開發者談遊戲設計中的整體協調與拼搭硬湊
良好的遊戲設計都存在整體協調與拼搭硬湊這兩種基本內容。一款遊戲,如果缺乏整體協調性或者說存在不協調內容,無論成功與否,通常都稱作是有缺憾的遊戲。
幸運的是,大部分不協調的遊戲基本都沒發行出來,不過仍有部分這類遊戲仍舊是可以獲得成功的。玩家通常不會在這些遊戲裡意識到不協調的內容,不過它們的存在仍舊對遊戲不利影響。對於那些把自己的遊戲當“心肝寶貝”的設計師估計也意識不到這些不協調內容。不過作為設計者,這是他們應該意識到並將其從遊戲中剔除的部分。
那麼什麼是遊戲的整體協調內容呢?好像很難說清楚。這就跟你在音樂裡感受到的那種和諧感一樣,你可以通過聽覺去感受,或者當這種和諧感不見的時候你也可以意識到。這裡有一則比較長的引用是來自1997年的Brian Moriarty的演講稿,這裡有對整體協調的概念說明(http://ludix.com/moriarty/listen.html):“這是一種你可以感受到的東西。你要如何獲得這種各個部分以一個整體的形式運作的感覺呢?要去哪裡尋找這種協調?那麼我來給你們說說吧,它不是來自設計委員會、不是來自焦點小組或者市場調查、也不是來自酷炫的高科技或者昂貴的市場營銷,它不會意外或者幸運地從天而降——遊戲的整體協調性只會來自具有明確意圖的基調之中。”
我認為Moriarty在演講的過程中進入了感性模式,不過你可以看一下他想表達的是什麼。我現在把這個定義簡化為:“遊戲中每件事物都處在他們所應處的狀態、為同一個目標服務並且讓遊戲擁有完整感。”這就會整體協調性了。這是很重要的,因為遊戲不僅僅是各種機制的集合;不僅僅是資料;也不僅僅是度量指標。遊戲會讓玩家在理智與情感上留下深刻印象,有時遊戲的不協調感會很明顯,有時候又很微妙——這種不協調不論在玩家的理智或情感方面都會造成不好的影響。
整體協調跟“典雅”可不是同一個東西,是事實上我很猶豫要不要用典雅這個詞,因為這個詞是通常被某類桌遊粉絲用來攻擊另一類桌遊粉絲的詞彙,因此很多人對這個詞都有貶義的感覺。“優雅的”這個詞通常被當做“有智慧的”來用,經常被用來跟很多抽象遊戲來聯絡起來,這種抽象遊戲通常都是非現實性的。
整體協調性並非是說多有智慧,這跟遊戲整體性有關、這跟遊戲內的合理搭配有關。而合理的搭配有取決於人們所採用的標準,這些標準會隨著時間流逝而變化甚至很有可能變得越發鬆散的。你可以聯想一下這些年來的電影和電視劇。懂了嗎?透著螢幕通常都能感受到它們對“暫停懷疑”的強烈要求,但是那些娛樂媒體卻越發讓人難以相信了。人們會接受一切愚蠢的設定和巨大的情節漏洞,因為這個節目本來就是用來娛樂的。所以我們對待遊戲的態度也是如此的。
我愛極了《星球大戰》這款冒險遊戲,但是當我從電影院看了原作《星球大戰1》之後我說“這電影真蠢”、我還說“情節漏洞真大”,不過我還是接受了它,因為“它只是一部電影而已。”
不過電影還是有一些要求標準的。《星艦戰將》(打外太空怪獸的)這部電影把我們帶到了8萬光年以外的地方然後忘了我們可以用坦克和直升機!怪物衝著亂飛的導彈放屁、然而人類艦隊就帶在那邊緊緊靠在一起一動不動,倒真是讓自己做了更好的靶子!這可真滑稽。不過你可別小看它,這部電影當時可流行了還拍了好多續集。
同樣地,對懷疑標準的降低還發生在遊戲設計中。人們經常把遊戲看做消遣的工具或者看做一種適度有代入感的社交方式,而不是一種完全的娛樂專案或者是什麼值得“投注精力”的東西。所以他們對一些在很多年前還無法接受的遊戲接受度就比較高。
