂的正確與否的,只有是否適合這個遊戲這一個問題,而且這個問題的答案還在於你自己,好比一個橫版遊戲中的人物跳躍,蓄力跳躍還是立即跳躍?你可以理性化的根據其它功能來進行判斷,也可以憑自己的喜好去選擇,這沒差的,要是我們的選擇並沒有讓它更有趣,沒關係,換一個方案就可以了。
重要的是,我們要認識到,當我們在進行設計的時候,不要被所謂正確與否所侷限,從0到1本身就是不斷進行嘗試的一個過程,如果錯了,改回來即可,不要有太多的心理負擔,覺得一個“專業”的開發者,每個設計都是正確的,這樣的人並不存在,當你接受這一觀點以後,你在做玩法探索的時候,才會放開手腳的去儘可能挖掘它的各種可能性。
例如:我目前在做的遊戲產生於今年的GGJ,比較有趣的是,在今年的主題公佈了以後,我其實也就猜到活動中絕對會出現的一種玩法型別便是雙人合作,所以為了讓自己的玩法更加獨特,便從一開始就排除了這種玩法,轉而聚焦於單人玩法的型別,而為了讓它更加切題,我將場景劃分為了兩部分,期望玩家在操作的時候,能夠根據需要去進行場景切換。
由於時間關係,我並沒有在活動當天完成它,但之後為了培養自己的設計能力,也決定繼續完成這款遊戲,因為在產生了這個玩法意圖以後,我一直沒有設計出“根據需要去進行場景切換”中的“需要”應該是什麼樣子的。
而為了達到這個效果,我嘗試了好幾個方案,而在思索新方案的這個過程裡面,我問自己最多的問題,大概就是:要是它還具備某個機制以後,又會怎麼樣?會不會更有趣?
例如在最初的版本中,我所設想的是一個玩家能夠控制跳躍去進行上下空間切換的一個玩法,但在這個版本中,我還沒有設計出必須上下切換的合理方案,而就是在這個過程中,我想到要是關卡不僅僅是一條直線,而是由各種線條所組成的關卡,會怎麼樣呢?
隨後便製作了一個全部由線條構成的原型,但在這個新的方案中,如果player靠近小於90度角的線條區域時,無法很好的改變自身方向,由於自身能力有限無法解決這個問題,所以這個方案也被我暫時擱淺了。
在後續的過程中,我還嘗試了另外幾個方案,它們都因趣味性不足而沒有繼續開發,但每一個方案都對我新方案的出現產生了積極的影響,或者是提供了給我新的思路,重點在於如果沒有真實的去體驗它們,我未必會產生出這些新的思路。
結語
對於別人的開發方法,全套照學,未必會真的適合自己,但瞭解到他們的真實狀態,也有助於自己在面對問題時的心態和思路。
而且對於遊戲設計,每個人都有屬於和適合自己的一套方法,我們也不應該自視甚高,認為除了自己的理論外,別人的做法就都是錯誤,沒有這種說法,創造自身就是我們企圖去知道一些我們不知道的東西,而這個過程每個人都是不一樣的。我非常認同這些開發者們所陳述的東西,覺得非常接地氣,同時也希望這些回覆,能夠幫助各位開發者打消心裡的那些質疑,祝各位好運!
參考資料:
https://makegames.tumblr.com/post/1136623767/finishing-a-game
《Finishing a Game》
來源:騰訊GWB遊戲無界
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