《山谷物語》要怎麼成為Supercell下一款年收入10億美元的產品?

安德魯&風馬發表於2021-09-07
前不久,Supercell公開了半年內的第5款新品、模擬經營類新作《山谷物語》。這不止是他們近幾年內的第一個新IP,也是Supercell的又一款“種田”遊戲,Supercell似乎下定了決心要在這個品類裡做出下一款能夠全球發行的新品。

對此,專業設計師部落格Deconstructor of Fun的分析師Javier Barnes and Michail Katkoff分享了他們對這款產品的看法:在他們看來,在《山谷物語》上Supercell採用了更成熟的前期測試、發行策略。遊戲上手期間,特點鮮明的村民設定、與玩家建立的情感連結,以及得當的遊戲節奏都讓遊戲看起來頗具競爭力。

但中後期受自由度所限,過於固定的科技樹,不免讓所有的村莊、山谷看起來大同小異。而要想成為Supercell下一款“年收入10億美元”這種級別的主力產品,《山谷物語》或許還要經歷很長一段時間的調整優化。

以下是葡萄君編譯的部落格原文。

最近,Supercell測試釋出了一款名為《山谷物語》(Everdale)的模擬經營類遊戲。你可以將它理解為Supercell面向移動平臺製作的《工人物語》(Settlers)。開發團隊從《卡通農場》汲取了大量靈感,並營造了一個與Supercell旗下任何其他遊戲都無關的可愛、奇幻的世界,從而創造了一個全新IP。

雖然我們剛剛看到《山谷物語》,但事實上,這款遊戲已經問世了一段時間。早在11個月前,《山谷物語》就登陸了Supercell選擇的幾個試點市場,只不過當時遊戲名稱是《山谷與村莊》(Valleys & Villages),並且使用了一個“馬甲”開發者賬號。

《山谷物語》要怎麼成為Supercell下一款年收入10億美元的產品?
鋨(Osmium)是最重的金屬,而芬蘭以重金屬音樂聞名。
不難看出,Supercell市場團隊在構思虛構的發行商名稱時很有創意。

從某種意義上講,Supercell通過虛假的發行商名稱推出《山谷物語》的做法,充分說明這家公司的發行能力已經取得了進步。過去十年間,Supercell慣於在加拿大iOS市場測試釋出遊戲,如今則採用了一種更有條理的方式。雖然這可能會讓一些人感到驚訝,但它也減輕了開發團隊的外部壓力,因為可以讓一些真正的玩家測試遊戲,而不會過早就被我們這樣外界的分析師、評論家們評頭論足。

這種做法也讓Supercell能更客觀地測試《山谷物語》對玩家的吸引力,因為核心玩家們不會瘋狂下載、遊玩。如今,Supercell向全世界宣佈《山谷與村莊》就是《山谷物語》,這也表明他們對這款遊戲的潛力很有信心。

《山谷物語》要怎麼成為Supercell下一款年收入10億美元的產品?
在加拿大市場測試釋出10個月後,《山谷與村莊》的平均每次下載所產生收入表現平平
(資料來源:Sensor Tower)。

01:《山谷物語》是《卡通農場》2.0嗎?

《山谷物語》是一款建造經營類遊戲,與《夢想小鎮》(Township)、《家庭島》(Family Island)、《克朗代克大冒險》(Klondike Adventures)以及《卡通農場》類似。

遊戲的核心內容是:玩家需要根據收集到的資源來製作產品,從而完成訂單。訂單會產出黃金,而玩家可以利用黃金和資源擴大城鎮,並獲得新的製作配方,以及更高的產量。

《山谷物語》的遊戲迴圈與《卡通農場》非常接近,但兩者之間有個巨大區別:《山谷物語》不允許玩家互相交易,而是加入了一些新元素,例如對村民的微觀管理、與其他玩家共享的工作站,以及更豐富的研究內容。

《山谷物語》要怎麼成為Supercell下一款年收入10億美元的產品?

玩家與玩家交易是《卡通農場》裡的一項獨特元素,極大提升了遊戲的社交性。

《山谷物語》要怎麼成為Supercell下一款年收入10億美元的產品?

玩家交易破壞了《卡通農場》的經濟體系,Supercell在《山谷物語》中移除了這項功能。這種做法符合邏輯,但也影響了遊戲深度。

《山谷物語》要怎麼成為Supercell下一款年收入10億美元的產品?

