國外開發者:遊戲趣味性很關鍵但不應拘泥於此
在這種標準下,一些發行商就開始做這樣的一件事情:他們會對遊戲的趣味程度進行評估,然後再看這款遊戲是不是比市面上95%的遊戲還要有趣一些。對此,來自遊戲開發商ArenaNet的John Hopson有很多話想要說。
John Hopson表示:“首先我要宣告的一點就是,遊戲的趣味性當然非常重要,但是我們不能拘泥於各種各樣的趣味程度評分,而且如果一直關注這些衡量尺度的話,對於遊戲開發本身也毫無價值。”
“首先,拘泥於趣味程度評分會減少溝通與對話。如果你為一款遊戲打出了高分,開發人員可能會感到很高興,然後把那些潛在的問題都忽略了。在高評分之下,他們可能會認為,既然這款遊戲這麼好了,那我們還那麼費勁幹嘛?如果你給出的是低分,開發團隊會迅速尋找介面,例如,我們的市場定位不太準、沒有涉及目標使用者、玩家玩的還不夠久,所以還沒玩到有趣的部分等等。而無論是高分還是低分,都會對測試階段的溝通和對話造成障礙。測試的目的是為了尋找遊戲中出現的問題,只有端正態度,才能得到有效的測試結果和更好的遊戲質量。”
“但玩家們認為一款遊戲不好玩的時候,他們通常很難給出如何變得好玩的建議。我們也希望遊戲很有趣,因為這是遊戲的核心要素之一。但是僅僅知道遊戲不太有趣的話,並不意味著很快就能找到有效的解決方案。而且遊戲好不好玩本身的定義也很模糊,你很難知道,這款遊戲是不是因為太容易或者是太難,讓玩家失去了興趣,還是說玩家因為對遊戲產生迷惑而認為不好玩。”
“此外,如果要評價多人遊戲的趣味程度的話,很多人可能會發現這種東西更不容易衡量了。每個人對於多人遊戲是否‘有趣’,都有自己的一套評判標準。有些人喜歡合作PvE,有些人喜歡PvP。”
“對於以上問題,我想到了幾個解決方案。首先,遊戲測試不應該很快就對趣味性進行測試,我們應該首先關注問題,對於好玩不好玩這一點,我們可以幾個月之後再做評估。第二,正確看待遊戲評分,我們應該讓遊戲評價反過來服務於開發團隊,讓開發者清楚地知道,到底哪裡有不足。第三,關注趣味性背後的問題,玩家們經常會給出其他的意見,如果想要讓遊戲變得更好,這一點也很重要。”John Hopson如此說道。
來源:3DM
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