如果你聽了“上海遊戲圈老闆們密謀如何教大偉哥做人”

遊資網發表於2021-02-09
遊戲圈正在進行一場思想的切換和重啟。

如果你聽了“上海遊戲圈老闆們密謀如何教大偉哥做人”

我確實沒想到,clubhouse在遊戲圈內有這麼強的啟動力,它需要iOS外區賬號、需要有邀請碼、是純語音聊天工具,這本身就具有較高的門檻。所以整個週末clubhouse在圈內都僅限於零星小部分人的狂歡。

但這個門檻在昨晚被一場堪稱“遊戲圈春晚”的聊天給打破了。

一來當然是因為這個聊天室有心動的黃一孟做主持人,同時還有心動的戴雲傑;米哈遊的蔡浩宇、劉偉;莉莉絲王信文、張昊;巨人的吳萌;沐瞳的袁菁;飛魚的姚劍軍;英雄互娛的吳旦;FunPlus的鐘英武;騰訊的馬曉軼做嘉賓。我相信在昨天晚上之後,你可能再也不會見到有這種陣容級別的聊天了。

二來是因為聊天室的話題,“上海遊戲圈老闆們密謀如何教大偉哥做人”(筆者注:這裡的教大偉哥做人=在大偉哥面前抬起頭來)足夠吸量,很大程度上滿足吃瓜群眾的需求。

最終效果也很明顯,這場長達2個半小時的聊天,結束時已經凌晨12點半,但高峰時有超2000人在認真“聽課”。

而且即便在深夜,聽完後大家都意猶未盡,以至於出現了不少“After Party”,在凌晨1點繼續聊聽後感。

鑑於大佬們不希望聊天內容被傳播,今天我們在不談及各家戰略細則的基礎上,結合近期行業內關於“內卷”“年終獎”“專案分紅”等熱門話題,談談最近這段時間的遊戲圈。(如果你需要聊天室內容的,還請另找渠道)

一、遊戲圈的這一波內卷,似乎暗自較起勁來了?

儘管每年年底,遊戲公司在獎勵上都相當大手筆,但今年確實掀起了一波又一波的熱潮。

從吉位元決定給員工發放10000元“原地過年”的福利補貼開始,這場“內卷”就打響了戰鼓。隨後上海遊戲圈馬上跟進,莉莉絲6000元、鷹角6000元、沐瞳6000元、米哈遊5000元、心動5000元......再之後年會獎品又在朋友圈刷起來。

就在上週末,網上傳出《劍與遠征》專案組拿到了1.9億的分紅,人均200萬,這一訊息得到了王信文的證實,頓時大家都酸了起來。到了今天,騰訊人均100股的“同心同行獎”,又再次引起一波騷動。一輪下來,多家頭部廠商你來我往,頗有種暗暗較勁的感覺。

如果你聽了“上海遊戲圈老闆們密謀如何教大偉哥做人”

毫無疑問,相比起往年給員工的福利,今年遊戲廠商開價更高、讓步更多,而這一系列“豪舉”的背後,實際上都是為了吸納人才並且留住人才。

從整個行業的發展歷程來看,過去遊戲業確實“來錢快”,不少粗製濫造的遊戲靠流量打法贏得了市場,輕易完成了財富的原始積累。但到了當下,你再想持續獲得同樣的回報,光是提升發行技巧、美術表現力等已經不足以領跑市場甚至拉開差距。

相反,它需要從底層意識上進行切換和重啟,對內容遊戲、產品理解力、人才儲備、技術力等有更紮實的積累。這也是為什麼如今遊戲圈在薪酬、福利、分紅等方面,持續不斷地捅破了天花板。

遊戲公司老闆們嘗試站在一個更高的維度,為抓住下一個新玩法爆點而做準備。正如前幾年開始佈局的《原神》做到了降維打擊,那麼下一個會是誰呢?

二、睡不著的大偉哥,與發憤圖強的遊戲圈

“我最近幾個月都睡不好,每天晚上都做夢在考試,而且考題都不會哦。”面對大佬們的「教大偉哥做人」,大偉哥半開玩笑地說,“我一直找不到原因,現在我找到了,就是因為你們。”爾後,包括吳萌、馬曉軼在內的幾位嘉賓也各自分享了自己的擔憂。

在我看來,大佬們的焦慮很大程度來自於對未來的不確定性。但換個角度來看,這似乎也在說明國內、甚至是全球遊戲市場正處於劇變之中,只要能抓住新規則下的機會,就有可能重塑現有格局,做到大家口中的「winner takes all」。

參與聊天的幾位大佬,背後幾乎都是近年來的明星企業。他們有一個特點,就是真正把遊戲當成內容,而非商品。按照大偉哥的說法:“我們自己不叫自己二次元遊戲,而叫內容遊戲。”

這一代在遊戲浸泡中成長起來的公司老闆,瞭解遊戲、瞭解玩法,同時對遊戲有足夠的熱愛,也願意為未來的好遊戲進行豪賭。《原神》一個專案組有四五百人就是一個很好的例子,心動提出“半年離職致意金”也頗有這種想法。

不管是做出《崩壞3》《原神》的米哈遊,擁有《萬國覺醒》《劍與遠征》的莉莉絲,還是打造了TapTap的心動,做出《球球大作戰》的巨人等等,背後的這群人確實代表了新一代的遊戲CEO。

他們會互相調侃:米哈遊是徐家彙蠢驢,莉莉絲是漕河涇暴雪,心動是閘北任天堂,巨人是松江Supercell,說完之後鬨堂大笑,互相臉紅。

但對遊戲,他們同樣有足夠的熱愛和規劃。

儘管昨天晚上表面上大家在聊“怎麼在大偉哥面前抬起頭來”,但實際上,他們卻是在探討如何抓住甚至打造下一個風口。

米哈遊在想怎麼提升內容生產力,把虛擬世界創造出來;
心動在想怎麼跑通休閒競技賽道;
飛魚在想每個品類的縱深能不能做得更深一點;
巨人在想核心玩法足夠強的超長線的產品;
莉莉絲在想將“技術投入”作為公司級目標,同時深耕UGC內容,讓使用者能夠快速做出遊戲並且分享給他人;
FunPlus在想做好“社交內容型”產品;

所有的這些思考,都已經不只是停留在一款遊戲上,而是一個賽道、一個品類、甚至是一個全新的領域。因此“工業化”“內容遊戲”“遊戲理解”“技術力”等詞頻繁地出現在對談過程中。

我們能夠明顯地感知到,行業似乎走到了一個新的分水嶺,《原神》的出現讓大家意識到過去的那套打法已經不夠高階,整個行業需要在“思想”層面進行切換和重啟。而願意重視人才,敢於長線積累的廠商將更有優勢。

就像大偉哥所說,“這可能是你未來3-5年最好的選擇。”


來源:手遊那點事
地址:https://mp.weixin.qq.com/s/-3id4gF5kXnEUh3ezFL58g

相關文章