旅居中國的日本遊戲開發者訪談:外國人在中國的遊戲開發之路
「遊戲開發」是一件會牽扯到眾多工種員工的複雜工作。其中既要有力求將遊戲程式碼做到完美的程式設計師和工程師,又要有能將資料以視覺形式具象化的美術設計師,還少不了創作音效和配樂內容的音樂創作者。
在此基礎上,像交響樂團中的指揮家一樣,合理分配開發人員,統領全域性下達指示的職位也是必不可少的存在。在維塔士上海工作室就任遊戲製作人的中川亮先生,就是這樣一位站在這個位置上把控全域性的遊戲開發者。
維塔士是一家總部位於新加坡的遊戲開發兼 3D 美術製作公司。於 2004 年在中國上海創立後,陸續在全世界範圍內建立起了 6 家工作室和 12 處辦公地點,目前已經成為了一家擁有超過 1700 名員工的國際企業。現在,維塔士公司與世界遊戲發行商排行榜前 20 中的 18 家公司都建立起了商務上的往來,為他們持續提供遊戲開發和藝術創作相關的服務。
在日本東京憑藉著 CG 藝術家的身份開啟職業生涯的中川先生,以一次和維塔士公司的偶然相遇為契機,前往了中國上海任職。接下來我們就將為大家帶來對於中川先生的採訪,聽聽他在中國進行遊戲開發時的祕聞和感受。
—— 請先和我們講講你過去的職業生涯和最近在維塔士公司負責的工作吧。
中川:我學生時代曾在藝術大學鑽研影像專業,學習到了不少電影史、攝影和 CG 相關的知識。在學習影像製作的過程中,我最感興趣的就是 CG,因此當時我也下定決心要在畢業後進入 CG 技術能夠發光發熱的影像製作行業。
在大學畢業後,我便前往了一家東京都內從事 3D 模型、關鍵幀動畫製作和作曲的工作室就職,以 3DCG 多面手的身份參與了 CG 製作工作。與此同時,我還會負責遊戲實機 Demo 的預渲染工作,當時可以說從早到晚都得待在電腦面前。
在積累了 5 年 3DCG 多面手的經驗後,我通過朋友的介紹接觸到了身為遊戲開發商的維塔士公司,當時他們就邀請我去任職助理美術製作人。於是我便加入維塔士的美術部門,從事了 3 年左右的 3D 角色建模、3D 背景建模、角色動畫製作、概念美術等工作,負責為想要發展日本業務的客戶製作美術資源。
在那之後,我又調動到了遊戲部門,以助理遊戲製作人的身份參與了《最終幻想 10/10-2 高清重製版》和《最終幻想 12:黃道紀元》等作品的移植工作。目前以我為首的團隊所負責推行的全新移植計劃是從 2019 年 10 月才開始啟動的,其中的一個專案已經接近完成,敬請期待!
—— 是什麼讓你下定決心要去到維塔士的上海工作室任職呢?
中川:我在學生時代就有過想到海外去工作的念頭。但是當機會來臨時,我卻發現我完全不會說中文,所以老實說前往中國前我還是有些忐忑的。不過在對維塔士所推行的全球商務模式的期待、難得能和世界各地的開發者們一起工作的機會,以及對於中國發展情況的好奇心的驅使下,我還是下定了決心要去上海。現在再回過頭來看,沒有錯過這個親自感受中國發展活力的機會真是個明智的選擇。
—— 能和我們講講在中國進行遊戲開發的優勢和所面臨的挑戰嗎?
中川:中國,特別是上海與日本之間的距離非常短,時差也只有 1 個小時左右,因此能及時與日本方面進行交流算是一大優勢。但儘管如此,以日本客戶的視角來看,我們依舊算是海外合作伙伴。就像我在剛剛來到中國的時候,深刻地感受到了語言的壁壘一樣,客戶們也會多多少少因為無法用母語交流而感到不安。此時由身為日本人的我來出面,或許就能打消他們的顧慮。
除此之外,公司內部的文化和價值觀也和日本國內有很大不同。比如說日本會很重視到產出結果為止的整個過程,但在中國卻不是這樣。我在剛剛加入維塔士的時候,就發現如果不主動詢問的話,別人是不會把自己的「進度報告」實時進行與你共享的。也就是說大家沒有那麼重視過程,所以在這裡你必須改變原先被動的心態,以更加主動積極的態度和行為來分享情報。
維塔士本身就是一家有著不俗開發技術力的公司,因此我認為我的一大任務就是要以此為基礎,促使公司內外的「交流」能跟更順暢地推進。
—— 遊戲開發過程中有什麼值得一說的幕後祕聞嗎?
