遊戲設計中的黑暗原力
從遊戲黏性說起
遊戲好不好玩一個很重要的標準就是遊戲的黏性,簡單來說就是要讓人玩得停不下來,想要一直玩下去。如果只能用一個數值來表示它,那就是玩家在遊戲裡投入的遊戲總時長。
為了延長遊戲時長設計者們絞盡腦汁想了很多辦法:比如一直可供探索的新的內容,讓玩家牽腸掛肚的故事劇情,需要反覆嘗試挑戰的關卡等,但它們一般也只能達到兩位數(小時)的級別,要讓這個數字再往上走,設計者們需要尋求新的力量。
斯金納的實驗
(斯金納正在做他的行為實驗)
20世紀30年代,有一個叫斯金納的心理學家,他做了這樣一個非常著名的實驗:
實驗1:將一隻很餓的小白鼠放入一個有按鈕的箱中,每次按下按鈕,則掉落食物。
結果:小白鼠自發學會了按按鈕。
實驗2:將一隻很餓的小白鼠放入這個箱中,但按鈕會由一開始的一直掉落食物,逐漸降低到每1分鐘後,按下按鈕才會掉落食物。
結果:小白鼠一開始不停按鈕。過一段時間之後,小白鼠學會了間隔1分鐘按一次按鈕。
實驗3:將一隻很餓的小白鼠放入這個箱中,但這次不一樣的是,每次按下按鈕,不是固定掉落,也不是間隔時間掉落,而是以一定概率掉落食物,概率可認為調整。
結果:小白鼠學會了不停按鈕,更重要的是斯金納發現即使概率越來越低,小白鼠按按鈕的行為卻幾乎不會變化,直到差不多40-60次按按鈕掉落一個食物,小白鼠仍然會不停按按鈕,持續很久一段時間。
(斯金納箱的示意圖)
後來人們將斯金納這個實驗裝置稱之為斯金納箱(其實斯金納箱還有另外一個鴿子試驗,可以用來解釋一些遊戲中的玄學行為),而斯金納則將小白鼠的這一系列學習行為稱之為行為強化,並且他認為行為強化對人類也同樣奏效,人的行為也是行為強化的結果,並且可以通過行為強化去改變別人的反應,隨後他又把動物的學習行為推而廣之到人類的學習行為上,實驗物件甚至包括他自己的親生女兒,但斯金納卻也因此遭到了當時科學界的許多譴責。
無法抵抗的力量
斯金納當時做這個實驗本來是寄希望通過研究人的行為,從而達到塑造人的行為,改進教育方法。但他卻犯了和傳統行為主義者同樣的錯誤——只注重描述,不注重解釋;只注重外部反應和外部行為結果,卻不探討內部心理機制,實際最終結果並不理想。
但是這個實驗卻也揭示了老虎機等賭博行為背後的成癮機制,並啟發了後世的遊戲設計者們:如果我們也能夠讓玩家一直在遊戲中重複的做著某些動作,那他們不就可以一直在遊戲裡玩下去嗎?那實際是怎麼樣呢?讓我們來看一下下面這個幾個在遊戲裡常見的系統:
1.每次擊殺怪物就會獲得經驗以及一些資源,玩家們學會了不停的去殺怪這個行為,而機械性的不斷獲取經驗,一段時間後將獲得更大的獎勵——升級,於是玩家們更加樂此不疲。
2.遊戲中的定時禮包,每隔一段時間後玩家就可以上去開啟它們並獲得獎勵,定時禮包不斷的重複,而玩家會一次又一次的定時上線領取它們。
3.擊殺一個boss或是通關一個副本有概率掉落一些極品裝備,於是我們反覆的去擊殺boss/刷副本,樂此不疲。
怎麼樣?是不是熟悉的配方,熟悉的味道?仔細觀察,我們會發現現在絕大部分遊戲或多或少都可以看到斯金納箱的影子(我們以為我們是在玩遊戲,但其實也許在某些時候不過是設計者眼中一隻斯金納箱中的小白鼠)。寫到這裡,也許我們會想,啊,我現在已經知道這些了,我已經可以看穿設計者的這些小把戲了,你無法再愚弄我了。但是!斯金納箱可不是什麼障眼小把戲,它是一個被證明了確切有效的揭示生物行為本質的理論,而這套理論是否生效與你知道與否並沒有什麼關聯,即使你知道了這一切,在面對這些模式時,只要這些獎勵是能夠刺激到你的,你仍然會像小白鼠一樣一直不停的按動那個按鈕,它就像黑暗原力一樣,強大,有效,並充滿了誘惑。
那個點選遊戲
再次回到我們開頭提到的那個問題?一個不停的點選的遊戲你會玩麼?我想面對這樣一個問題,絕大部分人的答案應該是,我可沒這麼無聊。那麼我們現在來嘗試對它進行一些改造。
1.首先我們加上這麼一個設定,進入遊戲後,我們將告訴你,你是一名勇者,而在你面前的是一個怪物,你每次對著這個怪物點選一次可以讓這個怪物損失1點生命值,你會願意去試一試擊殺它嗎?(當然擊殺完後系統會再生成一隻更強大一點的,以便讓你可以一直點選下去)
2.接下來我們再來加入點什麼,擊敗這名怪物後你將獲得一定的經驗值而獲得一定經驗值可以提升你的等級,等級提升你接下來每次點選將會使它們損失更多的生命值,你會願意繼續點下去讓自己越來越強嗎?