那麼,什麼是整體協調的對立面?——拼搭硬湊(Kludge)。我是從軟體領域借來的這個術語(“kludgy”通常被用作這個術語的形容詞)。拼搭硬湊就是指對某個特定問題強強想出來的解決方法,或者說是那種行得通不過跟專案中其他內容無法保持一致性的解決方法。
拼搭硬湊在遊戲設計裡很難去下定義的,因為對於有的人來說的拼搭硬湊對於另外一個人來說是“不成問題的”。所以當遊戲是有參照模板的時候,你要如何注意到這些拼搭硬湊的內容呢?如果我所能找到的問題的答案是“因為它彌補了遊戲設計上的瑕疵”,或者“因為設計者喜歡它”,再或者“我不知道它為什麼被設定在這裡”的話,那它就很有可能是拼搭硬湊的內容了。
那麼在抽象型遊戲中拼搭硬湊是什麼樣子的?——可能不會那麼明顯,因為這樣的遊戲不代表任何事物(純粹就是遊戲)。抽象型遊戲就是各種遊戲機制的集合,這跟有參照模型的遊戲不同(其情節內容對玩家遊戲過程有幫助),而這些遊戲機制是人們希望能在現實中表現出來的。然而在抽象遊戲中,在抽象型遊戲中,你的遊戲機制可能跟其餘遊戲內容不匹配、可能無法融入到遊戲中或者似乎沒有有用的功能、或者很明顯已經有其他可以替代這個機制的東西了,或者最簡單的——是可以從遊戲中剔除的,這些就是抽象型遊戲中的拼搭硬湊內容。
那麼是這些拼搭硬湊的東西是從哪兒來的呢?通常它們是為了解決在測試中出現的問題而新增進來的;或者也許是設計者在遊戲測試之前為有可能發生的問題新增進來的 ;大部分時候,它們是為了解決一個已經被證明的遊戲缺陷而新增進來的,但也有些時候,可能純粹出於設計者的喜好,而放到遊戲中的(也不管其最後是不是真的適合這款遊戲,記得遊戲成品最後經常都跟設計者的原本意向是有一定“距離”的)。他或她不願意拿掉這個拼湊上去的內容,因為他們不想“謀殺自己的心肝寶貝”。還有可能這就是遊戲的最初構想本身,不過後來開發過程走偏了。從那個階段來看,設計者應該扼殺這樣的原作、把拼湊的部分剔除掉,儘管這對於設計者來說從情感上很難接受。
現在我來舉一些例子。這些都是一些廣為人知的成功遊戲案列,所以你可以跟我正在解釋的內容聯絡起來。遊戲還是可以在拼搭硬湊的情況下成功的,只是這部分內容越多,你做出好遊戲的可能性就越低。
《Catan》,又以《Settlers of Catan》著名的遊戲:強盜卡和壟斷卡。記住這個遊戲中除了交易意外,玩家之間的互動並不多,從你遊戲起步開始,你就基本沒法做什麼阻礙其他玩家發展的事了。
我認為設計者就是看到了玩家很難對相互的發展進行干擾,才決定新增“強盜卡”,這個卡的功能跟遊戲其餘部分毫無聯絡。總之它跟這個遊戲格格不入,新增進來純粹就是給玩家一個干擾其他玩家發展的方式,或者至少為阻礙其他玩家發展製造機會。它跟整個固定的模板沒有什麼牽連。如果它代表純粹的土匪的話,那玩家的士兵就應該可以對其施加一定作用,而且強盜也不會像影響一個古老人多的區域那樣去影響剛萌芽的新建區域。
《Catan》被認為是一款跟交易有關的遊戲,但是很少看到玩家在裡面交易。“壟斷卡”可以把其他玩家手裡的魔種特定資源轉移到使用“壟斷卡”的玩家身上。然後這些“其他玩家”就不得不為了那些被奪走的資源進行交易,或者為了讓被奪走的資源生產出來而等待很長的一段時間。也許在現實世界中有人能給這件事的發生想出一個解釋(不是藉口),反正我不行。我認為遊戲設計者新增這張卡的原因就是為了讓玩家去交易的,不然那大家都各玩各的沒什麼交易溝通。《Catan》是深受玩家歡迎並且設計得體的一款遊戲,它兼備了天時地利人和,儘管從技術層面來說它還是存在拼搭硬湊的內容。
