開發者談合格遊戲文件的基本構成要素
一個概念性遊戲設計文案,其理想狀態是能夠在著手開發前概括出整個遊戲的開發過程。
一旦這個遊戲專案被通過,開發者就會為開發團隊把這個概括文案具體化。因為遊戲開發是一個非常動態的過程,有時一個遊戲設計文案會在開發過程中被反覆多次地修訂更改而變得更加完善,同時專案範圍和方向也會不時地變化。
正因為遊戲設計文案有這個會不斷變化的性質,它常常又被稱作動態文案。剛開始它可能只是一個很基礎的大綱,然後慢慢地變成了一個對整個遊戲開發過程的每個階段都有詳盡描述的框架。
格式確切、對所有不同型別遊戲都適用的遊戲設計文案終稿是不存在的。每份遊戲設計文案終稿所涵蓋的資訊量都是獨一無二的,因為這取決於不同的公司目標,專案規模,團隊技術以及作者認知。但相同的是,在初期,一份好的遊戲設計文案會包含所有的遊戲組成部分和遊戲機制,也就是以下部分:
專案說明
一份遊戲設計說明必須有一個簡潔的關於遊戲的說明。沒必要把遊戲機制和技術方面的內容一一列出。只要把這個說明把控在兩三段左右,應提到的有遊戲性質(社交、冒險等),遊戲型別(益智類、設計類、戰鬥類)還有你所知道的任何遊戲參考。
角色、故事、時間、主題
在一開始把遊戲的角色、故事、時間和主題介紹出來很重要。如果你的遊戲沒有任何特定的角色或故事,你可以簡單地描述遊戲的主題進入下一步就好。因為就像簡單的射擊遊戲未必需要像拯救平民的士兵這樣的角色。它可以僅僅是讓兩個玩家切磋射擊技巧的簡易遊戲。
遊戲可玩性
在這部分,你必須特別指出玩家會選擇玩這款遊戲的理由以及他們會怎麼玩。比如可以提到遊戲設計的目標、角色/玩家在玩這個遊戲需要用到的技巧、遊戲的機制、可強化的選項(為了讓遊戲更有趣好玩)、遊戲難度以及玩家怎樣算輸。
美術風格
就像標題說的那樣,美術風格的定位決定了整個遊戲的畫風。遊戲畫風也就是說這款遊戲看上去會是什麼樣。舉個例子,像《精靈寶可夢》(Pokemon Go)、《糖果粉碎傳奇》(Candy Crush)和《憤怒的小鳥》(Angry Bird)就有非常吸引人的美術風格。獨一無二的畫風元素在這些遊戲的成功道路中功不可沒。富有創造性的色彩融合、設計、主題加上有新意的角色讓這些遊戲脫穎而出流行起來,而且還為遊戲增添了自然/免費的營銷渠道。比如不同的製造商發行的各種周邊,就像憤怒的小鳥腕錶/文具;還有以遊戲相同名字註冊的不同服務,比如Rebel Penguin網路服務,精靈寶可夢兒童日託服務。
技術說明
在這個部分,你必須明確遊戲發行所面向的平臺,比如是手遊平臺(安卓系統或者蘋果系統)、單機、聯網/Facebook平臺或其他更多。還有就是這個新遊戲所用到的工具、軟體或者遊戲引擎,比如說虛幻引擎4(Unreal 4)、Unity 3D等。因為詳細的技術細節會在技術設計文案中一一例舉出來(TTD),所以在這裡你只要把最基本的細節明確下來就好。
營銷與資金
此處應列舉出你對於這款遊戲的所有營銷想法,比如遊戲所面向的目標使用者或者目標地區,要從哪裡弄來資金等等內容。在動手開始設計遊戲之前,把這些細節搞定是非常重要的。比如說,如果你的目標使用者是年輕男性(15到25歲),那比起粉嫩的洋娃娃或者小兔子,把主要角色設定成士兵、賽車或者足球運動員總要合適得多吧。還有如果瞭解遊戲面向的地區你就知道遊戲要採用那裡的語言,比如法語,西班牙語,英語,義大利語等等。還有最重要的是,你必須明確你打算怎麼通過這款遊戲賺錢,是通過植入遊戲的廣告還是通過賣出該遊戲的完整版。
總而言之,一份遊戲設計文案不用把你遊戲每個技術部分都描述得非常詳細。它只需要概括出你對這個遊戲的設計計劃,這個計劃得讓人讀得下去,看得明白。擁有一份詳細的遊戲設計文件肯定不是件壞事,因為它能讓開發團隊在回顧分析一些小細節時,能預判到潛在問題,這些都是那些過於簡短的文案辦不到的。
來源:遊戲邦
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/FIj-zRV1ooDkv7aYKQ9NQA