3.好的,我們再加入區域概念,當你超過10級之後,你將會前往下一個區域,而那裡將會有新的沒見過的更強大的怪物供你挑戰,你會先試著點到10級嗎?
4.到新區域後,這裡的怪物更加強大,你每次點死一個需要的時間越來越長,好的,那麼我們再給這個角色加一個必殺技,必殺技每隔10秒可以使用一次,使用一次可以造成100倍的攻擊傷害,你會願意每隔10秒使用一次嗎?
5.我們已經改造的夠多了,我相信到這裡已經會有人開始願意玩這個遊戲了,最後我們再加入一項——裝備。裝備不僅可以提升你的攻擊力,還有各種各樣的特性,比如說一定概率造成X倍傷害,一定概率能夠讓怪物立即致死,點選後接下來的xx秒會附加持續傷害等等。而每次你擊敗怪物都會有一定機率掉落一個隨機裝備,你是不是覺得似乎開始有趣了起來?
6.為了讓它更“有趣”一點,我們加入寶箱怪物,它將比普通怪物擁有更高的概率掉落裝備,並且品質更好,當然它們也是一定概率隨機出現在怪物中的,好的,我相信它出現的時候應該會讓你覺得很開心。
7.最後,我們再加入一個許願寶箱,每6個小時你可以點開一次,必定獲得藍色品質以上的裝備,再來個大許願寶箱,每24個小時才可點開一次,必定獲得紫色以上的裝備,猜猜這會發生什麼?
至此,我們這次簡短的改造就算完成了,我相信如果真有這麼一款遊戲,應該還是會有不少人願意去嘗試的,甚至可能還會有人會在那麼一段時間陷入點到停不下來的境界,套用個流行的詞,會進入心流的狀態。
(當年風靡全國的熱血傳奇)
讓我們再來看看這個遊戲,它本質還是我們之前提到的:你需要做的就是在遊戲中不停的點選,或者每隔一段時間上來點一下這個按鈕。但我相信這次得到的答案會跟之前大不一樣。那麼我們究竟對這個遊戲做了什麼?讓我們簡單的分析一下:
1.首先我們加入了獎勵,這裡的獎勵既包含新的怪物,新的裝備這種從感官層面給人以新鮮感的獎勵,也包括經驗值,升級,裝備的屬性這些本身隸屬於遊戲內的獎勵。
2.然後我們加入了斯金納箱,沒錯,就是它。對比下之前斯金納做的實驗,你會發現我們做的和斯金納做的並沒有太大不同:點選給予獎勵,每隔一段時間給予點選更大獎勵,給予點選隨機概率的驚喜獎勵。
這裡其實也剛好對應了遊戲設計中我們一直在做的兩件事:funny&hook。我們通過funny讓玩家接受我們的遊戲,同時我們要在遊戲中設定一些hook讓他們儘可能的留在這個遊戲中,也就是我們經常說的讓遊戲有黏性,而斯金納箱就可以讓我們比較輕鬆的把玩家給hook住。
結語
不僅在遊戲時長方面,在氪金方面它的魔力也是無與倫比,比如氪金開箱,這裡我們就不再展開詳談了。而事實上斯金納箱也確實已經在諸多遊戲尤其是手遊中被廣泛的運用,屢試不爽,而且我們通常還會冠之以一個非常好聽的名字——玩家數值規劃。
(讓人慾罷不能的十連抽)
但是,值得注意的是,斯金納箱是如此的好用,以至於我們會很容易就沉溺於它強大的力量,再也不想去研究其他的方法,最終墮入原力的黑暗面——在這個世界裡將不再有玩家,有的只是一個個小白鼠。所以作為一名光明的絕(you)地(xi)武(ce)士(hua),我們需要時刻提醒自己,設計遊戲更重要的是它需要給人們帶來樂趣,而不是行為控制;我們要駕馭力量,而不是被它腐蝕。
作者:yestein
來源:Lua與遊戲設計愛好者
原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/yhQOpALnAItHMmjWr6h3Rg
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