如何做好卡牌遊戲? 這些開發者是這麼說的
在電子遊戲中,卡牌類遊戲的誕生和發展已經有一定年頭了,開發者常常把它和眾多遊戲型別混合起來,創造出新穎而又熟悉的體驗。從完全靠系統隨機發牌到讓玩家自己組牌和測試卡組,開發者們一直在試圖玩出新花樣。
我們與一群卡牌設計師們進行了交流,他們分享了自己設計經歷,併為那些想要將卡牌系統應用到當前或者未來遊戲中的開發者們提供了建議。
1.玩家友好型設計
《蒸汽世界》(SteamWorld)系列開發商Image&Form Games的遊戲總監Peter Johansson和首席設計師Robert Olsén認為,集換式卡牌遊戲的神祕感和吸引力與傳統RPG同理。
“《萬智牌》《爐石傳說》或者《矩陣潛襲》(Netrunner)這樣的遊戲其實很類似傳統RPG,即你扮演一名英雄,運用法術和武器(或者黑客工具)打敗強大的敵人,”他們在郵件中談到。“卡牌遊戲採用了相同的基礎體驗設計,並用一種不同的方式包裝它,改變你對熟悉事物的看法和互動方式。”
《蒸汽世界冒險》(SteamWorld Quest)卡牌的設計理念就是使它們一目瞭然,即便玩家尚未了解卡牌的完整細節也知道如何使用它們。比如,當玩家看到一張畫著一把劍、名為“英雄之擊”的卡牌,馬上就能明白它的用途。不過正如他們提到的,節奏是這類遊戲的關鍵。要合理安排新卡牌出現的時間,以免玩家過早地被遊戲的複雜性壓垮。
SteamWorld Quest
“為了使玩家保持興趣並想要推進遊戲,必須及時地增加遊戲的複雜度,同時又不能增加得過快,否則玩家會難以承受。尤其是在介紹新角色時,我們想讓玩家馬上了解角色的吸引力和獨特性,同時避免介紹過多的概念。這是一個複雜的平衡問題。”
Johansson和Olsén還遇到了另一個問題,玩家們在遊戲過程中很少嘗試疊加卡牌,也沒有把牌留著以備後用的意識,而是有什麼牌就打什麼牌。受《命運/冠位指定》(Fate/Grand Order)啟發,他們想出了一個連鎖效果,即玩家在同一回合內打出了特定牌組將觸發額外效果。這個想法後來演變成了英雄連鎖(Heroic Chains):在同一回合內使用三張同樣的英雄牌。
“做好大量試驗的準備,”他們補充道。“一定要記住,組合卡牌是玩法的重要部分。玩家會花很多時間對著螢幕,思考他們擁有的卡牌,在頭腦中嘗試不同的組合,組合出他們認為強大或者有趣的卡組,之後才真正進入戰鬥。為卡牌設計更多的變數,以便進行後期的平衡,不要把自己限制在無法調整的設計中。”
2.測試和平衡是關鍵
Thing Trunk的聯合創始人兼首席遊戲設計師Maciej Biedrzycki花了大量的時間與團隊研究如何簡化《惡魔之書》(Book of Demons)的設計,同時又避免遊戲變得過分簡單。最後他們想出一種方式,將卡牌分為三類:技能牌、神器牌和道具牌。
“這種設計不僅使玩家更容易理解,還為戰鬥過程提供了更多的策略選擇,”Biedrzycki解釋說。“在卡槽有限的情況下,玩家要在裝備神器還是道具牌之間做抉擇。”
但同樣,卡牌的平衡是一個漫長而艱難的過程。《惡魔之書》裡每個職業都擁有40張卡牌(每張卡牌都能升級,有魔法或傳奇的變體)。玩家組合卡牌的方式是如此之多,因此確保所有組合的效果一樣強大幾乎是不可能的事。“玩家每次可攜帶10張卡牌,這個數量看似在可控範圍之內,但實際計算下來卡牌的組合方式達到了3千萬億種。”
Book of Demons
兩年半的Early Access對於《惡魔之書》的卡組設計起到了重要作用,開發者在這段期間做的改變沒有上千也有數百個,他們甚至重新設計了某些卡牌。除了平衡太強或太弱的卡牌和卡組外,Thing Trunk還致力於為硬核玩家提供更深度的玩法,因此他們加入了卡牌升級系統。
“卡牌系統能夠增添遊戲的樂趣和抽象性,”Biedrzycki說。“但它絕不是萬能藥。如果你想在你的遊戲里加入一個卡牌系統,我建議你做一個簡單的模型,設計幾張基礎的卡牌,看看效果如何。如果不夠有趣,你應該重新設計它們,一味地增加新奇的卡牌是沒用的。”
Mega Crit Games的聯合創始人兼開發者Anthony Giovannetti在設計《殺戮尖塔》(Slay The Spire)時的靈感來源於他的遊戲經歷。《萬智牌》和《領土》(Dominion)使他深深喜愛上了卡組構築,此外他還將Roguelike元素引入遊戲,比如玩家在每輪戰鬥結束後從隨機掉落的卡牌中選擇一張加入卡組。《爐石傳說》的輪抽模式也是他的靈感來源之一。
