做好“遊戲但不止於遊戲”這道必答題

遊資網發表於2019-06-19
寫在人民網2019遊戲責任論壇開幕之前

2016年,還在深圳市郊工廠流水線上打工的黃成輝不會想到,他將成為2018雅加達亞運會電子競技表演賽中國電競隊的旗手,並在比賽中為自己的祖國贏得一枚銀牌。正如他自己所說,“從沒想過打遊戲能為國爭光,直到身披國旗站上領獎臺那一刻,才真切地感受到了一些改變”。

近年來,“黃成輝”們的經歷屢見報端,不僅玩遊戲可以為國爭光,遊戲產業對國民經濟的發展也起到了重要的推動作用。6月18日,普華永道釋出的《中國娛樂及媒體行業展望:2019-2023年》顯示,2018年,中國遊戲使用者數量達到6.26億,創造了248億美元的收入。基於這樣一種社會現實,引導遊戲產業健康、可持續發展,更好地發揮遊戲的娛樂和宣教作用不僅成為全社會的共識,也成為市場主體必須做好的一道“必答題”。

政企合力 築牢防沉迷底線

當前,網路遊戲已經成為青少年群體“觸網”和進行娛樂休閒的重要方式,遊戲對青少年身心健康發展有著重要而直接的影響,做好青少年沉迷網路遊戲的防範刻不容緩、至關重要。近年來,國家相關部門及企業主體都曾做出過積極而有效的努力。

從2010年原文化部頒佈《網路遊戲管理暫行辦法》,到2017年中宣部等部委釋出《關於嚴格規範網路遊戲市場管理的意見》,再到去年教育部等八部門聯合印發《綜合防控兒童青少年近視實施方案》通知,這些管理規定的出臺足見管理部門重拳整治網路遊戲秩序、規範未成年人網路使用的決心。

與此同時,越來越多的企業也開始意識到自身肩負的社會責任,堅持把社會效益和未成年人保護放在首位,正確處理“義”“利”關係,堅決把保護青少年健康成長落到實處,在相關部門的指導和引導下進行了有益的探索。尤其是頭部企業使用者多、產品影響大,更應該發揮示範引領作用。

例如,騰訊通過推出“成長守護平臺”“健康系統”“消費提醒”等舉措,初步建立了覆蓋網路遊戲“事先、事中、事後”的未成年人健康上網保護體系;今年初,網易的防沉迷系統也針對未成年玩家實施了嚴格的“宵禁”,未成年玩家在晚上21:30分至次日早晨8:30分的時間段無法登入遊戲;三七互娛計劃接入權威、安全、可信的公安身份認證平臺,對註冊使用者資訊進行二次比對,若賬號資訊未能通過公安實名校驗,將被禁止進行遊戲。

崇尚健康遊戲的理念深入人心並逐漸成為業界的共識。2017年9月22日,國內70多家遊戲企業發起創立“中國網路遊戲自律聯盟”併發布自律宣言。在2018年12月舉行的中國遊戲產業年會上,不少參會企業更是直接表示要堅決把社會效益放在首位。遊戲企業正在通過實際行動表明嚴格自律的擔當和決心,此舉也勢必會重新贏得社會的尊重和認可。

傳承文化 企業當有更高追求

如果說建立和不斷完善防沉迷系統是規範遊戲產業、遊戲市場的“下限”,利用遊戲這種娛樂方式做好宣教以及弘揚優秀文化則是對遊戲行業更高的要求——這也應該成為遊戲企業追求利潤之外的更高追求。

近年來,在對涉黃、涉賭、涉暴,隨意篡改歷史以及傳播錯誤價值導向的遊戲堅決說“不”的同時,不少遊戲企業開始站在傳承優秀傳統文化、展現中華文化形象的高度重新審視自己的角色定位,並努力讓遊戲內容的廣度和深度與其豐富的表現形式相匹配,真正做到寓教於樂。

