年收入超30億美元且增長率28% 消除品類遊戲的研發與創新

遊資網發表於2020-09-03
8月26日,由羅斯基和TopOn聯合主辦的“休閒遊戲賽道新機會”主題沙龍在深圳舉辦。活動邀請了來自資料分析、廣告變現、網賺遊戲、三消產品、海外支付等多位行業知名公司的相關負責人進行分享,內容涵蓋產品立項研發,調優策略,資料監測,買量發行等從業者關心的問題,希望對大家有所幫助。

在本次活動上,易澤網路創始人兼遊戲製作人蔡昕宇帶來了《消除品類的研發與創新》主題分享。作為最經典的玩法之一,消除遊戲擁有龐大的市場規模和受眾。但受限於品類成熟,新產品突圍的機會較小。那麼是否消除品類是否真的沒有新機會了呢?

年收入超30億美元且增長率28% 消除品類遊戲的研發與創新
易澤網路創始人兼遊戲製作人蔡昕宇

以下為演講內容整理:

首先自我介紹一下,易澤網路是一家致力於海外休閒品類的新銳研發公司。核心人員均為來自於騰訊、金山、創夢天地等一線遊戲研發廠商技術骨幹,同時擁有過億量級產品的研發和發行經驗。公司目前在深圳、北美均設有研發部門,並長期與Playrix、King等知名廠商保持溝通交流,立志於創造優秀的休閒融合品類玩法。

目前我是易澤網路創始人兼遊戲製作人,曾從業於金山西山居、騰訊互娛、創夢天地。從業12年,深度參與主導過多款大型端遊、手遊的研發發行工作,一直處於研發和發行第一線的業務和管理工作狀態。消除遊戲方面,曾負責騰訊遊戲發行線和創夢天地該品類的引入評測負責人。主導負責的產品有天天愛消除、Candy Crush(國內版本)、Gardenscapes、Homescapes。

今天的分享將從四個部分進行,消除市場與收入規模,消除品類特點,問題與誤區,消除品類的未來。

一、 消除市場與收入規模

首先來看消除市場收入規模,很多人可能對消除市場有清晰的定義,我給的定義是:宇宙第一遊戲品類。接下來會用具體資料說明,這句話是否是誇張了。

據統計,2015年-2019年全球消除遊戲下載量超過15億。

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根據2018年休閒遊戲市場資料來看,休閒遊戲全球市場規模在 38 億美元,其中消除類遊戲達30億美元,增長率為28%。

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重點說一下美國市場,據我瞭解,目前正在佈局消除遊戲的廠商,都是瞄準美國市場的。這是因為國內對於消除品類的買量生態不是很友好。因為這是輕度變現的品類,卻要和中重度遊戲搶使用者,完全不佔優勢。這也解釋了,多年來國內前三的消除遊戲一直是《開心消消樂》,《賓果消消消》以及《天天愛消除》。排除《天天愛消除》有騰訊自身的流量優勢以外,其他兩款產品基本不靠買量,但是依舊保持領先的位置。所以,今天主要聊一下美國市場。

美國市場三大品類,SLG,slots,以及消除。而且從人數來看,消除的市場規模是最大的。我們給美國市場的三個評價是:壁壘紮實,競爭慘烈,最好的女性手遊市場。

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圖中是2019年10月擷取的美國暢銷榜情況,iOS暢銷榜前5中有三款消除遊戲,前21名中有7款。GP前5名中有2款,前11名有5款。這是一個非常誇張的比例,國內可能是各種IP遊戲或網賺為主,但是在美國市場完全不同,是消除遊戲佔據半壁江山的情況。

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接下來看一下全球Top30的消除遊戲。佔比最大的是老牌王者King,有7款產品。策略是核心玩法微創新,覆蓋很多細分題材。他的糖果系列是最知名的,但他還做過蔬菜,蛋糕,農場,農作物等各種題材,但是最有名的還是《Candy Crash》。

第二名是Peak Games,他的核心玩法和King差異很大。Peak Games是以點消為主。

第三名是Playrix,他們不僅是研發商,更是歐洲第二的發行商。以消除+建造的融合玩法為策略。

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二、 消除品類的特點

接下來聊一下消除品類的特點,總結出5點:大量獨立的關卡;單局遊戲結果隨機性強,很難精確控制;受眾廣泛造成使用者遊戲水平差異巨大;付費頻次高,單次付費額度低;遊戲生命期超長。

