拒絕996的他們,開發出了這款向老闆說不的遊戲

LLEWYN發表於2021-06-01
拒絕996的他們,開發出了這款向老闆說不的遊戲

在遊戲裡面秀操作、炫技術、痛扁敵人,很爽;運籌帷幄、攻城掠地,同樣很有成就感。但我從來沒預料過在遊戲裡面只需簡單幾個按鍵、大聲說「不」!瘋狂陰陽怪氣老闆和同事也能讓心理滿足達到顛峰。

《Say No! More》,這個不知從哪殺出的獨立遊戲是今年的一個另類驚喜。遊戲的玩法緊扣主題,那就是說「不」,事實上,這也是遊戲的唯一玩法。

學會說不!

「你是一名剛入職的實習生,第一天,主管就告訴了你一條職場法則:不論對什麼事都要說YES。」這不是現實生活,而是《Say No! More》的開頭。在遊戲構建的這個世界中,人人都安於現狀,只會說「YES」,而「NO」早已經成為一個失傳的禁詞。人微言輕的實習生自然也是被人左右使喚,即使你猛按空格,也是失語,只能發出「……」。

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直到你找到了一卷磁帶。

雖然這上面寫的不是《九陰真經》,而是一個大大的《NO》,但它的作用跟武功祕籍差不多:在一個穿著八零年代健身服的大叔的指導下,你習得了說「不」的能力,而這雖然不是九陰白骨爪,但也足夠你行走江湖。

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「不」的威力是強大的、鋒利的、不可阻擋的。幫忙跑腿列印東西?不!出去買午餐,還不給錢?不!取消午休來工作?不!當你喊出一個又一個「不」的時候,周圍的人既吃驚又羞愧,大部分都會像吃了一記波動拳一樣四周彈開。

這種威力,在一般遊戲中只有開了作弊碼才能實現。

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荒誕形式,喜劇精神

精美、深度、文藝……許多獨立遊戲與這些形容詞的繫結過於深度,一度會讓人忘記搞怪和幽默或許才是這些小作坊作品最應該依託的表達形式。一兩個精巧設計的準確笑話,不僅能達到娛樂性的需求,還能讓人產生思考,正如「所有好的笑話都包含真實的一面」。

作為一個基本玩法只有簡單點選、且故事背景基於現實場景的遊戲,《Say No! More》用諷刺和戲謔的形式儘可能地保證了玩家的體驗足夠特別。

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從遊戲一開始建立角色裡各種花裡胡哨的外型和服飾選項,你就應該知道《Say No! More》並不支援「打工人」的傳統形象。而玩家還可以自主選擇包括愛爾蘭蓋爾語到冰島語在內的17種語言來發出「不!」,有男聲也有女聲,跨越地域和性別可以說是全球社畜一家人了。

如果你的遊戲只有一個按鍵,你要怎麼讓這個按鍵變得有足夠的回報感和滿足感?

在《Say No! More》中,這個「不」是一個實打實的禁詞,它有比最叛逆的口號、最大膽的宣言,這種設定讓我們的「廢柴」實習主人公彷彿一個從天而降的救世大俠,而一個「不」字就是最上乘的武功。

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為了不讓一個「不」過於單調,《Say No! More》還為遊戲加入了成長系統。一個簡單的「不」不是萬能的,在遊戲中你會遇到職場老油條,會遇到經驗豐富的老闆和上司,他們對你的「不」只會冷眼一笑,無動於衷。

這就要求你不斷習得新技能,即掌握更多講「不」的口氣:你可以學會講火爆的「不!」,可以講冷酷的「不。」,有懶惰的「不…」,可以瘋癲的「不~~」,當然,在遇到「Boss」的時候,還少不了來一個蓄力的大大的「不!!」。

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此外,你還能夠學到點頭、發笑、拍手、諷刺等動作,根據講話內容,時不時陰陽怪氣來個小動作,滿足感和喜劇效果都能瞬間拉滿。

而雖然《Say No! More》整體的基調都是荒誕和誇張的,但相信大部分玩家在「狠狠地」說出那個「禁詞」後,都會感受到一絲的暢快和上癮,因為它同樣在某種程度上打破了現實場合的限制,帶有「幻想」的性質。從這一點來說,它似乎還能與橫行霸道的「GTA 5」有共同點。

