對老闆的怨恨,鑄成了這些遊戲中的黑暗祕密
考慮到《生化危機3》是 1999 年的作品,卡普空的大廚估計都換過好幾批了,問題也應該解決已久。只不過,在遊戲裡夾帶抱怨老闆、同事和公司的“私貨”,早已成為開發人員的特權和慣用手段。而這種獨特的“書呆子”文化,恐怕橫跨了整個電子遊戲的歷史。
製作人到此一遊
最初的雅達利確實充滿了傳奇色彩,創始人諾蘭·布什內爾以及他所創造的《Pong》,在 20 世紀 70 年代成為最響亮的名字。但對於這家公司的其它程式設計師而言,情況恐怕就不那麼樂觀了。
為了獲得更多研發資金,雅達利曾一度屈身於華納通訊麾下,卻沒想到自己的金主如此強硬。不僅空降了一名商人總裁,還將遊戲設計師視為可以隨意替換的工具,相當的不講情面。
Atari 7800 主機上寫明瞭雅達利隸屬於華納通訊
員工們當時的待遇簡直莫名其妙,不僅不能從產品銷售裡分紅,有次一名紐約的高管和程式設計師發生衝突後,公司一舉將所有開發者的名字從產品中移除,目的是加強企業對員工的控制,防止其他人跑來“挖牆腳”。
這些政策也直接導致四名頂尖的工程師出走,並且建立了世界上第一家第三方廠商,雅達利最大的敵人:動視。
那時還沒來得及跳坑的沃倫·羅比內特(Warren Robinett),心中正醞釀著一場復仇。回首 1979 年,他的作品《冒險》(Adventure)以 25 美元的售價狂賣 100 多萬套,扣除發行成本後,雅達利藉此得到了 1000 多萬美元的收入,但他仍然只能每年拿到 2.2 萬美元的死工資。
沒錢又沒名氣,換誰都不願意幹。
2015 年 GDC 上的沃倫·羅比內特
羅比內特自認為沒法從一個冷酷的資本集團中分一杯羹,只能想辦法最大限度的獲得公眾認可。於是,在製作《冒險》的收尾階段,一個精心設定的小祕密被植入其中。而這個佔據作品總容量 5% 的祕密,也成為了遊戲史上第一個廣為人知的彩蛋,雖然那時候還不叫彩蛋。
《冒險》的關卡由很多不同顏色的迷宮組成,一些地點只有收集鑰匙後才能通過。但在黑色城堡的深處,玩家可以通過“地下墓穴”移動到某個房間,當人們恰好踏過與背景牆相同的一個畫素點時,便能看到一段閃爍發光的文字:沃倫·羅比內特製作。
事實上,他構思這個彩蛋時也遇到了一些問題。如果弄得過於顯眼,第二天可能就會被測試人員揪出來上報公司。但要是設計得太難發現,也就談不上“獲得公眾的認可”了。
不過,恰恰是因為雅達利的高層對於人工太過吝嗇,居然沒有啟用正式的測試人員,因此很難深入遊戲。而針對玩家那方面,羅比內特又準備了一套備用計劃,他一直盯著各大雜誌和遊戲社群,預謀著通過散佈謠言的方式讓彩蛋為人所知。
第一個發現祕密的人,是一位來自鹽湖城的 15 歲男孩,他細緻的畫了張地圖,指明瞭具體的觸發方法。
觸發《冒險》彩蛋的方法
可想而知,雅達利的高層看到後龍顏大怒,奈何始作俑者老早就甩下一封辭職函,他們只能找其他在職的程式設計師進行修復。只是沒想到那名程式設計師也是個狠人,要修復可以,條件是把彩蛋改成自己的名字 —— “由布拉德·斯圖爾特修復”。
這還不是唯一的問題,對於公司而言,想要召回和再版遊戲的成本也太高了,雅達利消費者部門的軟體開發總監最後乾脆主張保留彩蛋,他認為這些隱藏內容能夠加強玩家的動力,並不完全是件壞事。而具有時代特徵的是,那個時期的開發者夾帶私貨和不滿情緒的方式,往往都是在遊戲裡留下名字,例如 1978 年“仙童 F 波”上推出的《Video Whizball》,其實也有個顯示程式設計師姓氏的彩蛋。