那麼有關《大戰役(Risk)》呢(美國2008版,不是後來的新的任務版)?該遊戲的一些早現版本會有一些任務卡,不過不怎麼好玩。《Risk》2008版修正了任務的問題,成為了一款跟其他版本大不相同的遊戲——老版《Risk》中的領土卡屬於兩個意義上的拼搭硬湊內容:首先,他們都是以人工的方式(這裡的人工我指的是跟現實不符)來鼓勵玩家去進行進攻,玩家必須通過攻擊他人領域來獲得這張卡。它的存在似乎是為了試圖去阻礙玩家實行“重型防禦”策略,不過效果不太明顯,玩家依舊以防禦策略為主;其次,這些卡可以增加敵方數量。因為這些卡可以引來非常多的敵人,這也就讓遊戲能有個盡頭。該遊戲確實耗時長,但是沒有這些卡敵人數量就始終只有那麼多,所以我玩的次數就特別多。
所以這兩個意義上的拼搭硬湊內容是為了解決(至少可以說是為了緩和)遊戲的一個基礎問題的:遊戲沒辦法很自然地有個結尾,並且無法自然地讓玩家進行進攻——“領域卡”的誕生便是為了解決這兩個問題的。
讓我們再對《坦克世界》和《戰艦世界》這兩款電子遊戲進行一下思考。通常在這兩種大型遊戲裡,遊戲設計裡的整體協調(harmony)和拼搭硬湊(kludge)會讓人很難辨別出來。我們都會覺得在相對小型的遊戲中做到設計的整體協調會比在那種大型遊戲中來的容易些。
在《坦克世界》中,15VS.15這整個概念就是個硬湊的內容(kludge),因為這在真實戰爭中就是無稽之談,然而這對保持線上遊戲相對龐大使用者量確實是有所必要的。而在《戰艦世界》中,對戰場地大部分都是在群島之間這種狹窄的地方,而現實中戰列艦和航空母艦根本不會到那麼這種地方。而且在這兩款遊戲中都存在著詭異的國家同盟組合:你會看到德、法、英、俄的坦克戰艦在統一戰線,還有可能在同一個聯盟隊伍裡看到15種型別的坦克是12中型別的戰艦。這些都是有存在必要的拼搭硬湊內容(kludge),然而這些內容跟現實完全不符。所以這兩款遊戲都打破了現實該有的模式,存在明顯的拼搭硬湊內容。
再舉個桌遊的裡子《Eclipse》好了,這款遊戲看上去跟歐標4X概念體系【eXplore(探索)\eXpand(拓張與發展)\eXploit(經營與開發)\eXterminate(征服)】的太空遊戲一樣。可以說它基本算得上一款戰爭遊戲、也基本算得上一款探索遊戲、或者也基本上算得上是這樣或那樣的遊戲,不過不管怎麼說都讓人不那麼滿意(至少對我來說)。這款遊戲中主要的混湊拼搭內容就是——玩家會因為對戰獲得具有潛在價值的勝利點數、而且越是早期的對戰,得到的勝利點數越多,因為你會將得到的勝利點數用於供給中。也就是說你被鼓勵去重複地進行對戰,這樣你就可以多次地獲得勝利點數。我覺得這個設計的新增是因為該遊戲剩下內容基本很少需要對戰,所以玩家會覺的玩的不過癮。因為沒有新增這個內容之前,玩家選擇進行對戰所冒的風險遠多於他們有可能得到的好處,所以從這點上來看勝利點數的新增是有必要的。
然而這種獎勵對戰的方式在4X模式或者其他任何合理模式的遊戲中都是說不過去的。是的,你存活下來的戰鬥單位會在對戰中獲得經驗,但是你還是失去了很多人口和戰艦,這樣的經歷在整個情景中都是不應該被獎勵什麼勝利點數的。軍事力量只是為達到目的的一種手段,不能把其本身作為目標。我看到一款遊戲裡面,六個玩家中有五個玩家的大概一半的整體分數是對戰得來的,這太可笑了。從長遠來看,你覺得什麼是更重要的?戰爭終究的目的還是為了經濟不是嗎。