遊戲中期,玩家會看到新的公共訂單板,並可以通過團隊協作來升級 。

02:《山谷物語》的三個核心要素

1.村民

村民並非《山谷物語》的獨特創新,村民在《工人物語》系列中也是不可或缺的一部分,在《家庭島》等其他遊戲裡同樣會出現。但《山谷物語》與同類遊戲不太一樣的地方是:玩家需要將村民安排到製作產品的地方或“施工現場”,才能讓他們完成任務。

從很多層面來看,村民都是玩家進步的瓶頸,因為他們限制了玩家能夠同時進行的運算元量。由於《山谷物語》是一款模擬經營,玩家必須完成多項任務才能實現某些目標。換句話說,村民控制了整個遊戲的節奏。

《山谷物語》要怎麼成為Supercell下一款年收入10億美元的產品?

遊戲中,村民工作時必須走到現場,逐步抓取、使用和交付產品。村民可能會在這個過程中停下來,原因是他們耗盡了手上資源,或者不得不想等另一名角色完成生產線上的其他任務。

這意味著玩家可以對村民的工作進行微管理。如果玩家聰明地分配任務,就可以提升生產流水線的效率。另外,玩家還可以調整建築物位置,來讓資源運輸變得更快。

當然,《山谷物語》並不會一款典型的城建遊戲那樣,要求玩家精心佈局各種建築物。玩家可以讓建築物彼此靠近,但就算村莊佈局再糟糕,也只會導致整個生產時間稍微延長,而不會讓單位時間內的產出量發生顯著變化。

你可以將這理解為Supercell對傳統玩法的一種“休閒化”處理方式,但Supercell似乎也因此錯過了一個增強遊戲深度的機會。畢竟,在《模擬城市》《工人物語》等城建類遊戲中,玩家會花更多精力思考放置建築物的位置,因為這確實很重要。

需要指出的是,《山谷物語》並不是一款掛機遊戲,玩家不可能讓生產(流程)自動化。與其他同類遊戲一樣,《山谷物語》要求玩家經常重返遊戲收集任務獎勵,並重置一些常規操作。

根據我們的體驗,《山谷物語》對玩家活躍度的要求甚至有點反常。它要求玩家每天多次登陸游戲,進行各種微管理。玩家遊玩的第一天,許多工流程時間都很短,介於5分鐘到1~2小時之間。這或許能快速幫助玩家養成習慣,卻也可能導致玩家以更快的速度流失,因為玩家無法從中收穫太多成就感——它們並非圍繞玩家收集資源而構建,而是要求玩家對陷入各種生產瓶頸的村民進行更多的微管理。

其他同類遊戲也提供簡短任務,但那些遊戲裡,玩家可以按順序安排幾種操作,從而能在休息一段時間後再收集獎勵。但《山谷物語》沒有類似設定,而且會因此要求玩家過於頻繁地登入遊戲……換句話說,《山谷物語》不支援玩家提前做計劃,而是要求玩家多次重返遊戲,解決生產過程中遇到的各種瓶頸。

最後,村民為《山谷物語》新增了一種螞蟻農場式的元素,這讓玩家可能與他們產生情感共鳴。玩家可以打扮每個村民、提供增益藥水,Supercell未來還有可能在此基礎上講述故事,或是允許村民專攻某項生產技藝。

但這其中挑戰在於,這種效應也許很難擴充套件:就像在《喧囂的城堡》(Hustle Castle)或《輻射:避難所》中那樣,一旦角色數量太多,玩家與角色的情感聯絡就會逐漸消失。

2. 山谷社群

與《傳奇商店》(Shop Titans)類似,玩家的村莊位於一個與其他玩家共享的山谷社群中。山谷裡有幾座社群建築,玩家可以共同投入資源、進行開發。

《山谷物語》要怎麼成為Supercell下一款年收入10億美元的產品?

