“遊戲存檔”的這些年

遊資網發表於2019-11-20
伴隨著一次卡死,在玩了將近 20 個小時《萊莎的鍊金工房》後,我決定暫時封存這款遊戲。並不是因為作品本身的素質有問題,而是我的存檔給“丟了”。由於遊戲裡只有一個固定的儲存點,你可能還沒來得及記錄,長時間的冒險和採集,在當機、斷電或是熊孩子的“迫害”下很容易變得勞而無功。

這種心裡沒底的感受,和 20 年前玩《吞食天地》的體驗如出一轍。當時的 FC 卡帶需要配置一小塊電池才可以記錄進度,但《吞食天地》的存檔又以不穩定著稱。有時輕觸一下卡帶,鈕釦電池便會鬆動或脫落,伴隨著螢幕上的馬賽克和惱人的電流聲 —— 完了,你知道自己白打了。

不過,丟存檔這事如今並不多見。硬體方面,大多數記錄都轉移到了更可靠的硬碟和快閃記憶體卡上。遊戲開發者們也開始充分考慮遊玩體驗,自動存檔、中斷存檔等“保護機制”變得越來越完善。當然,遊戲存檔的變革並非一蹴而就,它的背後,可以說是一連串離奇且激動人心的技術突破。

卡帶也是一種存檔

上世紀 70~90 年代,是電子遊戲行業拼殺得最為激烈的一個階段。

主機制造商們如雨後春筍般湧現,圍繞著畫素、儲存位元組,浮點數這些如今仍被津津樂道的話題,有人黯然離場,有人成了市場的主宰。而在無數遊戲機爭奪霸主地位的喧鬧聲中,卡帶這種曾將 8~32 位內容推向極限的媒介,內在的進化卻很容易遭到忽略。

電子遊戲最初是一種極其短暫的體驗。通勤族們下班路過酒吧,花十分鐘就能打上一盤《Pong》,他們也可以回家接好 Magnavox 主機,趁著煮飯空隙玩那些由“點”和“線”構成的球類作品。遊戲通過離散的元件被整合到機器中,逐漸變得同質且供過於求,任憑第三方製作人再有才華,面對這些渾然一體,毫無擴充性的裝置也是無從下手。

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Magnavox Odyssey 主機上的“點線”遊戲

正當整個市場陷入窘境時,在加利福尼亞州門洛帕克市的一個車庫中,有人想出了個新點子:將遊戲本身視為一種存檔(備份),從機器中分離出來。

不少遊戲界的傳奇故事都從車庫開始,這次也不例外。1975 年 3 月到 1986 年 12 月期間,一個名為“家釀計算機俱樂部”的愛好團體,每兩週就會在加州海灣區舉行會議。大多數成員都有電子工程或計算機程式設計的背景,聚集在一起是為了探討技術方面的技巧,有時還會交換裝置的原理圖。

他們在對外派發的傳單上如此寫到:“你在組建自己的電腦、終端、打字機、I/O 裝置或「數字黑魔法盒」嗎?如果說中了,你可能會對參加志趣相投的人的聚會感興趣。交換資訊和想法,討論工作,互相幫忙完成專案,或是別的什麼東西……”

就是這麼一段由理科生撰寫、沒什麼文采的宣傳語,吸引了蘋果電腦的創始人史蒂夫·賈伯斯和史蒂夫·沃茲尼亞克。與此同時,也受到了一位紐約電子工程師,傑裡·勞森(Jerry Lawson)的關注。

勞森在 1975 年前後受僱於仙童公司,當時主導了街機遊戲《Demolition Derby》的開發。然而,這種將遊戲和機器捆綁起來的製作、銷售模式,讓他在設計內容時倍感束縛。受此影響,他開始設想一種配有可互換“記錄裝置”的主機,目的是使得玩家可以通過某個介質輕鬆更換遊戲。

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傑裡·勞森

幸運的是,彼時的仙童正在研發一臺新主機,為了搶佔市場投入了很多資源。掌握核心技術的勞森甚至獲得了特權,可以直接將預算報給公司的副總裁。正因如此,他的創意沒有受到太多約束,唯一的阻礙幾乎只有卡帶設計上的難題:

“我們只是很擔心,因為缺少任何插拔測試的資料,根本不知道該怎麼做,類似的測試也沒人做過。我的意思是,想想看,誰會像使用日常消費品那樣頻繁的抽插儲存模組?沒有人。”