該遊戲還有一些其他的缺陷——比如,對於太空的探索,其結果大多是無路可通的。我認為該設計是有意為之的,主要是為了避免遊戲變成徹頭徹尾的戰爭遊戲,但是這又跟“作為完全開放領域的太空”這一概念不符。這讓4X中的征服(eXtermination)內容無效化,這是連勝利點數都無法彌補的。
所以,再問一遍,你覺得什麼是拼搭硬湊的內容呢(kludege)?我會說,在一款你不太喜歡的遊戲裡你才更容易發現這些拼搭硬湊的內容,反之則不那麼容易。在一些解謎遊戲中都存在一種侷限性(不論該解密遊戲是單人電子遊戲還是個人桌上游戲亦或是協作遊戲)——設計者會傾向於增加解謎難度。所以我非常贊同這句格言:“一個設計者所能達到的完美不在於再沒有可新增的內容,而在於再沒有可剝離的內容。”我認為這是對整體協調的另外一種定義。鑑於這句格言,我發現很多出題者所新增的內容都是屬於拼搭硬湊的。
這(整體協調和拼搭硬湊)並不是什麼可以被嚴謹地定義或者很容易就被明確的內容,這要求我們要有自我批判式的思考。這跟你用的什麼特定的遊戲機制沒關係,無論這些機制是如今早已普遍流行的還是全新開發的(基本很少是全新的)——真正要緊的是:它們是如何作為整體運作起來的。設計者需要意識到哪些是遊戲內部的不協調內容,並將其從遊戲中剔除出去!
來源:遊戲邦
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/pvgiDPBWaaaIIrJJBE6qgg
幸運的是,大部分不協調的遊戲基本都沒發行出來,不過仍有部分這類遊戲仍舊是可以獲得成功的。玩家通常不會在這些遊戲裡意識到不協調的內容,不過它們的存在仍舊對遊戲不利影響。對於那些把自己的遊戲當“心肝寶貝”的設計師估計也意識不到這些不協調內容。不過作為設計者,這是他們應該意識到並將其從遊戲中剔除的部分。
Free Realms(from gameogre)
那麼什麼是遊戲的整體協調內容呢?好像很難說清楚。這就跟你在音樂裡感受到的那種和諧感一樣,你可以通過聽覺去感受,或者當這種和諧感不見的時候你也可以意識到。這裡有一則比較長的引用是來自1997年的Brian Moriarty的演講稿,這裡有對整體協調的概念說明(http://ludix.com/moriarty/listen.html):“這是一種你可以感受到的東西。你要如何獲得這種各個部分以一個整體的形式運作的感覺呢?要去哪裡尋找這種協調?那麼我來給你們說說吧,它不是來自設計委員會、不是來自焦點小組或者市場調查、也不是來自酷炫的高科技或者昂貴的市場營銷,它不會意外或者幸運地從天而降——遊戲的整體協調性只會來自具有明確意圖的基調之中。”
我認為Moriarty在演講的過程中進入了感性模式,不過你可以看一下他想表達的是什麼。我現在把這個定義簡化為:“遊戲中每件事物都處在他們所應處的狀態、為同一個目標服務並且讓遊戲擁有完整感。”這就會整體協調性了。這是很重要的,因為遊戲不僅僅是各種機制的集合;不僅僅是資料;也不僅僅是度量指標。遊戲會讓玩家在理智與情感上留下深刻印象,有時遊戲的不協調感會很明顯,有時候又很微妙——這種不協調不論在玩家的理智或情感方面都會造成不好的影響。