最為陰暗的私貨
與羅比內特想要證明自己的想法不同,接下來這位日本開發者留下的訊息,可能壓根就沒想讓人找到。他所埋下的彩蛋,曾經在《少年夢冒險》(えりかとさとるの夢冒険)裡靜靜潛藏了幾十年的時間。
《少年夢冒險》發售於 1988 年,名氣並不大,當時《Fami 通》只給出了 25 分的“湊合”評價,《ファミリーコンピュータ》雜誌打出的“18.59/30”分也是堪堪及格的水準。它可以說是 Atlus 的黑歷史之一,為數不多值得提及的地方是用到了擴充套件聲音晶片,而且支援兩人共樂。
えりかとさとるの夢冒険
這麼一部平平無奇的 FC 作品,本該深埋於歷史塵埃之中,但就在它發售 16 年後的 2004 年,2ch 論壇的使用者通過逆向工程,挖出了一段“Hidemushi”先生留下的隱藏資訊,其中夾雜著他對老闆及其同事的抱怨、謾罵和感謝。此人一一列舉出了怨恨物件的實名,而且言辭極為猥褻和辛辣。
之所以說那些資訊不想被人找到,是因為要觸發彩蛋並不容易。玩家通關遊戲後,得留在結束畫面靜置 18 分鐘,待圖片變成黑白色後,接著繼續靜置 18 分鐘,等待圖片變成棕黑色。然後耐心再等 55 分鐘,直到背景音樂突然消失。
此時按下主手柄的“A+B+Start+Select+左”,以及副手柄的“A+B+右”,會有新的音樂響起。最後再按下主手柄的“B+Select+右”,以及副手柄的“B+右+下” —— 一個戴著墨鏡、自稱 Hidemushi 的人便會慢慢浮現,然後發表一段驚人的演講:
“嗯,這首歌很懷舊,那時候真好啊。相比之下,現在參加專案的人都是些什麼鬼?真慶幸一切都結束了,什麼叫「很棒的回憶」啊,去死吧!現在我就來和你們「表達感謝」。
首先是 Kaoru Ogura,專案做到一半就和男人跑了。對啊,就是在說你。晚上搞了 6 次也不洗澡,求你別這樣跑來辦公室上班。
然後是 Tatsuya Oohashi,對啊,就是在說你。別跟我在那油嘴滑舌,ROM 當天就要提交了還在拖,一副事不關己的樣子。就算把黃書都借給我也不能原諒,肥得要死還把肚子露出來,難怪花了 1.8 萬日元才能被別人親一下。
Kenji Takano,南夢宮的 Debugger,一個搞兼職的就不要對遊戲指手畫腳了。還有專案的最大毒瘤 Kiyoharu Gotou,對啊,就是在說你。如果有時光機我就把你送回江戶時代,自個去那邊玩猜謎吧。
啊,爽快多了……等等還有,Kiyoharu Gotou,對啊,就是在說你。啊,趕緊給我滾。
回頭想想,有些人也關照了我。
Okada 先生攬走了所有容易乾的活,你那變態的性癖我可都知道。專案結束前下定決心不去風俗店的 Yamagishi,現在可以爽個夠了。中途加入但很認真的 Iwata,很抱歉朝你大吼大叫,請繼續努力。最累的大概是 Fujimura Udopyu 了,真是非常感謝,我討厭的是 Gotou 這傢伙啦。
其他還有 Takayama、Kudou、Suzuki、Makki、Kaneko、Aihara、Iga,我心中的天使 Sato,感謝各位。
Yoko-G 也做的不錯,這款遊戲是獻給你太太的生日禮物。”
《えりかとさとるの夢冒険》的彩蛋介面
