Supercell的下一站——Supercell 2023年開年部落格
譯者按:已經很久沒有在這個號裡翻譯歐美遊戲類文章了,但是在2月份看到這麼一篇通訊真的感觸蠻深。2022年對於大多數廠商來說都不太好過,財務狀況優良的Supercell同樣如此。在這麼艱難的一年之後,Supercell做出的“戰時總結”尤其值得一讀,裡面有很多閃光點,包括對於遊戲這個行業的新認知,一些不變的東西,以及(不可避免地被感染了的)信心。
Supercell的使命是創造偉大的遊戲,讓儘可能多的人玩上好幾年,讓人永遠記住。我們已經認識到,這比我們想象的還要難。因此,正如Supercell的某人告訴我的那樣,我們要麼努力弄清楚這一點,要麼改變我們的使命。——Ilkka Paananen
赫爾辛基的冬天還在繼續,舊金山的GDC即將到來,農曆新年的慶祝活動也剛剛過去。這隻意味著一件事,那就是年度部落格的時間到了。
在過去幾年中,我通常寫的是我們在前一年的工作,其中夾雜著一點 "我的想法"。今年,我想我會完全專注於一直在我心中的最大話題。這可能是我迄今為止遇到的最大的職業挑戰。順便說一下,我們當然沒有所有的答案和解決方案 -- 如果你有,請聯絡我們!這個話題如下:
Supercell的使命是創造偉大的遊戲,讓儘可能多的人玩上幾年,並讓人們永遠記住。
我們經常對自己重複這句話。我甚至有點擔心如果我再說一遍,Supercell的員工可能會向我砸東西!這是一個瘋狂的、雄心勃勃的夢想。感覺幾乎不可能實現它。雖然這句話聽起來就已經很誇張了,但我們現在已經認識到,做到它比我們想象的還要難。
你看,為了讓Supercell茁壯成長並完成我們的使命,我們既要發明出色的新遊戲(定期地!),又要不斷為我們的玩家改進這些遊戲(希望永遠如此!),使已經很好的東西變得更好。只做這兩件事中的一件是不夠的。我們希望同時做到這兩點。
這感覺是一個令人生畏的挑戰。但是,與此同時,正如Supercell的某人最近剛剛告訴我的那樣,我們要麼努力想出辦法,要麼就需要改變我們的使命。我們仍然相信我們的使命,所以,路途仍在繼續!
好吧,Ilkka,最大的問題出在哪兒呢?
在過去20年左右的時間裡,遊戲行業發生了一些微妙但重要的變化。
曾幾何時,我們要做的 "一切 "就是創造一款偉大的遊戲。當然,這本身就是一項艱鉅的任務。然而,由於《魔獸世界》、《英雄聯盟》、《反恐精英》、《怪物彈珠》、《糖果粉碎傳奇》、《部落衝突》、《PUBG》、《堡壘之夜》以及許多其他強力的 "永久 "遊戲(永續服務遊戲, live service games),我們現在有兩個並行的挑戰。
在今天,哪怕我們已經做出了一款偉大的遊戲的情況下,我們還需要:
1. 總得想辦法創造另一款偉大的新遊戲。(如果我們做到了,那就把它做得更好!)。
2. 我們必須每天、每週、每月和每年不斷地使第一款遊戲變得更好......持續時間是永遠。
我相信這個並行的挑戰,是遊戲公司在未來十年面臨的決定性挑戰。這當然也是Supercell的挑戰。那麼,是什麼讓它變得如此困難?讓我們深入瞭解一下!
