開發者談設計遊戲時需要注意的7個關鍵點

Michael How發表於2022-03-11
在開發遊戲的過程中,有許多需要注意的事情你會希望自己能從一開始就知道,比如可以幫助你避免陷阱的關鍵點。本文將闡述設計遊戲時需要注意的7個關鍵點。

第一:快速失敗,不然就永遠不失敗。

行業中有許多關於“快速失敗,經常失敗”的言論。當你擁有大量的時間和金錢,並且想製造出完美的產品時,這無疑是可行的。

但對於大多數開發人員而言,這是不可能的。時間和資源的缺乏限制了這種做法的可行性。我寧願儘早失敗,要不然就永遠不失敗。你可以在付諸實際行動之前,與可信的設計夥伴在紙上或以文件的形式一起深入探討某些想法的邏輯。有了可靠的初期理念就把它應用到遊戲中去,做出雛形。效果不好的話就趕快放棄;如果它在任務和遊戲方面觸及到了你的核心支柱,就繼續投入時間。

開發者談設計遊戲時需要注意的7個關鍵點
Problem(from gamasutra.com)

千萬不要小看特性審批的重要性,向儘可能多的利益相關者展示你的特性,讓他們充分理解這個特性並挑戰它的設計,從而將它進行優化。如果這個特性很有趣,而且符合你的核心支柱,就把它給簽了!然後進行迭代與優化。如果sign off失敗了,那就對它進行分析從而找出失敗的原因。如果你已經從中學到了一些東西,並且不能把它帶入下一個設計的迭代中,那麼失敗了也沒什麼大不了。不過不要隨意地丟棄工作成果,要從中吸取教訓,找出出錯的地方並分析原因。

第二:不要顯示設計師的意圖

為玩家創造更多的有機體驗。確保玩家無法看穿你意圖建立的體驗,確保他們沉迷於遊戲之中,以至於看不到框架的運作方式。《Journey(風之旅人)》在這方面做得非常出色。當你穿遊戲中的世界時,感覺無比廣闊,遊戲介面不會彈出“您已偏離路線”之類的提示。似乎無需刻意地嘗試就能去到你需要去的地方。溫和的引導和路標使得遊戲體驗成為一種樂趣。在關卡設計中,真正精湛的結構會對成功起到很大的作用,並且有助於保持沉浸感。

多數玩家玩遊戲的原因都是希望能夠逃到一個新的世界,並在那裡玩兒得開心。這個世界需要感覺真實才能讓玩家保持沉浸感。如果玩家看到一群敵人在任意的觸發條件下憑空產生,他們就會跳出這個世界。

敵人應該在受到某種刺激的時候出現,而不是根據設計師決定的特定條件憑空出現。掩蓋你設定的條件,讓遊戲世界感覺更真實,這樣的話玩家也會從優化中受益。在適當的時候引入變數來生成邏輯和條件,因此你需要測試所有可能出現的結局。如果你自己沒時間做這個,就請有時間的人來幫你。對於這種帶有開放性世界的遊戲,你需要測試所有可能發生的體驗。敵人莫名其妙出現的情況通常很有可能把玩家從沉浸感中拉出來。

在《Killzone 2》裡,敵人出現的情形設計得非常出色,是我迄今為止見過最好的。你可以看到敵人從殘骸和碎石中爬出來,最終進入遊戲場地。關卡設計師建立了一個外圍,並確保它在玩家接觸範圍之外,所以看起來不容易接近。在保持沉浸感的同時,它也會讓玩家產生恐懼。

第三:讓各個機制以有意義的方式相互作用

如果你創造出一個無法與環境、敵人或其他機制產生多種相互作用的機制,那麼它就無法給人留下深刻的印象,人們很有可能將它遺忘掉。圍繞一個主要的機制來設計任務和衝突,並引導你的玩家去探索這個機制的多樣性。

這並不意味著建立一個以不同方式進行互動的複雜機制。遊戲機制不用搞得那麼複雜,只是在互動方式上要有所創新。允許玩家用新的、令人興奮的方式來使用同一個機制。改變這個機制運作的方式,顛覆玩家的期望,然後要求他們適應這個改變。

Naughty Dog的《The Last Of Us》就是一個典型的例子。該作中的推車可以在遊戲的過程中以不同的方式使用。當你認為你已經掌握了它的用法時,Naughty Dog又引入一個新的變數來挑戰你,顛覆你的期望,要求你用同一輛推車來解決一個新的難題。

讓玩家們更深入地瞭解一個機制,讓他們覺得自己很聰明——可以再次用同樣的機制來做一些新的、令人興奮的事情。在《狙擊精英 3》中,我們使用火石和易燃物來分散敵人的注意力,引誘他們去調查煙霧,從而找到在黑暗中隱藏著的敵人。而且如果扔到的位置碰巧有炸藥,這些炸藥就會被引爆。再者,如果你把它扔到發紅的油桶或彈藥堆旁邊,也會引發爆炸。

簡而言之,一個機制應該有多種玩法。給玩家一個機會來掌握一個東西,讓他們感覺自己很聰明,並引導他們去探索這個東西的其他用途。

第四:問自己,玩家的能力在什麼水平?

