Supercell的卓越十年!約300名員工,為何能創造年收入超23.3億美元?
這是一篇深度解構“Supercell十年”的文章。
Supercell是少有的、不試圖擊敗競爭對手的公司之一,它一直試圖突破的都是自己先前的遊戲所達到的高度。迄今為止,Supercell已製作了多種型別的遊戲,創造了數十億美元的收入,而做到所有這些,只靠其不到300名的員工。
然而Supercell公佈的最新資料證實,其產品組合效益已經連續三年下滑,而且新遊戲未能抵消這一趨勢。因此,有些人懷疑Supercell的“黃金時期(haydays)”是否已經過去。
答案是否定的。在所有的遊戲公司中,Supercell是為數不多能夠連續創造熱門遊戲的鳳毛麟角。但是,想要回到增長之路上,Supercell還應該考慮其他槓桿以補充其高風險,高回報的開發策略:
1、加強實況服務和效果營銷,以穩定現有產品組合,同時繼續通過新版本推動增長;
2、利用併購將新遊戲吸收到產品組合中,或吸收新功能來擴充套件運營現有遊戲的方式。儘管Supercell在這方面一直很活躍,但實際上花費了四年時光,大約1億美元,卻鮮有成效。
本文來自於“解構樂趣”網站,所有資料均源於SensorTower資料平臺,目的是解構Supercell的戰略、業務組合、文化和併購活動,同時對Supercell的未來進行預測,還提出一些有關其發展方向的建議和設想。
一、“顛覆者”的勇氣之選:高風險,高收益策略
大多數手遊公司都將“漸進式創新”視為成功的途徑。他們只對現有遊戲進行少量改進,希望吸引足夠多的玩家轉入到自家遊戲裡來。有些公司則提取優秀基準產品中的元素,將它們與新主題結合起來,以吸引新受眾或在現有受眾中開拓利基。
只有少數公司試圖通過創造新型別,或重新定義現有型別來顛覆,征服市場。“顛覆者”往往靠直覺,極高的天賦,和很大的勇氣來踐行這個高風險,高回報的策略。Supercell已然掌握了該策略,他們因可以創造出4款定義型別的熱門手遊而飽受讚譽:《卡通農場》,《部落衝突》,《皇室戰爭》和《荒野亂鬥》。這是了不起的成就,大多數“顛覆者”往往都只能有幸製作出一款熱門。
這還只是Supercell超凡成就中的一部分:
●過去6年來的總收入有120億美金(丟麥)
●它的前4款遊戲的生涯總收入均超過了10億美金。(《荒野亂鬥》也會很快加入)
●其遊戲的“保留力”,是因為他們多年來一直保持著積極運營和更新
●《部落衝突》是有史以來最成功的手遊之一(累計收入約65億)
●產品走遍全球(2019年約40%的收入來自美國, 15%的收入來自亞洲)
●涵蓋各種型別的多元化產品組合(從模擬到建造&戰鬥以及MOBA)
●目前只有320名員工的Supercell實現了上述所有成就
但是,無論你是Supercell多忠實的粉絲,也都不能忽略下圖這些數字。在過去的幾年中,Supercell的收入一直在逐漸下降,因為現有的遊戲收入增速已經放緩,這是新產品的推出也無法填補的空白。
Supercell在2016-2019年的財務表現(來源:www.supercell.com)
二、Supercell的這10年
一切始於2012年5月推出的《卡通農場》。Supercell的第一款遊戲重新定義了觸屏裝置上的農場型別遊戲。在《卡通農場》釋出至今大約8年的時間裡,一直有著穩定的表現,其生涯總收入估計超20億。