挑戰1:創造偉大的新遊戲,使之有機會成為文化現象
遊戲行業,這個我們都非常喜愛的行業,是由出色的團隊在獨特的時刻創造的輝煌的新遊戲所推動的。創造一個偉大的新遊戲就像是把閃電裝在瓶子裡。不同的核心團隊正整天試圖從頭開始發明一個遊戲,一個還不存在的遊戲,玩家甚至還不知道他們想要什麼,但團隊希望數百萬玩家會愛上這個新遊戲。有許多不同的方法來解決這個看似不可能的任務。我們的方法包括:
當這種方法奏效時,它會導致超出我們最瘋狂的期望的成功,併產生積極的次要影響。我們可以吸引更多優秀的開發者加入我們。我們可以有機地吸引更多的玩家(我們90%以上的新使用者都是自然量的,而非嚴重依賴廣告/UA)。
這種方法並不是完美無缺的。我們已經推出了5款熱門遊戲,但據我最新統計,我們已經殺死了30多個。自2018年12月12日的《荒野亂鬥》以來,我們沒有在全球範圍內推出新遊戲。我並不想算時間,但4年1個月零3天似乎太長了!我想(儘快在全球推出新遊戲)是我們的目標。顯然,我們可以改進現在的問題。
我還想強調一個重要,但是很難發現的認知的——這是我在Supercell擁有第一款熱門遊戲之前沒有意識到的事情。我曾經認為,一旦你 "成功 "了,創造了你的第一個遊戲,之後再去創造熱門遊戲就變得容易了。但是,事實證明情況恰恰相反。
創造一個熱門遊戲真的很難,而且也需要很多運氣。但更難的是重複這種成功。從純粹的心理角度來看,當你沒有什麼可以失去的時候,似乎更容易承擔風險和開發遊戲。當我們的團隊在2012年開發《卡通農場》和《部落衝突》時,我們顯然不知道它們能變得多大。我們只是創造了我們能做的最好的遊戲,並把它們推出去。如今,壓力大了很多。當然,玩家的期望值更高,但我認為大部分的壓力來自於內部。有時,我甚至想,如果我們沒有過去的成功,開發新遊戲會更容易。當然,我們對過去取得的成就感到非常幸運和感激,但我們需要盡力不關注過去的工作,而是關注未來可能的工作。
我認為,在做出了一個偉大的遊戲之後,再成功一次會變得無限地難。我知道很多人,沒有像我們這樣幸運,也沒有如何多次成功這樣的“幸福煩惱”,但這個問題仍然困擾著我,我不確定我們到底能在這個問題上做些什麼。
我一直在四處打聽關於這個問題的一些建議。有一次,我有機會和一位非常成功的說唱藝術家談起這個問題,問他說當你有了一兩首暢銷歌曲(或者在他身上,十首)之後,如何重複成功。他說,他得出的結論是,你應該關注的只是坐在你的屁股上,寫出你能寫出的最好的歌曲,"最終,熱門歌曲之神會出現,把熱門歌曲丟在你的腿上"。還有一次,我和一位來自世界著名餐廳的廚師交談,他們以極富突破性的創新食譜而聞名。他告訴我,他會與他的競爭對手定期分享菜譜。他這樣做是為了確保他從不重複自己的工作——分享“秘密”迫使他不斷地突破自己的瓶頸。有時我在想,這其中是否有哪些道理可能適用於遊戲。
挑戰2:在玩家喜愛的“永續”遊戲中為他們提供服務,使他們永遠玩下去並記住
一旦我們推出一個偉大的新遊戲,我可以說它就不再是 "我們的",而是 "屬於 "那些喜歡它的玩家。有些人可能只玩一天,但其他人可能會玩十年。對於這些玩家來說,我們永無止境的責任是讓一個偉大的遊戲變得更好。
我可以寫下我們的方法,但我更喜歡把這一切都歸結為我們的挑戰。這感覺更誠實,因為這絕對是一個持續的過程。讓我們假定自己是一個長線執行的遊戲的開發者,在這個的位置上,問問自己。"你怎麼能在多年來——也許超過十年——不斷改進的東西上再改得更好呢?" 這是一個令人生畏的問題。
當我與我們的長線運營遊戲的團隊交談時,他們經常說,他們總是試圖在以下的元素之間找到正確的平衡:
當然,你永遠不會達到正確的平衡,但你總是可以嘗試走向你認為更好的平衡。在最好的情況下,遊戲團隊試圖:
正如我去年所寫的,一個很大的錯誤(我的責任!)是,在很長一段時間裡,我們對新遊戲團隊和長線運營的遊戲團隊都採用了相同的思維。我們的長線團隊已經增長了很多,並將繼續增長,但我們仍然沒有達到我們應該達到的水平,我們將繼續在這一方面進行努力。有兩個因素結合在一起,使得擴大長線運營的遊戲團隊的規模成為必要:
雖然我們非常有動力改善我們為玩家服務的方法,但我想感謝我們的團隊在過去十年裡所做的不可思議的工作。最近的幾個亮點如下:
那麼,下一步是什麼呢?
