遊戲美宣,拒絕亂穿衣
開啟美顏——開啟濾鏡——開啟瘦臉——帶上假髮——
——致敬抖音第一網紅。
01
隨著超級短視訊社交產品“南抖音北快手”的風靡,這些短視訊美化人像的技術越來越先進,以至於出現了換頭的黑科技,佟⭕婭,⭕麗⭕巴任你選,⭕疏影,⭕麗⭕娜任你拿。
這種現象對玩家來說有朦朦朧朧的熟悉感,在很多遊戲的宣發期、在琳琅滿目的遊戲展會、在閱讀農業論壇的精品文章時,見過不少“你怎麼這麼好看”的遊戲角色圖,然而真正在裝置上開始遊戲時卻發現全都是照騙。
這是開發商人性的扭曲還是設計師道德的淪喪?
其實都不是,這些在遊戲行業的現象往往是大眾玩家和行業從業者之間的資訊差,宣傳時候的精美圖片和遊戲裡出現的角色出自不同職責人之手。
02
我們瞭解多數遊戲公司的團隊粗略分為:程式開發、遊戲策劃、美術、音樂、測試、市場運營、運維、美女HR。而美術團隊按照設計邏輯分為:原畫設計師、3D設計師、動作設計師、特效設計師、UI設計師等。
問題就出現在第一層的原畫上,不論是專門設計角色的角色原畫師,還是專門設計場景的場景原畫師,從功能上都還有另外一個維度的區別:
美術宣傳向和概念設計向。
美術宣傳,簡稱美宣,可以理解為展示性設計,宣傳用的圖,一般都是尺寸大精度高的圖,有必要的話還會列印,用於遊戲宣發。
概念設計,簡稱概設,一般是設計者為了表達出自己腦海裡的畫面,通過快速便捷直觀的各種方式呈現出來的作品,後續會交給開發團隊其他人員進行評估和下一步設計。
由此可見,所見未必所得。
美宣圖代表了一個理想主義下的遊戲希望展示的內容,概設圖則是遊戲在現實主義下應有的形態。
03
誤解是存在的,但有時是玩家主觀的“我就想誤解”,從而能平凡生活中尋找一個槽點。遊戲廠商也頗為無奈,會做一些看起來傻乎乎的宣傳解釋。好比電商賣家通常會在商品詳情圖後標明:圖片裡只有這件衣服是銷售的,穿衣服的這個人是店主本人,暫時不出來賣……
在一款遊戲的生命週期中,概設是先行的,並且跟隨研發的迭代週期批量產出,不斷增加設計。
在PS4上,有一款獨佔遊戲《教團1886》,雖然遊戲本身的評分和口碑都不算好,但其概設圖堪稱業內標杆。
概設優質,3D設計師設計起來也會得心應手,是公認的次時代建模。
fromsoftware的作品近幾年人氣飆升,其PS4獨佔大作《血源》和《黑暗之魂》系列都有很不錯的概設表現,相關的概設圖冊也有中文版本發售。
美宣圖通常在遊戲需要鋪設上線之前的一段時間,一般風格不太會限制在專案本身美術上,以出彩、亮眼為主。
偉大的《巫師3》美宣圖設計的傑洛特在遊戲中幾乎是換臉了,但精準的表達了遊戲背景、以及獵魔人的職業,吸引玩家的目的達到了。
04
然而,隨著宣發的花樣不斷,一些美宣手段讓人啼笑皆非,呈現了兩個極端。
有誇大設定的,極高品質的美宣設計,但遊戲內容卻差之千里,甚至你都不知道他要表達什麼。
有純粹為了渠道導量的,誇張擺放一些宣傳圖片,其實遊戲本身素質在國內遊戲裡是很合格的。
民間玩家是很喜歡給遊戲起一些改名式綽號的,調侃遊戲的《正當防衛3》變《防衛過當3》,《巫師3:狂獵》變《巫師3:狂滾》。其中較多的一種是“縮水“定語,這就是美宣(還包含視訊宣傳)與實機產生差別。譬如《看門狗》變《縮水狗》,《全境封鎖》變《全境縮水》,《無人深空》變《縮水深空》。
究其緣由可能是利慾薰心的希望通過高質量的曝光帶來流量,也可能是公司內部研發問題導致專案預算驟降,美術首當其衝被砍。譬如《聖歌》在E3中格外引人注目的生態系統,但當玩家實際遊玩時,卻像是走在荒原。
(關於《聖歌》宣傳片造假的事件大家可以自行谷歌)
美術設計是一款遊戲的外衣,是吸引玩家的第一道門檻,不論是美宣,還是概設,都應當在合理的範圍內,表達出最大的誠意,不要再亂穿衣服了!
作者:加拉哈德
來源:千猴馬的遊戲設計之道
原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/4n9ygeyqFiwqyVbtqZqXVA
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