例如玩家可以將村民派駐到一些社群建築,或是投入資源,從而製作有價值的產品。船舶會提供一份社群製造訂單(與《卡通農場》類似)。另外,研究中心能夠解鎖新的山谷升級選項。對玩家來說,完成船舶訂單和社群建設任務,會消耗玩家隨遊玩時間積累的個人代幣,這意味著每個人都需要出一份力。

《山谷物語》要怎麼成為Supercell下一款年收入10億美元的產品?
在《山谷物語》的社交環境下,如果你不努力工作,就有可能被社群除名。

或許是為了抵消被踢出山谷帶來的負面影響,Supercell在遊戲中加入了聲望設定。聲望計量器是一個永久的進度軸,只要玩家完成有用的社群任務,進度就會增加。與《荒野亂鬥》裡的trophy road類似,聲望還能解鎖獎勵,其中一部分允許玩家完成更多訂單,或者在山谷工作站製造更多物品。

然而,就算玩家投入大量資源開發山谷,到最後仍然有可能被驅逐並失去一切......與隨之而來的巨大風險相比,這些激勵還遠遠不夠。

《山谷物語》要怎麼成為Supercell下一款年收入10億美元的產品?
玩家可以通過完成公共任務來獲得聲望,從而解鎖各種獎勵。
但一旦你不再為社群“肝”任務,就可能會被驅逐。

目前來看,《山谷物語》還錯過了另一個機會,就是玩家之間的交易。正因如此,玩家不能專精單獨的一項技能,否則就無法得到繼續升級所需的特定資源。這也令科技樹的選項和村莊配置顯得意義不大,因為歸根結底,玩家必須解鎖所有科技。到了最後,所有村莊看上去都一樣,所有玩家都專注於做同樣的事情。

職業專精和交易功能的缺失,可能會導致玩家覺得自己不是在玩一款模擬遊戲,因為玩家能做的事情受到了限制。《山谷物語》的經濟系統對設計師來說相當友好,應該很容易平衡,但玩家在遊玩時卻很難發揮創造力。

隨著時間推移,Supercell也許會在《山谷物語》中加入玩家交易功能。但考慮到其經濟系統非常緊湊,相關功能可能非常有限,開發團隊也不會允許玩家專門發展特定的技能,因為那將改變整個遊戲養成系統的其他很多區塊。

3. 科技樹

《山谷物語》中有兩種科技樹,分別對應村莊和山谷。其中,村莊的科技樹需要玩家安排一名村民駐守,而山谷的科技樹則要求玩家完成一系列的製造訂單。

建築物、升級、新產品以及其他的強化,都需要先經過研究。《山谷物語》的科技與其他模擬遊戲不太一樣:從本質上講,它不允許玩家自由選擇他們想要專精領域,從而獲得專長。這會導致玩家遭遇一些人為的瓶頸,影響到遊玩節奏。

《山谷物語》要怎麼成為Supercell下一款年收入10億美元的產品?
目前《山谷物語》的研究功能似乎只會讓玩家投入更多時間和資源,解鎖想要的建築/科技。
相比之下,更有價值的科技樹應當允許玩家選擇他們希望專攻的領域,而不是讓所有玩家以幾乎一樣的順序進行同樣的研究。

《山谷物語》中的科技樹是個有趣的設計,但沒能充分發揮潛力。RPG和策略類遊戲中,科技樹會促使玩家做出關於專精的、有意義的選擇,然而《山谷物語》玩家只能決定先研究A還是B,到最後樹上的所有選項都得點滿......目前來看,研究就像標準升級流程中一個毫無意義的額外環節。

03:這款模擬經營要怎麼打入市場

歸根結底,《山谷物語》的市場表現在很大程度上將取決於能否吸引足量的玩家。Supercell需要以可控的成本吸引玩家,利用遊戲現有內容和新內容留住玩家,並鼓勵玩家消費。Supercell只會面向全球市場推出那些終生收入能達到至少10億美元的遊戲,一旦某款遊戲被認為不達標,就會在測試釋出階段被砍掉。

營銷和發行

《山谷物語》的卡通畫風乍看之下可能有點低齡,但《Merge Dragons》《Evermerge》和《Dragon City》等遊戲都已經證明,畫風可愛的產品同樣能吸引成熟受眾,更不用說這是Supercell一貫擅長的美術風格。

在一些核心市場,本作將不得不與一些高ARPPU產品競爭。與這類競爭者相比,它沒有頂尖IP,也沒有其他的明顯優勢,很難以低買量成本獲取使用者。因此只有爭取高LTV,《山谷物語》才有機會長線運營。