好問題。讓我直截了當地說:在這一點上,問題多於答案。寫這篇部落格是非常及時的! 不幸的是,我無法寫出我們要如何解決命運的雙重挑戰。我希望我可以! 然而,我可以寫出當我們開始這樣面對挑戰的時候,我們的“下一步”可能是什麼樣子的?
1. 雄心勃勃的新遊戲,來自雄心勃勃的新遊戲團隊——用新技術武裝新團隊!
Supercell今天以其移動遊戲而聞名,但也許只考慮移動遊戲的侷限性太大?我們想做最好的新遊戲。我想,在可預見的未來,移動平臺因為其影響力仍將是我們最重要的平臺,但也許我們需要從任何地方/任何地方發生的創新中汲取靈感。
隨著我們對新遊戲開發的超速發展,我們希望在Supercell擴大真正有雄心壯志的開發者的數量,他們可以幫助我們提升水平,實現更大的夢想,使事情發生。我們將融合新鮮的觀點、不同遊戲玩法和技術挑戰的經驗,以及我們自己的經驗和優勢。我們已經加強了這方面的工作。我們正在廣泛地尋找優秀的程式設計人才。因此,如果你在今年的遊戲會議上看到我們,請不要感到驚訝--請來聊一聊吧! :-)
我們將改進和擴大我們的內部引擎,甚至可能與第三方引擎相抗衡。這將使我們能夠製作出你沒有見過的新型別的遊戲。雖然我們仍將以小團隊而聞名,但這不會限制我們的工作能力。儘管我們在製作偉大的多平臺遊戲,但我們會想辦法避免傳統PC/主機AAA開發的陷阱,保持我們的獨立和ownership文化。
2. 組建不可阻擋的長線運營團隊,讓長線遊戲繼續增長
我們希望自己的一個或多個長線遊戲將在玩家數、參與度或收入方面達到一個新的高峰(或至少是朝著這個方向發展)。
這些遊戲將由更大的團隊運營,除了為玩家提供最好的服務外,不受任何限制。這些團隊將被打造為:
在最理想的狀態下,這些團隊會真正“與玩家合作”開發和改進遊戲。他們的工作總是有用和有影響力的,並在每天影響數百萬的玩家。這些團隊會夢想著如何讓他們的遊戲隨著時間的推移變得更大更好,每次更新都會有複合的增量改進。最後,對這些團隊來說,每天都是全新的開始(Always day 1)。無論一個遊戲已經存在了多長時間,也無論它有多成功,他們總是努力為現有和未來的玩家做得更好。
3. 來自內外部新團隊的新想法和新方法
我們繼續在赫爾辛基發展,這裡仍然是我們最大的工作室,我們的5款長線遊戲也都是在這裡開發的。我們現在有5個新的遊戲正在開發中,其中Squad Busters的開發進度最遠——在寫這篇部落格的時候,這款遊戲正在進行限時封閉測試。
我們在2018年成立了上海工作室,幾個月前才成立了北美團隊。我給那裡的開發者最大的資訊是:要冒大風險,要和我們的赫爾辛基工作室不同。不要試圖成為赫爾辛基的第二好版本;要構建一些不同的、有附加價值的東西。我很高興他們能接受這個挑戰,並迫不及待地想看到結果。
我們繼續投資新的工作室,並在看到前景時提供更多資金。除了我們的3個內部工作室之外,我們現在還對15個外部公司進行了投資。這方面有很多值得興奮的事情,但我在這裡要強調幾個芬蘭的工作室。Channel37(由一些優秀的開發者組成的PC有限的團隊)、Metacore(Merge Mansion的開發者;我迫不及待地想看看他們在Everdale的表現),以及HypeHype(他們正在製作一個無程式碼、移動優先的遊戲創作/共享平臺,與外面的任何遊戲都不同)。