中川:在專案推進的過程中,客戶和專案團隊內部需要頻繁地進行開發方式的確認、對出現的問題以及其解決方法的討論等各種情報的傳遞和共享。而在 3、4 年前,這種交流基本都還是以郵件的形式進行的。
其中一個例子就是在聯合開發《最終幻想 12:黃道紀元》的時候,我們和 Square Enix 那邊每天都有大量的情報往來。不僅 1 天內需要收發數十份的郵件,其內容在進行團隊的共享和確認時則需要被翻譯成中文,有時甚至得翻譯成英文。根據議題的不同,其內容還會被進一步細分,這導致郵件的數量變得格外龐大。
這種模式的問題在於,根據商討事項的區別,有時可能會出現需要花費數日來進行探討的內容,以及回信在中途突然斷絕,被埋沒在郵件海洋中的情況。除此之外,對於情報的整理和郵件的追蹤也耗費了很長的時間。
為了讓交流變得更加高效,我們匯入了全新的工具,以此來自由調整與客戶之間的溝通方式。比如說在最近匯入了會員制的軟體 JIRA 和團隊溝通工具 Slack 之後,我們彼此之間的交流就更加順暢了。因此除了遊戲開發的環境之外,我也深刻地感受到了產品側的不斷進化。
—— 在與各種客戶的交流中,有什麼給你留下深刻印象的經歷嗎?
中川:在《最終幻想 12:黃道紀元》的聯合開發過程中,我曾負責過 Switch 版和 Xbox One 版的開發工作。當時因為技術上的難度比我以前接手的都要大,所以開發還一度陷入過困境。
在探討如何適配各個硬體平臺的過程中,我發現了比想象中還要多的課題。為此 Square Enix 的製作人和監督還多次親自來到上海與我們進行商討,最終在我們雙方的通力合作下,終於解決了問題,並讓成品的質量得以更上一層樓。最終雖然也收穫了不少感謝的話語,但那種成就感是無法用語言來形容的。
—— 在中國你有感受到什麼文化衝擊嗎?
中川:雖然無論在哪個地方都是這樣,但我還是得說,作為一名遊戲製作人,想要統領整個遊戲開發團隊的話,與各個部門員工之間的交流是必不可少的。哪怕在國際化的環境中推進工作難免會遇到語言上的障礙,但我還是驚訝地看到有中國的同事在流利地用英語進行交流。就我以前的經驗來看,日本員工在遊戲業界中積極地使用英語來進行交流的機會是很少的,但在中國團隊中卻不是這樣。更讓我吃驚的是,這裡(上海)竟然還會屢屢出現能夠理解日語的員工。
—— 你對目前在中國的生活有什麼感想呢?
中川:自從 2012 年 11 月初次來到上海後,我的日常生活就明顯變得更加便利了。隨著中國移動支付技術的普及,外出購物基本都能以無現金的形式來進行結算,這讓語言上的門檻有了大幅降低。我還記得剛剛搬到上海,去餐廳吃完飯用現金結賬的時候,收銀臺的員工會反覆確認我支付的 100 元人民幣是否是假鈔。
在有較長假期的時候,我和母親一起去了中國各地旅遊,其中前往田園和農村地區的旅行尤其讓我感動。最近才去過的貴州省也是個非常棒的地方。
—— 現在新冠疫情的影響還很嚴重吧……
中川:在今年的春節,也就是 1 月末的時候我正好回了日本一趟,然後在中國疫情最嚴重的時候返回了上海。雖然當時有許多的店鋪都停止了運營,但如今除了還得戴著口罩之外,這裡已經基本回復到了之前的生活水準。當然,進入公共場合和店鋪還是得進行體溫的檢測,人群容易聚集的場所也會有出入限制。
比如 7 月 31 日到 8 月 3 日期間內舉辦的 China Joy 活動就和往年不同,遊客在購買入場券時必須在網上登入自己的個人資訊。在出入會場時,還必須得在門口掃描二維碼,以便管理和追蹤人群的動向。
我雖然購買了娛樂產業大會的一日套票,但當我到達會場的時候,卻出現了無法進入會場的突發情況。詢問了詳情之後我才知道,原來是政府突然下達了全新的指令,所以從早晨開始就一直在進行人數管制,當時還有很多其他的來客也無法進入到會場之中。我自己雖然在等待了 1 個半小時候選擇了放棄,但聽好友說後來還是能夠入場了。我認為這種能毫不猶豫地進行改變的執行力,不管好壞都算是中國的厲害之處。
—— 除了遊戲開發工作之外,你作為一名遊戲玩家有什麼鍾愛的遊戲嗎?
中川:我非常喜歡既有動作要素,又有探險玩法的《最後生還者》,其劇情也給我留下了很深刻的印象。而不久前才發售的續作《最後生還者 第二部》同樣是一款讓人手心冒汗的生存遊戲,玩起來很刺激。
—— 回顧你在維塔士工作的這些日子,你有什麼感想呢?
中川:維塔士自從 2004 年創業以來,今年已經迎來第 16 個年頭,目前已經成長為了在全世界範圍內擁有 6 家工作室、12 處辦公地點、1700 名以上員工的大型企業。我切身實地地感受到維塔士這個亞洲與歐美文化交織在一起的職場,將非常適合那些想要通過文化交流來擴充自身眼界的人。我相信維塔士所打造的這種充滿興奮和刺激感的職場,也一定能誕生出令人興奮的遊戲產品。
編譯:Bluestoon
來源:篝火營地
地址:https://gouhuo.qq.com/content/detail/0_20200811170848_2WDRhmjgc
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