例如,《新天龍八部》的“宋錦”時裝夢華錄,由“宋錦”唯一的國家級傳承人作美術指導,將千年前織造華裳的精湛技藝與網路遊戲結合起來;《逆水寒》對春節期間汴京古城的細節演繹,讓更多人感受到大宋風雅之美和漢文化的魅力;盛趣遊戲與南海博物館深度合作打造的《南海更路簿》,首次將非物質文化遺產《更路簿》融入其中。這些既滿足了使用者對遊戲娛樂性的需求,又通過精心的設計把傳統文化要素融入遊戲中,實現了豐富遊戲內容和推廣傳統文化的雙贏。

不僅如此,“跨界”到各行各業的功能遊戲越來越受到遊戲企業的重視。騰訊在2018年陸續釋出了十幾款功能遊戲產品,覆蓋了傳統文化、前沿科技、社會關愛等眾多領域,包括鍛鍊使用者打字能力的《紙境奇緣》、幾何解謎數學遊戲《歐式幾何》、傳統文化公益遊戲《佳期:團圓》等;網易也相繼推出了以促進青少年程式設計教育為主要目標的教育遊戲《極客戰記》和展示山水畫藝術的《繪真·妙筆千山》;盛趣遊戲《釉彩》則對中國古代瓷器製作工藝釉彩進行了生動地解讀和呈現。不同以往遊戲被認為是“洪水猛獸”,功能遊戲自推出起就受到大眾的肯定。儘管目前的功能遊戲水準還有待提高,但這些遊戲已經在探尋遊戲娛樂性和教育性平衡點上做出了實質性的努力。

責任同行 “坐而論道”恰逢其時

政府、行業和企業為規範遊戲市場、促進遊戲產業健康發展以及關愛保護未成年人等方面做出的努力和取得的成績是值得肯定的。但我們也不能否認,抄襲模仿、題材扎堆、內容雷同、精品不足以及遊戲適齡劃分不夠精細等突出問題還沒有得到實質性解決,行業內個別企業忽視社會效益、片面追求經濟效益的不良傾向也依然存在。

不僅如此,除在題材、畫面、音樂中加入傳統文化元素進行“包裝”外,遊戲企業還需要深入挖掘優秀傳統文化蘊含的思想觀念、人文精神、道德規範,要在尊重歷史的前提下融合時代精神對遊戲內容進行開發創作,從而推動傳統文化創造性轉化、創新性發展。

2019年,對全世界遊戲愛好者和遊戲領域從業者而言都是具有特殊意義的一年。7月,暌違5年之久、有著“電競界奧林匹克”之稱的世界電子競技大賽WCG(World Cyber Games)將在中國西安重燃戰火,這無疑又為全世界遊戲愛好者和日益蓬勃的遊戲產業注入了一針強心劑。可越是這樣的時候,就越需要保持警醒。正如WCG主題曲《Beyond The Game》所詮釋的那樣:遊戲,但不止於遊戲。

為更好地發揮遊戲的正向作用,助力遊戲產業健康發展,人民網將於2019年6月26日在北京人民日報社新媒體大廈19層舉辦主題為“創新發展 責任同行”的2019遊戲責任論壇。屆時,相關部委和行業領導、專家學者、企業代表將圍繞遊戲企業社會責任、弘揚傳統文化和優秀遊戲出海、關注青少年健康成長等話題,探討遊戲行業的企業社會責任和可持續發展。

值得關注和期待的是,該論壇還將釋出《2018-2019遊戲企業社會責任報告》,併發起遊戲適齡提示倡議,希望通過此次論壇聯合眾多企業和社會力量,積極承擔社會責任、主動傳播中國優秀文化、推動行業供給側改革。

我們相信,只要遊戲產業的從業者都能攜起手來,團結一心、集中力量,堅持正確發展方向,堅持社會效益優先,堅持打造精品力作,就一定能答好“遊戲但不止於遊戲”這道必答題,迎來遊戲產業更加美好的未來。


來源:人民網
原文:http://society.people.com.cn/n1/2019/0619/c1008-31168925.html

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