相信你已經能感受到“Hidemushi”先生極深的怨念了,但這還不算完。2012 年時,有人發現《少年夢冒險》的續章密碼也有貓膩,如果取出每章密碼的第 5、第 10 和第 13 個字元,再將他們拼湊起來就能組成兩個短句:
いいか(聽好了)、みてろ(你等著)、きさま(你這逼)、いまに(我現在),ころす(乾死你);
やめた(別說了)、こんな(你這種)、やつら(大傻逼)、はやく(趕快地),うせろ(給我滾)。
這些無比負面的言論,不禁讓人好奇“Hidemushi”的真實身份,但由於時間跨度長達 30 年,很多資訊都無從查證。
有一種說法稱其本名是 Kuhamura Hideo(可能叫“桑村秀夫”),而且早已退出 Atlus 和遊戲行業。而那個被罵“最毒瘤”的 Kiyoharu Gotou,有人扒出大概率是“東京科技交流專門學校”的老師後藤清治,學校主頁上也寫明他曾在 Atlus 工作。
不過,考慮到事情既然已經過去了 30 年,那些舊怨恩仇想必早已一筆勾銷了吧?
留私貨?你們不用幹了
在遊戲中留下“報復性彩蛋”的目的,往往是要保證自己宣洩情緒的同時還能“功成身退”。但有一些人做得過於明顯,以至於被抓了個現行,甚至影響了整個工作室的後續業務。協和軟體(Synergistic Software)的創始人羅伯特·科拉迪就是其中之一:他惹怒的可是暴雪。
關於協和軟體可能不是所有人都瞭解,作為 Apple II 平臺的首批第三方,他們曾經開發過迷宮探索遊戲《奧德賽:完美的冒險》(地牢戰役/荒野戰役),算是奠定 Roguelike 型別的先驅者。由於最早沒有外部資金支援,也可以當成一家“20 世紀 70 年代的獨立工作室”。
你可能看過協和軟體的 Logo
對於沒錢的狀況,科拉迪倒是不緊不慢,在把辦公室搬到雪樂山公司旁邊後,他經常跑去參觀鄰居的大樓,接一些外包性質的工作。他發現那兒的程式設計師和美術就像是農場裡的動物,一個個整整齊齊的被圈養起來。相比之下,協和軟體的員工大多都有自己的辦公室,顯得更加舒適。
沒想到的是,到了 1996 年,雪樂山線上的聯合創始人肯·威廉姆斯反而屈膝拜訪,直接開出了收購協和軟體的報價。雖然對大公司的企業文化有所顧慮,但科拉迪考慮到終於不用再以外包的形式,為自己想做的遊戲籌集資金,而且雪樂山也同意他們繼續保持獨立,所以最終還是接受了提議。
然而,問題並不來自於“懂遊戲”的雪樂山,而來自於更上層的集團 CUC 國際公司。他們本來不涉足遊戲,只是提供旅行,購物,汽車,餐飲,家庭裝修和金融服務的企業,但恰好在 1996 年,CUC 居然一口氣收購了雪樂山和 Davidson & Associates,連帶導致兩家公司旗下的協和軟體跟暴雪都落入了“毒手”。
空降一個會計來統籌幾個遊戲工作室也就算了,CUC 還特別急於賺快錢,他們當時想基於最炙手可熱的《暗黑破壞神》開發一個資料片,想當然的認為這會很簡單,因為程式碼和工程都是現成的。但那時的暴雪正在籌備《暗黑破壞神2》和《星際爭霸》,根本沒有餘力。
暗黑破壞神
緊接著,這項任務居然陰差陽錯的落到協和軟體手裡。於是在 1997 年的一場“高層會議”後,科拉迪把同事都叫到一個小房間裡,然後皺著眉頭說到:“好吧同志們,他們想讓我們在 6 周內做一個《暗黑破壞神》的資料片。”