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對以上特點進行總結,消除遊戲擁有龐大的使用者需求,有優秀的變現能力,沒有直接品類的競爭對手。

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消除遊戲的直接品類競爭對手,是找不到的。PRG,SLG,Slots和他沒有直接競爭關係,消除遊戲是一個非常獨立的品類。

三、 消除遊戲的問題與誤區

接下來聊一下我們遇到過的問題和誤區。剛才說到消除遊戲有多麼強的生命週期,變現能力,多麼廣泛的使用者基礎。我們暫且認為這是一個很好的品類,但是這個很好的品類會衍生出三個問題:

為何很難做?無論是國內的樂元素,騰訊,還是歐美的King等廠商,都是成功了一款產品之後,一直沒出現第二個成功產品。

少有新品殺入市場?為何消除遊戲獲得關注,就是因為Playrix兩款產品雙雙進入全球市場排行榜前10。在此之後,就再也沒有出現亮眼的新品。去年Supercell測試的《Hay Day Pop》也不算成功。

曾經成功的大廠也難以連續成功?

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接下來講幾個常見的誤區。我聽到很多廠商,包括大廠,對消除遊戲有很多想法,總結起來是以下四種:

1、這個遊戲這麼簡單還很賺錢,我也能做。

2、夢幻家園做三消加建造成了,我們也做三消+xx。

3、我們的產品看著和《candy crush》差不多,依靠強大的買量能力可以把產品做下去。

4、既然誰都不確定,來賭一把唄。

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在今年大廠立項的時候,排除法很重要。比如說SLG,因為其他競品開發成本超過1個億,一般廠商承擔不起。菠菜類,國內受限制。排除之後,好像只有消除能做,所以很多廠商都是第四種心態,賭一把。

那麼消除遊戲的問題或難點究竟在哪?

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第一,手感難以公式化。當大家拿到一款三消,排除關卡或營銷等因素,我相信絕大多數人很快就能判斷出,這個消除遊戲好不好玩。從遊戲的特效,元素設計,流暢度等等一系列內容,我們通常稱之為手感。這個手感是難以公式化的。舉個例子,蛋糕題材和鑽石題材,兩者在爆破的時候表現是完全不一樣的。所以當你找一個別的題材的產品抄,遊戲手感是完全不對的。這就決定了消除遊戲手感難以公式化,這點就擋住了國內90%的廠商。

第二點是精巧的關卡設計,情緒曲線,大量資料的積累。關於關卡設計,精巧度和難度的關聯並不是很大,舉個例子,給你1000步,要求消除500個紅色元素,很簡單,但是並不好玩。或者在底部有5排四重障礙,關卡很難,但是也不好玩。所以消除遊戲需要大量精巧的關卡設計。像《candy crush》或《開心消消樂》,這類產品月更新速度大約在30關左右,然後Playrix帶來了第二代消除,月更新關卡達到200關。一般廠商是沒有能力設計大量獨立關卡的。

剛才說了關卡邏輯,接下來說一下情緒曲線,情緒曲線就是我們經常說的心流。簡單來講,一個是大量消除,連續combo的時刻。另一個是僅差一兩步就過關的時刻。

大量資料積累,國內是樂元素,國外是King,目前沒有第三個廠商有大量資料積累。

第三點是難以反向工程,競品資料差異大。這是我們一直在討論的問題,消除做到什麼樣的資料,才能到達和競品相當的局面。有人說次留35%,有人說40%,還有人說能做到60%。但是最後發現次留35%的賺到錢了,另外兩家沒賺錢。這就是現實情況,競品資料差異非常大。包括在買量成本上,十幾美金和幾毛錢都聽說過。

第四點是素材變化空間小,要直面《Candy Crush》和XXscapes系列的競價。老牌產品已經把消除遊戲中各種combo,各種連續包括等各種炫酷的效果都做齊了。融合新題材,就要面對Playrix的系列產品,他們將消除,裝潢,解密,探索等買量素材全部洗過了。所以,只要做海外,就不免不了這兩家的競爭。

四、 消除品類的未來

未來很清晰,我自己也在做的,就是消除+X的品類。從下圖可以看到,目前消除遊戲在美國iOS市場的情況。55%是傳統三消,26%是Playrix吃掉的份額,就是消除+建造。剩下的各種產品加一起佔19%。如果大家也認可消除+X是未來的機會,那麼我們要在45%的份額中,尋找合適的或有創意的品類。

