拒絕“創新內卷”聚焦“爽快消除”,這款三消遊戲半年收入超1億美元

南山發表於2021-09-14
「三消」作為玩家基本盤最大的品類之一,多年來完成了一次又一次革新,在玩法愈發豐富、內容持續多元化的大趨勢下,相對應的,遊戲體驗也越來越趨於中重度。

近些年來,從「三消+敘事」的《夢幻花園》,到「三消+時尚改造」的《Project Makeover》,再到「三消+SLG」的《Puzzles & Survival》,一款款創意十足的融合式「三消+」精品,似乎都在用它們的優異市場表現,傳遞給市場和玩家「三消」革新這一方向所蘊藏著的巨大商機。

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毫無疑問,這也加速了行業內部關於“「三消」如何進行更多融合創新?”這一命題的思考與研究,使「三消」品類進入了一種“創新內卷”的怪圈中,「傳統三消」被拋棄,似乎只有不斷挖掘更多內容題材與「三消」的融合途徑,才能打造出成功的產品。

那麼當下的「三消」真的只有“融合創新”這一條路可走嗎?土耳其遊戲廠商Dream Games給出了否定答案。

半年收入突破1億美元,《Royal Match》增速超多款熱門精品

9月初,知名資料機構Sensor Tower釋出報告指出,在過去半年中,由土耳其遊戲廠商Dream Games推出的「三消+裝飾」手遊《Royal Match》(下稱:RM),在全球iOS+安卓雙端收入突破了1億美元大關,這也使其超越《Project Makeover》、《糖果傳奇》等頭部「三消」精品,成為了過去半年中收入增長最快的解謎手遊。

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雖然有著「三消+裝飾」的定義,但就GameRes的體驗來說,RM遊戲內的“裝飾”玩法實際佔比極小,幾乎可以說只是一個“錦上添花”的添頭罷了。

其產品核心還是接近於「傳統三消」的路子,通過聚焦「三消」玩法中的“爽快感”做深度挖掘,再從玩家心理出發做相對應的配套運營體系,藉此在保證玩家活躍度的同時,不斷刺激玩家的付費慾望。

化繁為簡,還原「三消」遊戲最純粹的“爽快感”

初進RM,GameRes就不禁聯想到一個特殊的品類「超休閒」。

沒有冗長的劇情與世界觀,沒有繁瑣的新手引導,沒有密集的UI佈局,基本一開啟遊戲就是簡單粗暴的三消玩法,將遊戲的上手門檻壓到了最低,這不僅使其與目前越來越不“休閒”的主流「三消+」遊戲形成了鮮明的差異化,甚至較《糖果傳奇》等老牌「傳統三消」精品來說也顯得更加輕度。

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而正如上文所述,RM的「裝飾」玩法也不過只是個噱頭罷了,玩家可以通過闖關獲取“星星”,再用“星星”去由外自內的全方位搭建、裝飾自己的城堡。

值得注意的是,整個建設與裝飾的過程都是全自動的,雖然儀式感不俗,但既沒有敘事劇情也沒有任何DIY元素在其中,因此「裝飾」可以說僅僅是驅動玩家持續闖關的目標之一,並不是遊戲的核心玩法。

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那麼遊戲樂趣緣何而來?其實正源於Dream Games精雕細琢過後的消除玩法。

在GameRes看來,RM內消除玩法的魅力,更多來自於一個個由細節調優堆砌而出的“體驗升級”,這一部分早前DOF的文章中其實已經介紹得比較通透了,以下是最核心兩點的簡要概括:

1、不同方塊的顏色區分度較高,且方塊間的留白恰到好處,整體消除速度更快,且允許玩家忽略消除動畫同步消除其他方塊。

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2、道具給予更慷慨,不會強迫玩家使用道具。並且各類道具的表現都十分出彩,譬如RM的炸彈爆破範圍更大,“螺旋槳”的消除邏輯也更加“人性化”,會自動選擇對玩家更有利的方塊進行消除。

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透過DOF的分析中不難發現,RM的消除體驗重點突出了“短平快”這一關鍵詞,充分迎合了玩家們追求“爽快”的心理訴求。

就GameRes的實際體驗來說,在RM中玩三消給我帶來的最大感覺就是流暢、刺激,並且還有許多細節層面的加分項,例如不間斷的智慧消除提示、可一鍵清屏的道具組合、金幣福利關、關卡結束結算可跳過的機制等等,都隱含著一種類似「超休閒」的設計邏輯在其中,在一切玩法及系統的設計上,RM都儘可能的化繁為簡,旨在讓玩家能夠更沉浸、更專注的去享受「三消」本身能帶給自身的快樂。

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並且,相較其他「三消」遊戲費盡心思希望玩家“卡關”用以獲取收益的感受來說,RM彷彿始終跟玩家站在一邊,反倒是很用心的通過各種手段去輔助玩家去闖關一般,這種心理層面的正反饋,相信可以引起不少玩家的共鳴。

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由此可見,輕度、爽快、聚焦三消體驗的RM在產品本身內容特色的打磨上很難去詬病,那麼問題來了,不搞養成、不搞收集,幾乎不讓一切「三消」以外的元素影響遊戲本源樂趣,甚至於在其他遊戲核心付費點——“道具供給”上都毫不吝嗇的RM,又憑什麼能夠在收入增長上一騎絕塵?