不過,少了經濟上的顧慮,研發團隊倒是可以肆意揮發創意。有人為卡帶加裝了包含彈簧的塑料門,用來保護 22 個鍍金接觸點(金手指)。為了匹配這套機制,主機上的連線部分還可以旋轉而出,且帶有固定卡帶的獨立裝置,目標是在穩固的同時,獲得八軌磁帶一般的插拔體驗。

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“仙童F波”和它配套的獨立卡帶

無論如何,勞森所在的團隊於 1976 年夏天順利交付了專案。在芝加哥舉辦的消費類電子產品展銷會上,一臺名為“仙童F波”(Fairchild Channel F)的家用機首次亮相。雖然只有 8 種螢幕顏色,聲音還要通過機器內部的喇叭播放,儘管它也沒能取得商業上的成功,但卻永遠改變了遊戲市場的規則。

由於“仙童F波”是第一臺以卡帶為媒介的主機,脫離了“遊戲嵌入裝置”的固有模式,它的出現給整個市場開闢了一條新道路。自此以後商家們不再完全依賴低盈利的硬體銷售,轉而將重心集中於卡帶販賣,行業的規模也由此大幅增長。這一創舉,同樣為存檔的變革鋪平了道路。

密碼與電池的融合

“仙童F波”誕生的一部分原因,是得益於 70 年代末微處理器成本下降。當時的電子遊戲,出現了一種很有趣的分化現象。

眾所周知,主機和街機主打純粹的遊戲體驗,開發者可以對硬體的效能物盡其用,圖形和聲音功能往往被榨取到極致。雖然家用電腦在這一點上有所不足,但擴充套件性卻更強,資料儲存方面更為普遍的用上了軟盤,以及後來興起的硬碟,使得他們與流程較長的文字冒險內容非常契合。

對於最早的主機和街機玩家而言,這是一種截然不同的體驗。文字冒險更強調故事情節,玩家的選擇將對後續產生深遠影響。以這種方式設計的內容鼓勵嘗試,也需要存檔支援人們打通遊戲。相比之下,不管是雅達利 2600 還是 FC,配套的都是“只讀儲存器晶片”卡帶,即使開發者想要塑造一些長體驗作品,他們也沒有媒介去儲存進度。

針對需不需要存檔這個問題,80 年代的遊戲界甚至有過論戰。《位元組》雜誌曾經如此評價電腦文字冒險遊戲《Zork I》的儲存功能:“有些懦夫用它來保持他們在遊戲中來之不易的地位,然後做出一些危險的舉動。”《資訊世界》月刊則持反對意見,認為它“允許使用者在相同情況下嘗試不同的方法”。

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《Zork I》的地圖,沒有存檔很難全部探索

無論如何,隨著技術和需求的升級,歷史的車輪總是滾滾向前。

硬體上有困難,我們就從軟體入手,如何在極其有限的資源下解決問題?有人首先想到了“密碼”。具體的思路是,不必把記錄儲存到裝置上,而是主動給遊戲的關卡、等級或道具設定一個“解鎖密碼”。拿紙筆一記,人們通過輸入密碼就能跳到相應的流程階段。

第一個包含存檔密碼的家用機遊戲,應該是 1983 年 Atari 2600 上的《Survival Island》。這部作品總共有三個場景,分別是海灘、荒島和神祕寺廟,玩家必須收集補給,穿過危險的叢林,然後探索神殿。由於流程不短,密碼成了保證流暢體驗的關鍵。

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《Survival Island》的啟動介面,輸入密碼就能讀檔

密碼功能的爆發式應用發生在 1987 年前後,那年 6 月任天堂展出了一系列打著“Password Pak”牌子的作品,《光神話》和《銀河戰士》都榜上有名。同年上市的《勇者鬥惡龍2》,被譽為有著 FC 上最複雜的密碼。因為需要記錄故事進度、道具狀態、角色資訊,出生地點等內容,它的密碼居然由 52 個平假名組成。但這也從側面體現出了一定的侷限性,要做到精確記錄,玩家的體驗可算不上好。