一旦這個遊戲專案被通過,開發者就會為開發團隊把這個概括文案具體化。因為遊戲開發是一個非常動態的過程,有時一個遊戲設計文案會在開發過程中被反覆多次地修訂更改而變得更加完善,同時專案範圍和方向也會不時地變化。
正因為遊戲設計文案有這個會不斷變化的性質,它常常又被稱作動態文案。剛開始它可能只是一個很基礎的大綱,然後慢慢地變成了一個對整個遊戲開發過程的每個階段都有詳盡描述的框架。
successful Game Design Document(from gamasutra)
格式確切、對所有不同型別遊戲都適用的遊戲設計文案終稿是不存在的。每份遊戲設計文案終稿所涵蓋的資訊量都是獨一無二的,因為這取決於不同的公司目標,專案規模,團隊技術以及作者認知。但相同的是,在初期,一份好的遊戲設計文案會包含所有的遊戲組成部分和遊戲機制,也就是以下部分:
專案說明
一份遊戲設計說明必須有一個簡潔的關於遊戲的說明。沒必要把遊戲機制和技術方面的內容一一列出。只要把這個說明把控在兩三段左右,應提到的有遊戲性質(社交、冒險等),遊戲型別(益智類、設計類、戰鬥類)還有你所知道的任何遊戲參考。
角色、故事、時間、主題
在一開始把遊戲的角色、故事、時間和主題介紹出來很重要。如果你的遊戲沒有任何特定的角色或故事,你可以簡單地描述遊戲的主題進入下一步就好。因為就像簡單的射擊遊戲未必需要像拯救平民的士兵這樣的角色。它可以僅僅是讓兩個玩家切磋射擊技巧的簡易遊戲。
遊戲可玩性
在這部分,你必須特別指出玩家會選擇玩這款遊戲的理由以及他們會怎麼玩。比如可以提到遊戲設計的目標、角色/玩家在玩這個遊戲需要用到的技巧、遊戲的機制、可強化的選項(為了讓遊戲更有趣好玩)、遊戲難度以及玩家怎樣算輸。
美術風格
就像標題說的那樣,美術風格的定位決定了整個遊戲的畫風。遊戲畫風也就是說這款遊戲看上去會是什麼樣。舉個例子,像《精靈寶可夢》(Pokemon Go)、《糖果粉碎傳奇》(Candy Crush)和《憤怒的小鳥》(Angry Bird)就有非常吸引人的美術風格。獨一無二的畫風元素在這些遊戲的成功道路中功不可沒。富有創造性的色彩融合、設計、主題加上有新意的角色讓這些遊戲脫穎而出流行起來,而且還為遊戲增添了自然/免費的營銷渠道。比如不同的製造商發行的各種周邊,就像憤怒的小鳥腕錶/文具;還有以遊戲相同名字註冊的不同服務,比如Rebel Penguin網路服務,精靈寶可夢兒童日託服務。
技術說明
在這個部分,你必須明確遊戲發行所面向的平臺,比如是手遊平臺(安卓系統或者蘋果系統)、單機、聯網/Facebook平臺或其他更多。還有就是這個新遊戲所用到的工具、軟體或者遊戲引擎,比如說虛幻引擎4(Unreal 4)、Unity 3D等。因為詳細的技術細節會在技術設計文案中一一例舉出來(TTD),所以在這裡你只要把最基本的細節明確下來就好。
營銷與資金
此處應列舉出你對於這款遊戲的所有營銷想法,比如遊戲所面向的目標使用者或者目標地區,要從哪裡弄來資金等等內容。在動手開始設計遊戲之前,把這些細節搞定是非常重要的。比如說,如果你的目標使用者是年輕男性(15到25歲),那比起粉嫩的洋娃娃或者小兔子,把主要角色設定成士兵、賽車或者足球運動員總要合適得多吧。還有如果瞭解遊戲面向的地區你就知道遊戲要採用那裡的語言,比如法語,西班牙語,英語,義大利語等等。還有最重要的是,你必須明確你打算怎麼通過這款遊戲賺錢,是通過植入遊戲的廣告還是通過賣出該遊戲的完整版。
總而言之,一份遊戲設計文案不用把你遊戲每個技術部分都描述得非常詳細。它只需要概括出你對這個遊戲的設計計劃,這個計劃得讓人讀得下去,看得明白。擁有一份詳細的遊戲設計文件肯定不是件壞事,因為它能讓開發團隊在回顧分析一些小細節時,能預判到潛在問題,這些都是那些過於簡短的文案辦不到的。
來源:遊戲邦
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/FIj-zRV1ooDkv7aYKQ9NQA
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