巧妙把握玩家心理,高效促活與刺激付費

雖然RM的玩法內容只圍繞「三消」展開,但遊戲內的“運營配套”可以稱得上十分全面,各種型別的常駐活動、限時活動,都在細節處戳中了玩家們的痛點,也持續刺激著他們的活躍度。

以常駐連勝活動“管家的禮物”(Butler’s Gift)為例,玩家可以通過連勝闖關,不斷積攢活動道具“書籍”獲取各類珍稀道具。值得注意的是,其中設定了許多諸如“限時雙倍掉落”、“限時開局道具”等激勵,能夠不斷賦予玩家一種“現在不玩就虧大了”的感覺,從而掉入一關又一關的“時間陷阱”之中。

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三連勝後的強力開局道具;“管家的禮物”給予的30分鐘無限愛心獎勵

在此基礎上,“寶藏之書”(Book of Treasures)、“瘋狂螺旋槳”(Propeller Madness)等限時活動,以及皇家聯賽”(Royal League)、“國王杯”(King’s Cup)等競賽性質的活動,期間再穿插進“公會”內部的互贈愛心社交,以及“公會”間的比拼對抗元素,都能不斷提振玩家的活躍度與留存。

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“國王杯”(King’s Cup)類似於“公會戰”

在內容量大、趣味性足的「三消」框架下通過各類運營手段“促活”後,RM較為巧妙的付費設計也浮出了水面。

正如上文所述,雖然玩家的主要付費動力依舊是“道具”以及“金幣”(關卡失敗後可花費金幣獲取5次額外“步數”,金幣消耗會隨復活次數增加),但讓玩家因“卡關”氪金並不是RM付費設計的出發點,抓住玩家“損失厭惡”這一心理特點,在與運營活動配合後提高付費轉化才是RM的目的。

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基礎的Battle Pass和商城系統不過多贅述

在心理學層面,“損失厭惡”是指人們面對同樣數量的收益和損失時,往往認為損失更加令他們難以忍受,同量的損失帶來的負效用為同量收益的正效用的2.5倍。

基於此,當玩家在RM中闖關失敗後,倘若放棄花費“金幣”復活,就會有一名掩嘴的管家NPC跳出來,不可思議的看著玩家“溫馨”地提醒道:“如果放棄復活,你不僅會失去這場唾手可得的勝利,還將失去此前三連勝積攢下來的強力”費開局道具,“管家的禮物”活動的“書籍”也會丟失哦。”

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當玩家執著地繼續選擇放棄時,管家還會不依不饒地再一次提醒:“你如果真的放棄了,Battle Pass系統積攢的“鑰匙”也就沒有了,要知道你只需要再獲得一把,就能解鎖新一階的獎勵了啊!”

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不難想象,在這樣的攻勢之下,玩家難免會聯想到如果放棄復活,不僅自己辛辛苦苦的連勝將被終結,同時還將丟失一大堆好東西,隨之“損失厭惡”心理也會被進一步放大,從而選擇耗費金幣繼續闖關,這也有效地助力了RM的營收增長。

此外,RM的限時禮包設計也有些巧妙,其採用了一種梯度式獎勵的形式,猜想是希望藉此讓玩家能夠有一種“花一份錢得三份獎勵”的感受。

拒絕“創新內卷”聚焦“爽快消除”,這款三消遊戲半年收入超1億美元

在足夠高質量的「三消」體驗支撐下,搭配上運用了不少“心理學”的豐富運營活動和付費引導措施,RM收入層面的高增長自然也就不令人意外了。

結語

回溯過去數十年的遊戲發展歷程,從某種意義上來說,有不少玩家的需求一直處在一種“迴圈變化”的狀態。

MMO等中重度遊戲盛行久了,就會有玩家感到疲憊,轉而投向休閒遊戲的懷抱,反之,在休閒遊戲呆上一段時間後,他們中的部分人又會懷念起中重度遊戲帶給他們的成長感、充實感。

前幾年“爆款頻出”,但今年來幾乎沒有什麼出圈新品誕生的「超休閒」賽道,其實從某種程度上可以佐證這一玩家需求更迭的現象。

拒絕“創新內卷”聚焦“爽快消除”,這款三消遊戲半年收入超1億美元
今年超休閒遊戲市場規模增速明顯放緩

那麼當以“休閒”著稱的「三消」變得越來越不休閒,迴歸“休閒”本質的「三消」精品自然可能會迎來新的機會,RM或許就是這樣一款恰好踩在了風格轉換點上的遊戲,況且本就有數量龐大的休閒玩家,一直堅守在「傳統三消」這一領域。

仔細想想,我們其實也沒必要為了所謂的“創新”,而試圖讓所有品類都朝中重度的多元內容方向去變遷,不是嗎?


原文:https://mp.weixin.qq.com/s/fC9hgdKywgX0i8U4XFBY1A

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