關於遠端工作
長久以來,我們一直是辦公室優先的文化。即使在疫情發生後,我們在赫爾辛基也很快恢復了5天辦公的狀態。我認為這反映了赫爾辛基的生活。在這裡人們生活和工作的地方和方式是獨特的,而且似乎沒有任何返回辦公室的重大障礙。綜上所述,我們在這方面已經變得更加開放,並支援混合工作,甚至完全遠端工作,以吸引最好的人才並留住他們。目前,這主要集中在我們的北美工作室團隊,他們現在都是完全遠端工作。在赫爾辛基,每個團隊在這方面的想法略有不同,但總的來說,赫爾辛基的許多團隊也將向這個方向發展。事實上,從這個月開始,我們一些團隊的第一個完全遠端職位將開放,在某些歐洲國家有可能實現完全遠端。
不是團隊中的每個人都需要有10年以上的專業遊戲開發經驗
長期以來,Supercell一直非常注重建立由具有10-20年專業遊戲開發經驗的超級資深開發者組成的小團隊。雖然這對我們來說非常好,並帶來了令人驚歎的遊戲,但我們已經意識到,為了在未來打造更好的遊戲,我們的團隊需要更加多樣化,我們也需要年輕的人才。順便說一下,我想非常清楚地說明這一點,這並不意味著對新人才的要求會更低。這只是意味著我們更強調原始人才的水平、飢餓感和激情,而不僅僅是多年的經驗。這群人將成為建設Supercell下一章的重要組成部分。
談談我們的業務狀況吧
如果你以前讀過我們的年度部落格,你可能記得芬蘭法律要求我們公佈年度財務狀況。我將在這裡再次把它們加上一些評論。
我們把我們的財務業績視為一種結果。如果我們能夠製作偉大的遊戲,併為我們的玩家提供非常好的服務,我們所創造的價值也將顯示在財務狀況上。所以我們不關注財務狀況。我們把注意力放在我們的玩家和遊戲上——創造價值。在某種程度上,財務結果在某種程度上是一面鏡子。他們不告訴我們如何改進。他們只是向我們反映了我們可以改進。我們專注於改善我剛才概述的兩個不同的挑戰。
因此,這就是我們2022年從財務角度看到的情況:
這裡還有一些補充說明:
Supercell的財務實力使我們有能力對未來進行大的投資,並真正地進行長期思考。在整個行業的許多偉大的開發商面臨成本削減和裁員的環境下,我們非常幸運,能夠繼續建設和投資。
What’s Next
我們一直想把Supercell打造成能夠比我們這裡的任何一個人生命都要悠久的公司。我們的夢想是讓Supercell成為一家制作創造性的、創新的、令人難忘的遊戲的公司,讓數以百萬計的玩家聚在一起。這就是為什麼我們殺死了那麼多我們自己心愛的遊戲。我們需要對我們的遊戲採取更大膽、更大的創造性風險。
為什麼不呢?我們在這個星球上可用於生產/專業的時間有限,我們應該用它來做一些(相對)重要的事情。我們無法治癒疾病,所以我們不妨嘗試製作一些具有(相對)歷史價值的東西。一些新的、不同的、令人愉悅的、值得被談論和懷念的愛的東西。重要的遊戲,如Pong, Doom, Mario, Zelda, Madden, FIFA, CoD, Starcraft, The Sims, WoW, Minecraft, League of Legends, Fortnite, 等等。這些遊戲應該被永遠記住。