在回憶起這段往事時,科拉迪幾乎是指著 CUC 的鼻子痛罵:“我們很高興,因為我們都喜歡《暗黑破壞神》,也尊重創造它的人。不幸的是……斯科特·林奇(統籌工作室的會計)是負責人。他沒有參加任何會議,從來沒有真正弄清楚誰想要什麼,他不熟悉我們的工作,他也從來沒有來這裡瞭解過任何東西。”
更神奇的是,這口大鍋有沒有事先獲得暴雪的同意還很難說。據說當時南方暴雪(總部)的負責人極力反對製作資料片,但趁著他去度假的機會,母公司直接分配了任務,“ 6 周”的時限也是因此而來的。北方暴雪的態度可能緩和一些,然而他們也認為讓外部人員來碰自己的 IP,會導致口碑和作品的質量下降。
嚴格來說,《暗黑破壞神》是北方暴雪的產品
就在這種前後不是人的情況下,協和軟體倉促的開工了。1997 年的早春,科拉迪跑到雷德伍德城的北方暴雪辦公室打了個招呼,隨後收到一份“禁止清單”,大體是告知他哪些咒語、任務和主題不能做。其中最難以接受,是限制了戰網使用權和一些職業的創作。
除此之外,他們還需要定期提交遊戲檔案,暴雪當時更傾向於使用聯邦快遞寄送光碟,而不是採用 FTP 伺服器和電子郵件,因為存在被攻擊的風險。據一些開發人員回憶,南方暴雪的吹毛求疵有時讓人不勝其煩,就連螢幕一角的一個變色畫素,也因為顏色問題來回搗騰過好幾次。
儘管受到如此多的限制,科拉迪心中還是有自己的小算盤。他們怎麼說也是一家正兒八經的遊戲工作室,口碑也不錯,做出個“閹割版”的內容怎麼和玩家交代 —— 於是,相當一部分被暴雪禁止的內容,都陸陸續續的被埋到了彩蛋裡。
與最初 6 周的計劃不同,經過多方爭取,《暗黑破壞神:地獄火》耗時 4 個月才製作完成。它的許多優化都得到了認可,例如人物可以從從行走狀態切換至跑步狀態,與特定 NPC 對話時能夠直接回復生命值,不再需要點選子選單裡面的選項。
而且資料片還增加了一個類似銀行保險箱的功能,只要把物品放在世界基石(Cornerstone of the World)上,便能實現角色之間道具的互換。在此之前,玩家們只能開個戰網房間,然後將東西扔到地板上,再快速換人來取。要是不小心被其它人看到,辛苦打出來的東西可能就不翼而飛了。
人們可能對那些彩蛋內容更加耳熟能詳,比如奶牛關,以及吟遊詩人和野蠻人兩個隱藏角色。協和軟體還悄悄編寫了一個多人遊戲模式,他們破解了原始檔中的 storm.dll,雖然不能使用戰網,但只要幾臺電腦通過區域網連線起來,聯機的功能還是可以實現的。
《暗黑破壞神:地獄火》的奶牛關
這些小把戲自然逃不過暴雪的法眼,北方暴雪的兩位創始人立馬就找過來要個說法,其中馬克斯·謝弗將那場對話形容為人生中“最難受的會議”:“他們不能幹那些事情,因為那些東西根本就與遊戲不符。我相信我們跟普通員工的交流要愉快得多,但高層管理人員聽不進意見,而且非常敵視和對抗。”有意思的是,暴雪的一位發言人更是大放厥詞:“我看你們是不想在這個行業幹了。”
只可惜科拉迪也是個硬骨頭,後來他向自己的員工抱怨 —— 如果他們不能接受這些彩蛋,那就去死吧。
羅伯特·科拉迪,2017 年攝
排除《暗黑破壞神:地獄火》背後的恩怨情仇,遊戲仍然得到了公正的評價。《電腦遊戲世界》和 GameSpot 的編輯們均對資料片增加的怪物、音樂和關卡大加讚賞,只是困惑於缺乏戰網的支援。而據科拉迪透露,這也是協和軟體歷史上銷售業績最好的作品。