付費設計

《山谷物語》的變現依賴於為玩家提供便利性。遊戲經濟製造的大量瓶頸、定時訂單和社交壓力都會讓玩家產生緊迫感,所以會頻繁進行小額消費,購買缺失的資源、增益道具等。

玩家只能購買消耗品,而不能像在《部落衝突》中那樣,購買額外的工人,因為他們會打破開發團隊精心設計的經濟系統。玩家也無法購買同類遊戲中經常出現的很多其他關鍵產品,例如不能擴充套件生產佇列,或者跳過時間……《山谷物語》的設計師大概很害怕為玩家提供自由度,當然我不會對此苛責,因為如果有人要求我平衡一款對玩家友好的遊戲,我也會很害怕。

《山谷物語》要怎麼成為Supercell下一款年收入10億美元的產品?

玩家可以在限定時間內花寶石額外僱傭一名工人,某些高活躍度玩家可能會經常購買。

經濟設計方面,《山谷物語》最大的問題是可能讓人覺得太束手束腳了。玩家不能做出偏離標準路徑的任何決定:你要麼更“肝”地工作,要麼付費走點捷徑。

另外,由於玩家沒法專門發展某項專精,他們可能缺乏交流的動力,在遊戲中所做的決定也顯得意義不大。所有玩家都會經歷相同、相似的體驗,玩家所做的選擇,也許只能稍稍改變達成某些節點所需的時間。

《山谷物語》要怎麼成為Supercell下一款年收入10億美元的產品?

歸根結底,限制較多的養成系統或許凸顯了開發團隊cell結構的一個問題:Supercell之所以在模擬經營中限制玩家的自由度,可能是因為開發團隊規模太小,會更多地考慮怎樣以有限人手來平衡遊戲經濟,而不是通過評估玩家的主觀意願,來讓遊戲變得更有趣。

玩家活躍度和留存

《山谷物語》在短期內很有吸引力,如果它沒有達成出色的短期留存,我會感到驚訝。但就個人而言,遊戲前期《山谷物語》對玩家注意力的需求過高了,這可能導致一些玩家流失。

與短期留存率相比,《山谷物語》能否長時間留住玩家更重要。《山谷物語》的策略是“由易到難”,先讓玩家輕鬆上手,熟悉委派工人幹活的操作,再通過山谷機制和額外的製造流程來展開遊戲深度。然而在我們看來,這才是更大的風險所在。

正如前文所說,《山谷機制》缺少進階機制(沒有專項技能、不允許玩家交易......),這意味著它們可能無法發揮足夠的亮點,幫助實現玩家留存目標。

玩家的長期願望也不夠清晰。《山谷物語》中的玩家無法建造與眾不同的村莊,這款遊戲似乎依賴社交壓力來長期留住玩家。經過數十個小時的遊玩,以及對社群建築的投資後,玩家可能不敢輕易離開,因為這會讓他們被自己不認識的人從圈子裡清除。

作為產品分析師,我們欣賞Supercell滿足了玩家融入團隊的心理需求,但作為玩家,我們認為這款遊戲可能更針對人性弱點。遊戲中玩家的確不會被攻擊,卻有可能面臨更糟糕的風險——被社群除名。老實說,這種迫在眉睫的威脅,很難帶來輕鬆、舒適的體驗。

04:《山谷物語》要怎麼成為Supercell年收入10億美元的產品

就目前的狀態而言,《山谷物語》似乎缺少足夠的深度和自由度。按照Supercell的介紹,遊戲允許玩家在一個氛圍輕鬆的山谷中進行合作,建造屬於自己的村莊。但玩家不得不面對繁重的微管理,以及看上去永無休止的待辦清單。玩家甚至無法控制他們應該在什麼時候重返遊戲......所有這一切,都造成了同伴壓力。這些都可能迫使那些進度緩慢的玩家花錢“趕工”,否則就很可能會被社群驅逐。

觀察《山谷與村莊》會發現,與在處於類似階段的同類遊戲相比,玩家在本作中平均每次下載所產生的收入相當低。這項資料支援了我們對《山谷物語》稍顯苛刻的分析。當然,這種對比也許並不完全公平,因為《山谷物語》可能尚未展示其付費設計的最終形態。但這仍然令人擔憂,因為它表明,玩家要麼找不到花錢的理由,要麼就不會在遊戲中停留太久。