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《勇者鬥惡龍11》上甚至還原了輸密碼的橋段

而在成本允許的條件下,電池作為另一種儲存形式,此時正在默默的並行發展。

電池的巧妙之處,在於可以“欺騙”卡帶,營造“永不關機”的環境,從而留存遊戲進度。一種普遍的看法認為,《塞爾達傳說》是首款內建電池儲存資料的主機遊戲,但其實早在 1984 年,任天堂就在程式設計軟體卡帶《Family Basic》上用過這項技術。即使只考量主機遊戲,也應該是 1985 年推出的《Pop&Chips》先行一步,即便它用的是 5 號電池。

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《Pop&Chips》卡帶

讓人意外的是,密碼和電池陰差陽錯間形成了一種互補關係。如果只需保留一些簡單的程式,幾乎沒有任何額外成本的密碼是首選方案,而針對那些更復雜的角色扮演遊戲,電池又作為備選手段閃亮登場。某種程度上,卡帶憑藉著這兩項技術才一直沒有“過時”,安然的進入了 90 年代。

把記憶卡做出花來

從 80 年代末到 90 年代中期,PC Engine、MD 等主機相繼引入了外接 CD-ROM,PS1 更是大膽將光碟作為主要的遊戲載體。

然而,雖然光碟提供了巨大的遊戲容量,但卻有一個致命弱點。那就是它沒有卡帶那麼靈活,沒辦法儲存玩家的進度。於是,各大廠商只能採取一種不怎麼高明的方法,另做一張“記憶卡”來實現存檔。

說它不高明,是因為當時的記憶卡並不成熟。以 MD 配套的“Back Up RAM Cart”為例,核心技術還是電池儲存的老一套,售價卻高達 60 美元,而且相容的遊戲數量十分有限。發展到後來,PS1 上的記憶卡才採用了快閃記憶體技術,這種非易失性的儲存器不需要消耗電力,且非常抗震,算是順利完成了過度。

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“Back Up RAM Cart”拆解後其實就是個“不帶遊戲的遊戲卡”

值得一提的是,有一種獨特的記憶卡形態曾在歷史上短暫出現。就在 DC 主機上市的前一年(1998 年),世嘉為了預熱推出過名為“視覺化儲存單元”(VMU)的記憶卡,這款產品不僅具備基礎的存檔功能,而且還搭載了一小塊液晶螢幕,內建的揚聲器和 8bit 處理器意味著它能夠作為“掌機”獨立運作。

1999 年的官方 DC 雜誌如此評價這款產品:

“憑藉著 VMU,世嘉為二維記憶卡的概念賦予了生命。你現在可以和它互動,而不是簡單的把遊戲儲存在一塊無聊的灰色塑料上。無論是探索你最愛 RPG 中的地下城,還是調整你剛贏的新賽車,這一切都是可能的……”

例如,對應《索尼克大冒險》這款遊戲時,玩家可以把類似“電子寵物”的東西轉移到 VMU 培養,然後回過頭來再重新上傳到 DC 。索尼當時也緊隨其後,研發了對應 PS1 平臺的智慧記憶卡 PocketStation,由於內建了非常受歡迎的“多樂貓”遊戲,它至 2002 年 7 月停產時共計賣出了 500 萬臺。

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VMU(左)/PocketStation(右)

除此之外,圍繞著記憶卡的腦洞還不止一個,它的便攜性居然一度掀起了街機遊戲的存檔風潮。比如 GameCube 上的賽車遊戲《F-Zero AX》,就能把自定義內容存到記憶卡中,回頭帶到街機廳插上。Konami 旗下的《勁舞革命》同樣是如此,利用記憶卡就能完成家用機和街機版本的雙向通訊。

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《F-Zero AX》街機上的記憶卡插槽

不過,從第六世代的主機開始,記憶卡就不再是一個必要的選項。當時的快閃記憶體非常昂貴,而不斷增長的遊戲容量,又促使人們去尋找硬碟那樣的替代品。到了 2011 年,微軟和索尼都在自家遊戲機上新增了“雲存檔”功能,徹底解除了玩家自身的硬體束縛,現在看起來已經稀鬆平常。

從紙片到卡帶,再從記憶卡到硬碟,以至於如今的雲端。經過了 30 多年的發展,遊戲記錄似乎不再是玩家們需要苦惱和關注的問題。但盯著自己回退了 5 個小時的進度,偶然間回憶起存檔變革中留下的驚鴻一瞥,並不是想要回到那略顯苦難的過去,而是由衷的感嘆:原來我們已經走過了這麼遠的道路。


來源:遊戲時光VGtime
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/-wneIm7SmtuMyj4Xzsxcuw

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