之後,Supercell帶著新產品《部落衝突》繼續押注觸屏裝置,而它迅速風靡全球。尤其令人印象深刻的是其2014年的一飛沖天,主要是源於部落戰的引入。這是“社交力量”在產業中表現的最清晰的例子之一:《部落衝突》(Clash of Clans)在短短几個月內從每月營收約5000萬美元增加到每月約2億美元。
Supercell在2012-2020年間的遊戲總收入(來源:Sensor Tower)
在《部落衝突》取得成功的背景下,Supercell於2013年底又釋出了“部落”的PVE版本《海島奇兵》。迄今為止,《海島奇兵》是Supercell唯一在全球範圍內採用差異化釋出策略的遊戲。雖然《海島奇兵》未達到《部落衝突》的高度,但其生涯收入也突破了10億美元。
在2015年,Supercell取得大豐收,總收入達到23.3億美元,這是由《部落衝突》的突破性成功推動的。之後,在2016年3月,Supercell推出了《皇室戰爭》,並以10億美元的首年總收入打破了一眾記錄。自然,對於Supercell來說,2016年是又一個豐收年,收入達到23億美元。
但是,該公司2016年的收入構成與2015年有很大不同。《皇室戰爭》的成功可能也得益於對《部落戰爭》份額的吞食:《部落衝突》在16年第1季度/第2季度的下滑表明,有一些玩家可能嘗試了《皇室戰爭》,並沒有再回來。
2017年,《皇室戰爭》的收入開始迅速下降,到2018年底約為2016年峰值的50%。有些人認為發行一款擁有相同IP且吸引相似玩家的遊戲對於Supercell自身來說是非常不利的。恰恰相反,我們認為,即使沒有《皇室戰爭》,《部落衝突》也會面臨所有手遊釋出後都面臨的“地心引力”,銷量下降,《皇室戰爭》的釋出對整個公司而言是完全有百益無一害的。
《皇室戰爭》:全球年度總收入(美元)(來源:Sensor Tower)
儘管如此,因為在《部落戰爭》之後發行的每一款遊戲的RPI都較低,所以Supercell必須仔細考慮新發行對現有遊戲的影響,特別是考慮到現有玩家轉向盈利較低的遊戲的風險。
Supercell遊戲在釋出後的前12個月的每次安裝收入(來源:Sensor Tower)
最終,在2018年末,Supercell推出了《荒野亂鬥》,有著新的IP和迥然不同的遊戲玩法。《荒野亂鬥》是一款動作元素豐富,專注電子競技的MOBA,因此它並沒有蠶食現有遊戲的份額。事實上,《部落衝突》保持穩定,《皇室戰爭》的增長率繼續下滑,但Supercell在2018年的總收入有所增長。
回過頭來看,《部落衝突》的成功都是顯而易見的。不管是我們看到的 (估計)65億美元的總收入,還是遊戲在總收益排行榜上的穩定性,還是它摧毀了所有試圖從蛋糕上分一杯羹的新進入者的方式。
《部落衝突》自2012年以來一直位居收入排行前十名,顯示出空前的持久力(資料:Sensor Tower)
《部落衝突》的成功建立在以下四個要素上:
1、引人入勝的遊戲玩法:那些認為手機遊戲不夠“深度”的人顯然還沒有玩過《部落戰爭》。這款手遊給移動裝置帶來了最好的平衡,緊張刺激的戰略玩法。它成功地將那些尋求極高技巧上限體驗的玩家以及那些只想摧毀對手基地並獲得樂趣的玩家通吃。《部落戰爭》也有一個非常平滑的任務程式。
2、轉型的社交體驗:如前所述,部落戰的引入是將《部落戰爭》從一個成功的手遊轉變為有史以來最優秀的手遊之一的轉折點。部落戰提供了玩遊戲和繼續追求進步的新理由:與別人為一個共同的目標而協調努力,並就攻擊策略進行深入的討論。這使得頂級玩家能夠“領導部落”並展示他們的技巧。隨著時間的推移,Supercell明智地構建了社交平臺,併為其新增了額外的新功能。