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不是隻有Yes跟No的世界

如果《Say No! More》的玩法只是這樣,那它充其量一個好的點子,加上準確的形式包裝。但真正讓它成為一款優秀的獨立遊戲的,還有它拒絕二元論、對於當代多種社交課題的探討。

這讓雖然只有一部長電影時長的《Say No! More》在內容體驗上也足夠豐滿。

面對著提出無理要求的同事可以盡情說不,但也要擔心手滑,因為也有同事是真心需求幫忙,而你的舉手之勞可以促成許多好事。在面對著好友的請求時,你又會怎麼選擇?你知道答應能幫對方解開燃眉之急,但你也知道拒絕才是真正長遠為對方考慮,這種社交難題,也能在看似無厘頭的《Say No! More》中體驗到。

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《Say No! More》中有一個十分有趣的章節,「膽大包天」的實習生在公司內引起騷動後,開始受到了同事的崇拜和追捧,紛紛要求他來教他們如何說「不」。而他們練習說出這個字都是怯聲怯氣,畢竟這需要決心、勇氣、和一定的自我意識——在現實中不也是這樣嗎?

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在遊戲中讓無禮的上頭吃癟是一件很爽快的事情,但《Say No! More》也拒絕讓自己成為一個單純宣洩的平臺,因為裡面的角色並非都是刻板印象。

看似十惡不赦的資本家大Boss,在最後同樣吐露了自己的心聲。作為同樣從「社畜」成長起來的她,被一道接一道的Yes和No選擇題所裹挾,最後站在了自己的位置上,漸漸失去了說不的權利。

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《Say No! More》雖然鼓勵大家多多說「No」,但它並沒有強調不能說「Yes」。自我意識的加強,和不同思想間溝通的真摯,才是《Say No! More》真正想要表達的內容。創意、形式和內容表達,就按最基本的評判標準來說,《Say No! More》都值得受到嘉獎。

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直擊心靈深處的笑話

做出《Say No! More》的Studio Fizbin位於德國,他們已經在行業中已經摸爬滾打有超過10年的時間了。他們的成名遊戲是《The Inner World》系列——一款同樣有著強烈風格個性的點選類冒險遊戲,遊戲在Steam上有91%的好評率。

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而雖然作品們的口碑甚佳,但Studio Fizbin也面對著許多獨立遊戲廠商都要面對的問題——資金來源的不足。他們在過去10年間多次面臨關門大吉的困境,只能靠外包工作來維持收入,而《Say No! More》,則是他們繼續做原創IP的新起點。

996、內卷、打工人……踩住這個敏感的工作文化現象是《Say No! More》擊中許多現代玩家的主要原因。遊戲的編劇Brenden Gibbons自己本身就待過數個遊戲工會,對於行業的剝削現象有切身的體會。

在接受Pocketgamer採訪時,他表示:「行業中經常提到的一個星期100個工時制,意味著每週每天都要工作14個小時。有些老闆說得好像工作一直都是這樣子,但其實雙休、每天8小時工作制都是我們爭取來的。如今保障自己的權益也需要大家團結一致。」

「我們跟工作、跟社會的關係十分荒唐,我想要通過諷刺和幽默的方式來深度挖掘它。」Gibbons說,「總的來說,我在《Say No! More》中的工作就是要平衡好無厘頭搞笑的內容和那些在個人和職業層面都能擊中玩家心靈深處的問題。」

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各種名詞的流行背後反映的是當代人對於健康工作文化和環境的渴望,這是一個全球性的議題。特別是遊戲行業,在國內外都是工作過度的「重災區」。此前《荒野大鏢客2》和《賽博朋克2077》兩款大作都被爆出過為了趕工,讓員工每週工作100個小時的情況,引起行業的討論。

市面上也有著不少探討「打工人」文化的遊戲,但大多都採取了模擬的玩法,有些玩家就打趣說這簡直是「壓力加倍」。相比之下,幽默諷刺風格的《Say No! More》在有意無意之間,為「電子遊戲如何觸碰社會議題」再加一分。

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來源:遊戲陀螺
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/Kpd_PVg3mJbn8UFf1p9LSA

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