當然,我們還不能給《山谷物語》下最終結論,Supercell也許可以通過後續研發來扭轉局面。但在筆者看來,要想實現這個目標,Supercell需要將部分自主權交給玩家。

《山谷物語》對玩家來說很有吸引力,至少在前期是這樣。Supercell決定公開發布《山谷物語》,這也表明他們看到了遊戲的潛力(很可能是玩家活躍度資料)。我們認為,《山谷物語》能否最終進入全球市場,將取決於它是否能完全實現核心的承諾:讓玩家在一座山谷中建設村莊,彼此交流、交易物品,並且每個村莊都具有獨特性,而不會完全相同。

為了讓《山谷物語》充分發揮潛力,Supercell或許會從以下3個方向調整:

新增生產專精和玩家交易

這意味著玩家可以將在自己村莊裡製作的物品與其他玩家交易,讓每個村莊看上去都略有不同。與此同時,它還能促使玩家進行有意義的合作。

也許Supercell害怕允許玩家交易,畢竟這曾經破壞了《卡通農場》的經濟。但這個問題並非無法解決,尤其是對於一家擁有很多聰明人的遊戲公司來說。《山谷物語》中,玩家交易功能的缺失產生了一連串連鎖反應,削弱了幾個核心理念的價值(村莊優化和研究變得沒有意義)

讓玩家更放心地建設社群

Supercell也許可以考慮,允許玩家與朋友一起建立私人山谷,從而獲得安全感(不用時刻擔心被驅逐),就像在《皇室戰爭》中建立部落那樣。

另外,開發團隊還可以在山谷管理中新增特定的審查。這樣一來,就算某位社群領袖再瘋狂,也不能不分青紅皁白地踢人。

山谷管理中,某些話題可能引發玩家之間的不同意見和討論,例如選擇研究哪種科技,參加哪些活動。現階段,如果某名玩家對社群領袖提出的看法表達異議,或許就要面臨被驅逐的風險。

讓枯燥的打工變得更有趣

與《模擬城市》《工人物語》等頂尖模擬遊戲相比,《山谷物語》缺少一些可能帶來機會和風險的隨機元素。

Supercell可以考慮在遊戲中新增各種意外事件。迄今為止,Supercell在《山谷物語》中引入的唯一一類限時活動被稱為Sheep Escape,但它更像是對某種概念的驗證,並不能真正吸引玩家。Sheep Escape分為幾個階段,不過它們都與遊戲中已有的系統極其相似:玩家在第一個階段需要完成訂單,第二和第三個階段則需要委派村民。玩家完成活動後,得到的獎勵是24小時羊毛產量,並不特別。

這類活動以另一種方式向玩家施壓,推動玩家合作,但它並沒有影響遊戲玩法,也不會讓玩家產生任何情緒反應。目前一些玩家之所以在《山谷物語》中保持活躍,並非因為對建造或製作物品感興趣,而是因為遇到了生產瓶頸,需要對工人進行微管理——但坦率地講,這些瓶頸本就不該存在。

筆者首次看到《山谷物語》時,立即就聯想到了幾個月前登陸移動平臺的《北境之地》(Northgard)。

《北境之地》是一款模擬遊戲,擁有與《山谷物語》類似的工人管理和多人元素,不過在《北境之地》中,玩家從一開始就可以學習專業技能,並且可以通過沖突、擴張和貿易等多種方式來取得進步。遊戲還充滿了隨機元素,這意味著玩家的進度並不是線性的,村莊規模可能會縮小,而聰明的玩家則會利用機會取得成功。《輻射:避難所》《模擬城市》等模擬經營手遊中也有類似的元素。

我們認為,如果Supercell希望徹底改變模擬經營品類,推出下一款總收入突破10億美元的遊戲,那就需要為玩家提供超越同類作品的自由度、交易和合作玩法。

《山谷物語》不能僅僅是一款“含有微創新的產品”,或是“來自不同模擬經營的幾個創意的結合體”。這意味著Supercell需要面對一些高難度的設計挑戰,比如構建《星戰前夜》那樣的經濟系統,而不是單純像《Farmville》那樣。

內容來源:

https://www.deconstructoroffun.com/blog/2021/8/29/everdale-by-supercell

遊戲葡萄編譯整理


來源:遊戲葡萄
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/LDEBcyx_jx1T1K3QdpZozQ


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