整體協調跟“典雅”可不是同一個東西,是事實上我很猶豫要不要用典雅這個詞,因為這個詞是通常被某類桌遊粉絲用來攻擊另一類桌遊粉絲的詞彙,因此很多人對這個詞都有貶義的感覺。“優雅的”這個詞通常被當做“有智慧的”來用,經常被用來跟很多抽象遊戲來聯絡起來,這種抽象遊戲通常都是非現實性的。
整體協調性並非是說多有智慧,這跟遊戲整體性有關、這跟遊戲內的合理搭配有關。而合理的搭配有取決於人們所採用的標準,這些標準會隨著時間流逝而變化甚至很有可能變得越發鬆散的。你可以聯想一下這些年來的電影和電視劇。懂了嗎?透著螢幕通常都能感受到它們對“暫停懷疑”的強烈要求,但是那些娛樂媒體卻越發讓人難以相信了。人們會接受一切愚蠢的設定和巨大的情節漏洞,因為這個節目本來就是用來娛樂的。所以我們對待遊戲的態度也是如此的。
我愛極了《星球大戰》這款冒險遊戲,但是當我從電影院看了原作《星球大戰1》之後我說“這電影真蠢”、我還說“情節漏洞真大”,不過我還是接受了它,因為“它只是一部電影而已。”
不過電影還是有一些要求標準的。《星艦戰將》(打外太空怪獸的)這部電影把我們帶到了8萬光年以外的地方然後忘了我們可以用坦克和直升機!怪物衝著亂飛的導彈放屁、然而人類艦隊就帶在那邊緊緊靠在一起一動不動,倒真是讓自己做了更好的靶子!這可真滑稽。不過你可別小看它,這部電影當時可流行了還拍了好多續集。
同樣地,對懷疑標準的降低還發生在遊戲設計中。人們經常把遊戲看做消遣的工具或者看做一種適度有代入感的社交方式,而不是一種完全的娛樂專案或者是什麼值得“投注精力”的東西。所以他們對一些在很多年前還無法接受的遊戲接受度就比較高。
那麼,什麼是整體協調的對立面?——拼搭硬湊(Kludge)。我是從軟體領域借來的這個術語(“kludgy”通常被用作這個術語的形容詞)。拼搭硬湊就是指對某個特定問題強強想出來的解決方法,或者說是那種行得通不過跟專案中其他內容無法保持一致性的解決方法。
拼搭硬湊在遊戲設計裡很難去下定義的,因為對於有的人來說的拼搭硬湊對於另外一個人來說是“不成問題的”。所以當遊戲是有參照模板的時候,你要如何注意到這些拼搭硬湊的內容呢?如果我所能找到的問題的答案是“因為它彌補了遊戲設計上的瑕疵”,或者“因為設計者喜歡它”,再或者“我不知道它為什麼被設定在這裡”的話,那它就很有可能是拼搭硬湊的內容了。
那麼在抽象型遊戲中拼搭硬湊是什麼樣子的?——可能不會那麼明顯,因為這樣的遊戲不代表任何事物(純粹就是遊戲)。抽象型遊戲就是各種遊戲機制的集合,這跟有參照模型的遊戲不同(其情節內容對玩家遊戲過程有幫助),而這些遊戲機制是人們希望能在現實中表現出來的。然而在抽象遊戲中,在抽象型遊戲中,你的遊戲機制可能跟其餘遊戲內容不匹配、可能無法融入到遊戲中或者似乎沒有有用的功能、或者很明顯已經有其他可以替代這個機制的東西了,或者最簡單的——是可以從遊戲中剔除的,這些就是抽象型遊戲中的拼搭硬湊內容。
那麼是這些拼搭硬湊的東西是從哪兒來的呢?通常它們是為了解決在測試中出現的問題而新增進來的;或者也許是設計者在遊戲測試之前為有可能發生的問題新增進來的 ;大部分時候,它們是為了解決一個已經被證明的遊戲缺陷而新增進來的,但也有些時候,可能純粹出於設計者的喜好,而放到遊戲中的(也不管其最後是不是真的適合這款遊戲,記得遊戲成品最後經常都跟設計者的原本意向是有一定“距離”的)。他或她不願意拿掉這個拼湊上去的內容,因為他們不想“謀殺自己的心肝寶貝”。還有可能這就是遊戲的最初構想本身,不過後來開發過程走偏了。從那個階段來看,設計者應該扼殺這樣的原作、把拼湊的部分剔除掉,儘管這對於設計者來說從情感上很難接受。