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1. Playrix究竟改變了什麼

因為我們和Playrix接觸比較多,所以聊一聊Playrix究竟改變了什麼。

第一, 增加了主線劇情,在消除關卡之外給使用者額外的目標。以前的消除遊戲就是無止境的闖關,但Playrix在關卡數量之外,帶來了一個故事。可以把它理解為一個小說,加強了闖關的意願。

第二, 用劇情部分替代了關卡對情緒曲線的影響。也就是說,當劇情進入高潮,使用者可能忘記了關卡對情緒的影響,會把注意力轉移到劇情中。從而降低了關卡設計難度。

第三, 關卡設計更簡單,每月200關一定不如每月30關的精巧程度,但是他貴在量大以及有劇情。

第四, 快速持續的進行內容消耗,也就是遊戲的劇情鋪的很遠,遠大於關卡成長空間,使用者永遠在期待後邊的劇情。

第五,美術和更新速度成為核心競爭力。我瞭解到,他們在做《Gardenscapes》的時候,團隊美術成員超過100人。團隊一共200人左右,分散在莫斯科,以色列等6個地區。

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Playrix對使用者的影響是什麼呢?

第一, 擴大了消除遊戲的受眾。原本喜歡消除的使用者就只喜歡消除,現在喜歡解密的,喜歡探險的都能接受消除。因為在App Store分類中,這些遊戲都屬於益智解謎,所以這些使用者是由高度重合度的。Playrix對使用者最大的改變就是,吸納了很多不是消除使用者的玩家。

第二, 持續獲客能力。據我觀察,以國內榜單為例,國內依舊排在免費榜前列,產品從2016年上線到現在,一直在持續買量,永遠有新的獲客手段。

第三, 和潛在的使用者範圍成正比。某款消除遊戲製作人曾說,他們產品的使用者基本等於全國人,產品累計註冊超12億。細想他說的對不對呢?是對的,因為消除遊戲的國民品類,他的使用者相當於所有能夠接受遊戲的使用者。

第四, 和素材創作空間成正比。Playrix在素材創新方面,無論是自身素材創新,還是對已驗證的市場素材的反應度上,是我見過最強的廠商。當他們發現某種素材特別吸量,或者對他們使用者的吸引力很大,會快速響應,融入到遊戲素材中。

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2、消除品類產品的未來預測

未來會發生什麼,根據已有資料的支撐,我做了大膽的預測。

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a、超長回收週期的軍備競賽。消除遊戲品類從3個月回收週期慢慢延長到1年,我預測未來的回收週期會更長,因為消除遊戲的變現能力沒有快速增長,但是買量成本持續上漲,所以回收週期會越來越長。

b、中小團隊逐漸失去入局機會。正如上文所說,消除遊戲的投入並不低,完全沒碰過消除遊戲的團隊不建議做這個品類。如果真的從頭做的話,至少3年時間積累。

c、沒有新的邏輯,但卻有更加豐富的融合性玩法和題材。其實King每年都在嘗試新的題材和玩法,消除遊戲本身的創新空間並不大,翻來覆去都是那幾種玩法。但是有豐富的融合型玩法,如消除+建造,消除+養成,消除+換裝等,這類融合玩法會越來越多。題材從傳統的家園,莊園,發展到魔幻的,國戰的都有。

3. 需要做到多好才能賺錢?

剛才提到,次留做到60%的產品不一定賺錢,次留35%的可能能轉到錢。所以永遠不會有足夠的樣本量,市場是一直變化的,我們也無法判斷做到什麼樣的資料一定能賺錢。

素材、受眾、出價、事件都帶來曲線變化。

資料觀察期裡周圍環境的變化。整個市場的變化都會帶來很大影響。

廣告平臺演算法的變化。消除遊戲70%-80%的量來源於投放,最大的投放平臺就是Facebook。所以平臺的廣告演算法的變化,影響也非常大。

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對新入局的研發要超過3年的不間斷積累,才能達到門檻;老的研發要時刻關注市場變化,沉澱自己的經驗;買量的戰場:研發不能再低頭做事,不能憑自己主觀判斷使用者喜歡什麼,全部內容都要測試,且測試周期不能太長。

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我的分享就到這裡,感謝。

來源:羅斯基
地址:https://mp.weixin.qq.com/s/Hd4JdD-9MN6GBPEzt5tDAg

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