3、非常深刻的經濟系統:如果《部落戰爭》的遊戲玩法和社交體驗能夠激發玩家不斷前進的慾望,那麼它的經濟系統則提供了一種近乎無盡的曲線。將自己的“部落”提升到頂尖需要數年的時間(即使是對那些揮金如土的人)。對於大多數玩家來說,這只是一個理想的目標,不是一個真正的目標。而《部落戰爭》真正傑出的是總是以一種讓玩家期待去取得更大的進步的方式去對抗負面體驗。
4、Live Service:許多年已經過去了,這款遊戲並沒有迷失方向,而是繼續定期提供新鮮內容。甚至,這個團隊展現了對其全盤的關注:
●巧妙地平衡了遊戲玩法與常規的nerfs/buffs,更新了遊戲元
●同時為老玩家和新玩家設計,這往往被成熟的遊戲拋在腦後
●敢於冒險,並真正將開發時間花在提高質量上
●站在產業創新的前沿,比如最先應用了battlepass模式
三、造就Supercell團隊成功的三個目標和三個要素
那麼,Supercell是如何創造出如此多定義品類的遊戲的?答案基本上就是Ilkka Panaanen在訪談中講述並寫在他的部落格上的內容。根據他的話,更重要的在於公司的行動,很明顯, Supercell的戰略旨在實現三個目標:
1、創造促進創新的環境
2、建立一種建設性對抗的文化,在這種文化中,內部發展必須經過同行評審的挑戰
3、賦予團隊自治權以做出有關其遊戲的關鍵決定,包括決定砍掉自己的遊戲
這三點旨在創造儘可能多的機會來得到成果,這很關鍵,因為大多數想法註定會失敗。同時,這些措施最大程度地限制了失敗構想的後果,這使Supercell能夠在可控的失敗影響下再次嘗試。
乍一看,我們很容易忽略實現這些目標的難度。實現一個目標(關於激情和創造力)所需要的與實現另一個目標(關於嚴格分析和堅決反對)所需要的是截然不同的。大多數遊戲公司通常擅長於實現其中的一個目標。
而Supercell的文化使他們能夠追求所有這些目標。具體來說,他們文化中的以下三個要素造就了他們的成功:
使命感:為“儘可能多的人”製作遊戲,這些遊戲將會被玩很多年,並且永遠被記住”——這與財務目標有很大的不同
所有權:Supercell員工可以組織起來追求一個想法,並負責做出與他們的遊戲相關的最艱難的決定
小規模:這使他們能夠減少不必要的官僚主義,只優先考慮他們最好的開發想法,並且當新點子不奏效時快速重組開發團隊。
他們實際上就是按照自己的文化生存的,他們的所有決定似乎都與這種文化遙相呼應。Supercell的CEO部落格或其他文章中的一些例子可以證實:
●Ilkka將自己定義為“ 業內權力最弱的執行長 ”
●“ 一些員工公開反對《荒野亂鬥》的開發 ”
●“員工正在討論公司規模,許多人認為,如果我們發展過快,將很難保持文化。”
●關於砍掉“Rush Wars”,Ilkka說,他為“ 團隊做出的決定感到驕傲 ”,主要是為團隊做出艱難而正確的決定而感動
●高管層持續繳納高額的政府稅,樹立了公平與透明的榜樣。
但是,在決定也採用他們的文化之前,請考慮一下Supercell文化的兩個重要反面要素——高員工流失率和非常坦率的反饋。有訊息稱,在某些年份中,Supercell多達一半的新員工在最初的6個月內就被解僱,他們只需要最頂尖,且最有效率的員工。而“反饋”是指對於開發中的遊戲,外觀和感覺良好的標準非常高,而對反饋的要求標準很低。在開發中玩遊戲並向團隊提供反饋不僅受到鼓勵,而且幾乎是強制性的。
四、To Be Or Not To Be,一無所獲的Supercell併購活動如何修正?