“用卡牌作戰是遊戲的基本理念,因此,我覺得這方面沒有什麼特別困難的地方,”Giovannetti說。“如果有的話,並且如果你對比《殺戮尖塔》的戰鬥與JRPG的戰鬥——那就是卡牌大大增加了回合制戰鬥的複雜度和深度。”
在Early Access階段,很多玩家要求增強某些卡牌,他們在平衡遊戲的過程中非常重視這些提議,批判性地聽取玩家的意見,並依靠資料做判斷。“玩家能使你瞭解哪些卡牌不太令人滿意,但他們並不能準確地判斷卡牌的好壞,”Giovannetti說。
3.做好卡牌數值記錄
此外他們還根據玩家反饋對每日挑戰進行了大幅調整。一開始,這些挑戰只是為了讓玩家看看自己能走多遠,但玩家們的目的逐漸偏離,他們仍會參加挑戰,但目的不再只是嘗試完成它,而是贏得勝利,因此開發者對挑戰內容和形式做了改變。
“由於卡牌的組合形式是如此多種多樣,因此一開始就要做好數值記錄和可玩性測試,這是不可或缺的環節,否則遊戲平衡將變得一團糟,”Giovannetti補充道。
Defiant Development的公關經理兼設計師Lee May說《命運之手》(Hand of Fate)開發過程中的關鍵是平衡玩家的操控權(player agency)。這個想法源於他們過去的手遊專案《英雄召喚》(Heroes Call),這款遊戲的地牢是隨機生成的,但開發者巧妙隱藏了這一點,玩家也從未察覺到。May回憶說,如果他們當初採用線性的設計,開發時間將大大縮短。
Hand of Fate 2
“我們從這段開發經歷中獲得了啟發,當我們開始探索卡組構築時,我們想繼續採用隨機化的設計,同時讓玩家從中獲得掌控感,”May解釋道。“不過我們的遊戲和《昆特牌》《爐石傳說》或《殺戮尖塔》不太一樣,卡組代表的是地牢的Boss,而不是玩家的隊伍或戰鬥動作(該遊戲中,Boss從玩家設定的牌庫和自己的牌堆裡抽牌,組成玩家的遭遇牌,遊戲邦注),這意味著我們的經驗並不適用於所有卡牌遊戲。”
創意總監Morgan Jaffit決定再次走費時費力的道路:所有卡牌都要經過一個真正的洗髮牌機制,而不是一般的隨機發放。奇妙的是,這一決定源於他過去做魔術師的經歷。
“我們把這些卡牌當作實體,真正通過一堆遊戲道具把它抽出來……我們本可以作假,這容易多了,但出於魔術師的自尊心,我沒有這麼做。當然,這讓我很抓狂——大家都覺得魔術師會對牌做手腳,所以我想讓大家看看。”
《命運之手》的開發經歷使他們再次認識到記錄卡牌資料的重要性。“並且更新過程中肯定會出現不平衡的問題,尤其是更新大量內容時,因此準備好進行多次修改,”May說。“注意,太多的選擇不一定是件好事——讓玩家選擇5張牌比選擇10張牌要有趣得多。”
遊戲設計師兼作家Alexis Kennedy分享了《密教模擬器》(Cultist Simulator)的設計竅門,這是一款以抽象深奧的文字敘述為主的卡牌遊戲。
在視覺設計方面,遊戲致力於打造一種既與眾不同又成本低廉的風格。每次往卡片上新增文字時,一定要檢查它的顯示效果。Kennedy說:“將卡牌資訊的顯示放在UI設計最重要的位置,把文字塞進提示框裡是遠遠不夠的。”
Cultist Simulator
由於遊戲需要玩家手動拖拽和放置卡牌,因此必須不斷檢查這種設計可能引發的問題,比如原先放卡的空欄消失了怎麼辦,如果卡牌被疊在前一張上面會發生什麼。此外,如果大部分卡牌是永久存在的,那麼當它們被摧毀時,玩家會產生強烈的觸動。
Kennedy還談到他們在加入對齊到網格(snap-to-grid)功能時遇到的挫折,以及這個功能對提升遊戲體驗的重要性。“我真不敢相信我們最初發行的版本里沒這個功能。我本想讓UI師最後把它加進去,但他在忙著處理SFX。我應該讓他放下工作,並且我應該早一點加入這個功能。大概第三天就有人通過MOD加入了這個功能。”
“很多玩家在反饋中表示,希望卡牌可以自己回到‘正確的位置’,但是每個玩家對於卡牌的擺放有各自的偏好,這是一個典型的UI設計問題,”他解釋道。“我們通過一些簡單的方式解決了這個問題,但是在下一款遊戲中,我們希望讓手動放置卡牌變得有意義也更有趣。”
原作者:Diego Arguello
遊戲邦編譯
譯者:Vivian Xue
原譯文:https://www.gamasutra.com/view/news/339445/Designing_for_deckbuilding_in_video_games.php
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