但或許是應驗了那位暴雪員工的詛咒,隨著一系列重組跟合併,雪樂山於 1999 年關閉了協和軟體。科拉迪後來跑去創辦了幾家寵物福利組織,2000 年中期又開發了一款圖案生成軟體,慢慢遠離了遊戲行業。
與過去那些開發者不同,現今的遊戲製作者有了更多的申討渠道。近期幾宗遊戲行業的“加班醜聞”,就來自於抖給媒體和社交網路的“黑料”,它們迅速成為了玩家們津津樂道的談資。但唯一不變的是,就連時代的變遷,似乎也難以抹平遊戲從業者的怨氣和壓力。
想到這我不禁有些發毛,或許你手中正在把玩遊戲,還有第三重、第四重更加黑暗的祕密……
--------------------------------------------------------------------------------
參考資料:
'Easter Egg' That Inspired 'Ready Player One'
The Cutting Room Floor
How a Diablo expansion led to behind the scenes trouble
作者:箱子
來源:VGtime
地址:https://www.vgtime.com/topic/1080660.jhtml
相關文章
- 面對遊戲圈的黑暗,這群人勇敢說出了“不”遊戲
- 用Java這麼多年,這些祕密你知道嗎?Java
- 這些系統構成了神奇的幻影成像
- 遊戲設計中的黑暗原力遊戲設計
- 抖音的小遊戲大祕密遊戲
- Bitmap ImageView大小的一些祕密View
- JavaScript中NaN的祕密JavaScriptNaN
- 流量的生意——國產遊戲成功的祕密遊戲
- 這些資料科學技能,才是老闆們最想要的資料科學
- 美國爆紅手機遊戲背後的祕密遊戲
- 王者榮耀:這個遊戲成了外媒口中的“神話”遊戲
- 團隊中某些人不行,想踢出,但這些人是老闆招的,咋辦?
- kafka核心原理的祕密,藏在這16張圖裡Kafka
- Eventloop的祕密OOP
- JS 中賦值語句的祕密JS賦值
- Google生日塗鴉/Doodle中的祕密Go
- “遊戲存檔”的這些年遊戲
- python 資料探勘-我分析了《乘風破浪的姐姐》,發現了這些祕密Python
- Objective-C中的老闆是這樣發通知的(Notification)Object
- 曝光一對一直播行業的“祕密”行業
- 熱門VR遊戲背後的五個祕密VR遊戲
- IT行業中的六個骯髒祕密行業
- 我用這些方法+工具,3天完成了原本一週的工作
- 困在家裡的這些天,我用flutter完成了我的個人部落格Flutter
- CPU 執行程式的祕密,藏在了這 15 張圖裡行程
- 介面設計中的“黑暗模式”模式
- 用 5 毛錢的遊戲賺錢:「0.1 折作品」的祕密遊戲
- 探索HTTP傳輸中gzip壓縮的祕密HTTP
- 揭曉Java異常體系中的祕密Java
- 用文字挖掘分析了5萬首《全唐詩》,竟然發現這些祕密
- 一窺圖靈的祕密——matrix67評《圖靈的祕密》圖靈
- 網頁文字的祕密網頁
- ZooKeeper 會話的祕密會話
- 隨機森林的祕密隨機森林
- 這個 bitch 老闆
- 解讀爬蟲中HTTP的祕密(高階篇)爬蟲HTTP
- 解讀爬蟲中HTTP的祕密(基礎篇)爬蟲HTTP
- CTF中的一些圖形密碼密碼