現在我來舉一些例子。這些都是一些廣為人知的成功遊戲案列,所以你可以跟我正在解釋的內容聯絡起來。遊戲還是可以在拼搭硬湊的情況下成功的,只是這部分內容越多,你做出好遊戲的可能性就越低。
《Catan》,又以《Settlers of Catan》著名的遊戲:強盜卡和壟斷卡。記住這個遊戲中除了交易意外,玩家之間的互動並不多,從你遊戲起步開始,你就基本沒法做什麼阻礙其他玩家發展的事了。
我認為設計者就是看到了玩家很難對相互的發展進行干擾,才決定新增“強盜卡”,這個卡的功能跟遊戲其餘部分毫無聯絡。總之它跟這個遊戲格格不入,新增進來純粹就是給玩家一個干擾其他玩家發展的方式,或者至少為阻礙其他玩家發展製造機會。它跟整個固定的模板沒有什麼牽連。如果它代表純粹的土匪的話,那玩家的士兵就應該可以對其施加一定作用,而且強盜也不會像影響一個古老人多的區域那樣去影響剛萌芽的新建區域。
《Catan》被認為是一款跟交易有關的遊戲,但是很少看到玩家在裡面交易。“壟斷卡”可以把其他玩家手裡的魔種特定資源轉移到使用“壟斷卡”的玩家身上。然後這些“其他玩家”就不得不為了那些被奪走的資源進行交易,或者為了讓被奪走的資源生產出來而等待很長的一段時間。也許在現實世界中有人能給這件事的發生想出一個解釋(不是藉口),反正我不行。我認為遊戲設計者新增這張卡的原因就是為了讓玩家去交易的,不然那大家都各玩各的沒什麼交易溝通。《Catan》是深受玩家歡迎並且設計得體的一款遊戲,它兼備了天時地利人和,儘管從技術層面來說它還是存在拼搭硬湊的內容。
那麼有關《大戰役(Risk)》呢(美國2008版,不是後來的新的任務版)?該遊戲的一些早現版本會有一些任務卡,不過不怎麼好玩。《Risk》2008版修正了任務的問題,成為了一款跟其他版本大不相同的遊戲——老版《Risk》中的領土卡屬於兩個意義上的拼搭硬湊內容:首先,他們都是以人工的方式(這裡的人工我指的是跟現實不符)來鼓勵玩家去進行進攻,玩家必須通過攻擊他人領域來獲得這張卡。它的存在似乎是為了試圖去阻礙玩家實行“重型防禦”策略,不過效果不太明顯,玩家依舊以防禦策略為主;其次,這些卡可以增加敵方數量。因為這些卡可以引來非常多的敵人,這也就讓遊戲能有個盡頭。該遊戲確實耗時長,但是沒有這些卡敵人數量就始終只有那麼多,所以我玩的次數就特別多。
所以這兩個意義上的拼搭硬湊內容是為了解決(至少可以說是為了緩和)遊戲的一個基礎問題的:遊戲沒辦法很自然地有個結尾,並且無法自然地讓玩家進行進攻——“領域卡”的誕生便是為了解決這兩個問題的。
讓我們再對《坦克世界》和《戰艦世界》這兩款電子遊戲進行一下思考。通常在這兩種大型遊戲裡,遊戲設計裡的整體協調(harmony)和拼搭硬湊(kludge)會讓人很難辨別出來。我們都會覺得在相對小型的遊戲中做到設計的整體協調會比在那種大型遊戲中來的容易些。