儘管Supercell一直在通過開發遊戲來支援,但它對併購的努力卻乏善可陳。經過4年約1億美元的投資經營,Supercell一無所獲。這是因為Supercell似乎沒有一個令人信服的併購戰略。
一般而言,併購戰略是圍繞協同效應的獲取和規模的購買而制定的。這兩點的未來投資往往規模較小。
2016年,Supercell開始投資其他公司。在典型的Supercell低調模式下,他們並沒有大肆宣傳,這反而導致了更多的興趣,因為他們的投資計劃名額是有限的。2017年,Supercell聯合創始人Mikko Kodisoja對Venture Beat說:
當我們尋找外部團隊和工作室時,我們首先著眼於團隊。他們應該擁有類似於Supercell的文化,這樣開發遊戲的團隊就可以掌握完全的自主權。
我們想要多樣化我們的產品組合,並投資於那些做一些不同於我們的事情的團隊……
但他們的願景必須與我們的一致。我們想要創造能夠持續數十年的遊戲。人們遊玩並記住它們。我們投資的所有工作室都有同樣的心態。
總而言之,這種策略可以這樣解釋:Supercell投資於外形、聲音和感覺非常像他們的公司,夢想成為Supercell的公司。
這個策略的優點在於它很簡單,而且它的重點是找到一種文化契合度,這讓任何合作都變得容易得多。當你在尋找你已經擁有的特徵時,很容易知道你是否在和自己的目標打交道。而且,有很多公司都在盡力模仿Supercell。為什麼不呢?畢竟,在一個團隊優先的組織中,用一個小團隊去創造一款偉大的(最賺錢的)遊戲是每個開發者的夢想。
下面是Supercell近些年的併購一覽:
這其中:
●Frogmind釋出了兩款觀感極佳的遊戲(《Badland Brawl》和《Rumble Stars》),並用Super Scale進行了衡量評估。
●Space Ape以他們的精湛的Live Services而聞名。自從被Supercell收購以來,Space Ape也已開成公佈地討論了他們是如何轉入到更有創造性的工作方式的。然而,在經過軟發行時期後,他們只發布了《Fastlane》,砍掉了《Rumble League》(一款與荒野亂鬥類似的遊戲)。
●Redemption Games也獲得了來自AppLovin的戰略投資。
從明面上看,Supercell迄今投資的公司都從Supercell獲益良多,其投資有助於目標公司從文化和工作方式方面帶來人才和磨練。但無論在併購戰略還是產生的業績方面,Supercell自身都幾乎沒有從中獲益。
另一個問題是退出。畢竟,從創業者的角度來看,創辦公司是冒了很大的財務風險。風投會推動你成長,最終在合適的價格出售或上市。而Supercell不會這麼做。在沒有明顯的上升空間的情況下,你所付出的努力可能不會達到一個典型的創業公司的水平。另一方面,Supercell確實帶來了無與倫比的穩定性,這使得較小的開發工作室更容易僱傭頂級人才。
展望未來,Supercell有三個選擇來修正其併購戰略:
1、更多地投資於專案組合管理/開發人員關係。這意味著建立一個結構,在開發的所有前沿領域,以及與當前和未來的產品組合公司進行營銷時,積極共享知識。
2、專注於投資真正獨立和成功的公司。比如Peak Games, Tactile Games, 和莉莉絲——只是舉幾個例子。這些公司不需要被照顧,他們可以幫助Supercell成長。
3、停止併購工作。目前的方法有點讓人分心,Supercell應該像它所創造的遊戲那樣去做每件事——專注於最優秀的人才,只瞄準最優秀的人才!
五、2020年及以後的Supercell:如何應對自己的“壯年危機”?
試圖推動顛覆性的創新,必然存在重大的不確定性。如前所述,Supercell是少數幾個在成熟的手遊市場上能夠創造出足以定義遊戲品類的公司之一。然而,儘管Supercell試圖以儘可能快的速度去消滅那些潛力不那麼驚人的遊戲,但他們的創造過程卻並不能真正實現同比收益的增長。但好訊息是,到目前為止,他們的結果是相當出色的。
因此,研究Supercell的短期財務狀況,以確定它們長期創造“獨角獸”的能力,並不是很有用。決定這一點的真正指標應該與他們所做的決定以及他們所發行的新遊戲聯絡起來。
到目前為止,Supercell並沒有變得更加保守,也沒有通過創造‘更優秀‘的遊戲來保護自己的市場份額,而是一直保持著進攻性,並繼續只發行能夠定義遊戲品類的熱門遊戲。砍掉《Rush Wars》就是這種決心的一個完美例子。
儘管如此,Supercell仍然有一些機會去提升他們在遊戲開發領域的表現:
1、增加他們對Live Services的關注,以維持現有的遊戲;
2、加大績效營銷力度;
3、將併購作為增加受眾和收入的槓桿。
當Supercell考慮這些(以及其他)機會時,它將不得不努力解決如何在不失去引領它們發展到今天的企業文化的情況下,擴大公司規模以獲得成功的問題。
譯者:vaxaax
來源:手遊那點事
地址:https://mp.weixin.qq.com/s/UYy7sjHqeSi7Gb3OESj7GQ
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