這是一個非常重要的問題。你必須要清楚的知道當玩家上手遊戲的時候,你希望他們是什麼級別的玩家,這就是遊戲中最後的任務了嗎?我們還能不能繼續增加難度?DLC的內容能不能留住老玩家,或者是吸引新的潛在玩家?你是否應該警告打算玩DLC的玩家,這些內容要求你有在主遊戲玩過的經驗?需要到達中級的時候才可以玩DLC,還是它只是漫長教程中的一部分?確保你的內容不會令人沮喪或覺得太有挑戰性。讓新手們來玩這個功能,跟蹤他們遊戲的過程並且做筆記。開發人員通常都無法客觀地評估自己的作品。你需要和很多新玩家一起回顧,找到你的真實感悟,從而發現所有你可能從未想過的選擇。

第五:界定支柱

這是一個非常有效的方法,能讓你保持“在軌道上”。偏離軌道的意思是,在遊戲開發的過程中分心或迷失方向。你應該設定遊戲支柱,它們可以推動所有研發的基礎。你也應該建立部門支柱,它們能夠驅動不同的部門,比如UI或美術設計。這些支柱可能會根據部門的不同而存在差異,但它們最終應該都反饋到遊戲的主要支柱。

大多數開發者會將遊戲支柱當做指南使用,以避免偏離軌道或迷失方向。你甚至可以設定任務支柱和任務目標,界定任務支柱會讓你將主要精力保持在優先事項上。如果你遊戲的核心支柱是跳舞,任務支柱可能是曼波舞——但是如果你的任務中出現擊劍,那你就嚴重偏離軌道了! 儘可能頻繁地回到你的遊戲支柱和任務支柱上,以驅動可靠的迭代和決策。

通常一旦迭代開始,這些支柱就很容易被忽略。如果你已經偏離了軌道,但內容是有趣的,問問自己是否需要為任務界定新的支柱。思考之前的支柱出了什麼問題,並討論設計偏離的原因。把這些經驗和教訓都找出並記下來,以後不要再犯同樣的錯誤。“樂趣”會推動遊戲體驗,所以保持靈活變通也沒什麼不好。

第六:傾聽

傾聽你的社群,你的玩家,你的老闆,等所有對遊戲有話要說的人。所有的意見都是有用的。不用把全部的建議都加到遊戲裡,但必要的時候可以大膽地挑戰別人的設計。如果有人詢問設計方面的問題,設計邏輯會因為得到額外的關注而受益。

如果你正在製作續作,確保你在原作的反饋基礎上做一個回顧表格,並與社群保持聯絡。基本上就是跟蹤所有的評論,將它們進行統計——被多次提到的關鍵問題,人們喜歡/不喜歡的特性,然後回顧統計出的結果。

如果有26個人讚揚你的關卡設計,並且沒有任何負面評論,那麼這個方程式就是成功的。如果有10個人抱怨你的AI,那麼你就需要對它進行復審和優化。如果沒有人提到UI,那麼它應該沒什麼問題。反覆審查評論統計中被多次強調的觀點,因為關鍵領域的負面反饋是值得參考的。

讓社群感覺他們提出的關鍵問題得到了開發者的重視,這點非常重要,因為他們會形成遊戲受眾的核心部分。確保你的社群知道你有在聽他們的反饋,並且與他們公開對話,這樣的話他們就會了解你做決策的原因。

第七: 集中注意力

說起來容易做起來難。每個人都想打造一款偉大的遊戲;發行商們想要有大量的好內容來大肆宣傳;開發團隊想要一個充滿多樣性內容的全脂遊戲。然而,你所做的每一個功能、特性、機制或模式,都有可能淡化你對重要事情的注意力,剝奪核心遊戲的優化時間。

參考你界定的支柱,找出對IP和遊戲而言最重要的東西。將資源圍繞最重要的特性聚集,如果資源分佈得太稀薄就趕快調整。

無論你的團隊有多棒,一旦團隊的精力被分得太散,很多特性做出來的效果就會變得普普通通,然後你就會想要把所有特性的質量都提高,在這個過程中很有可能把人們的耐心磨光。就跟領導一次性給員工分配太多的工作一個道理。讓他們專注並出色地完成一件事,然後再做下一件事。一次性在盤子上堆放太多東西的結果就是所有東西做出來都只有一般般的質量。

謝謝你花時間看完了這篇文章,我希望上述的東西能夠對你有所幫助。

PS:我所提到的東西並不是針對所有型別的遊戲,個別觀點針對的是特定型別的遊戲,希望你瞭解這點。


來源:遊戲邦
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/PgOC4wTUcintaaJ210KLwQ


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