在《坦克世界》中,15VS.15這整個概念就是個硬湊的內容(kludge),因為這在真實戰爭中就是無稽之談,然而這對保持線上遊戲相對龐大使用者量確實是有所必要的。而在《戰艦世界》中,對戰場地大部分都是在群島之間這種狹窄的地方,而現實中戰列艦和航空母艦根本不會到那麼這種地方。而且在這兩款遊戲中都存在著詭異的國家同盟組合:你會看到德、法、英、俄的坦克戰艦在統一戰線,還有可能在同一個聯盟隊伍裡看到15種型別的坦克是12中型別的戰艦。這些都是有存在必要的拼搭硬湊內容(kludge),然而這些內容跟現實完全不符。所以這兩款遊戲都打破了現實該有的模式,存在明顯的拼搭硬湊內容。
再舉個桌遊的裡子《Eclipse》好了,這款遊戲看上去跟歐標4X概念體系【eXplore(探索)\eXpand(拓張與發展)\eXploit(經營與開發)\eXterminate(征服)】的太空遊戲一樣。可以說它基本算得上一款戰爭遊戲、也基本算得上一款探索遊戲、或者也基本上算得上是這樣或那樣的遊戲,不過不管怎麼說都讓人不那麼滿意(至少對我來說)。這款遊戲中主要的混湊拼搭內容就是——玩家會因為對戰獲得具有潛在價值的勝利點數、而且越是早期的對戰,得到的勝利點數越多,因為你會將得到的勝利點數用於供給中。也就是說你被鼓勵去重複地進行對戰,這樣你就可以多次地獲得勝利點數。我覺得這個設計的新增是因為該遊戲剩下內容基本很少需要對戰,所以玩家會覺的玩的不過癮。因為沒有新增這個內容之前,玩家選擇進行對戰所冒的風險遠多於他們有可能得到的好處,所以從這點上來看勝利點數的新增是有必要的。
然而這種獎勵對戰的方式在4X模式或者其他任何合理模式的遊戲中都是說不過去的。是的,你存活下來的戰鬥單位會在對戰中獲得經驗,但是你還是失去了很多人口和戰艦,這樣的經歷在整個情景中都是不應該被獎勵什麼勝利點數的。軍事力量只是為達到目的的一種手段,不能把其本身作為目標。我看到一款遊戲裡面,六個玩家中有五個玩家的大概一半的整體分數是對戰得來的,這太可笑了。從長遠來看,你覺得什麼是更重要的?戰爭終究的目的還是為了經濟不是嗎。
該遊戲還有一些其他的缺陷——比如,對於太空的探索,其結果大多是無路可通的。我認為該設計是有意為之的,主要是為了避免遊戲變成徹頭徹尾的戰爭遊戲,但是這又跟“作為完全開放領域的太空”這一概念不符。這讓4X中的征服(eXtermination)內容無效化,這是連勝利點數都無法彌補的。
所以,再問一遍,你覺得什麼是拼搭硬湊的內容呢(kludege)?我會說,在一款你不太喜歡的遊戲裡你才更容易發現這些拼搭硬湊的內容,反之則不那麼容易。在一些解謎遊戲中都存在一種侷限性(不論該解密遊戲是單人電子遊戲還是個人桌上游戲亦或是協作遊戲)——設計者會傾向於增加解謎難度。所以我非常贊同這句格言:“一個設計者所能達到的完美不在於再沒有可新增的內容,而在於再沒有可剝離的內容。”我認為這是對整體協調的另外一種定義。鑑於這句格言,我發現很多出題者所新增的內容都是屬於拼搭硬湊的。
這(整體協調和拼搭硬湊)並不是什麼可以被嚴謹地定義或者很容易就被明確的內容,這要求我們要有自我批判式的思考。這跟你用的什麼特定的遊戲機制沒關係,無論這些機制是如今早已普遍流行的還是全新開發的(基本很少是全新的)——真正要緊的是:它們是如何作為整體運作起來的。設計者需要意識到哪些是遊戲內部的不協調內容,並將其從遊戲中剔除出去!
來源:遊戲邦
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/pvgiDPBWaaaIIrJJBE6qgg
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