這篇帖子中概述的挑戰是令人興奮和可怕的。為了實現我們的使命,我無法想象有什麼更吸引人的挑戰需要解決。說實話,我很感激有機會和Supercell的其他人一起解決這個問題。Supercell的發展並不容易。它需要一個非常開放、好奇和大膽的頭腦,不懼怕變化。在Supercell有這麼多了不起的人,我認為我們有一個非常好的機會。
這將定義Supercell的下一章,我對此感到非常興奮。感謝我們所有的玩家和整個社群。我們會盡力變得更好——這是我們至少可以為你們做的。
來源:確然不群
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/Fgt9JvHmsntNkqfhHBcN2A
Supercell的使命是創造偉大的遊戲,讓儘可能多的人玩上好幾年,讓人永遠記住。我們已經認識到,這比我們想象的還要難。因此,正如Supercell的某人告訴我的那樣,我們要麼努力弄清楚這一點,要麼改變我們的使命。——Ilkka Paananen
赫爾辛基的冬天還在繼續,舊金山的GDC即將到來,農曆新年的慶祝活動也剛剛過去。這隻意味著一件事,那就是年度部落格的時間到了。
在過去幾年中,我通常寫的是我們在前一年的工作,其中夾雜著一點 "我的想法"。今年,我想我會完全專注於一直在我心中的最大話題。這可能是我迄今為止遇到的最大的職業挑戰。順便說一下,我們當然沒有所有的答案和解決方案 -- 如果你有,請聯絡我們!這個話題如下:
Supercell的使命是創造偉大的遊戲,讓儘可能多的人玩上幾年,並讓人們永遠記住。
我們經常對自己重複這句話。我甚至有點擔心如果我再說一遍,Supercell的員工可能會向我砸東西!這是一個瘋狂的、雄心勃勃的夢想。感覺幾乎不可能實現它。雖然這句話聽起來就已經很誇張了,但我們現在已經認識到,做到它比我們想象的還要難。
你看,為了讓Supercell茁壯成長並完成我們的使命,我們既要發明出色的新遊戲(定期地!),又要不斷為我們的玩家改進這些遊戲(希望永遠如此!),使已經很好的東西變得更好。只做這兩件事中的一件是不夠的。我們希望同時做到這兩點。
這感覺是一個令人生畏的挑戰。但是,與此同時,正如Supercell的某人最近剛剛告訴我的那樣,我們要麼努力想出辦法,要麼就需要改變我們的使命。我們仍然相信我們的使命,所以,路途仍在繼續!
好吧,Ilkka,最大的問題出在哪兒呢?
在過去20年左右的時間裡,遊戲行業發生了一些微妙但重要的變化。
曾幾何時,我們要做的 "一切 "就是創造一款偉大的遊戲。當然,這本身就是一項艱鉅的任務。然而,由於《魔獸世界》、《英雄聯盟》、《反恐精英》、《怪物彈珠》、《糖果粉碎傳奇》、《部落衝突》、《PUBG》、《堡壘之夜》以及許多其他強力的 "永久 "遊戲(永續服務遊戲, live service games),我們現在有兩個並行的挑戰。
在今天,哪怕我們已經做出了一款偉大的遊戲的情況下,我們還需要:
1. 總得想辦法創造另一款偉大的新遊戲。(如果我們做到了,那就把它做得更好!)。
2. 我們必須每天、每週、每月和每年不斷地使第一款遊戲變得更好......持續時間是永遠。
我相信這個並行的挑戰,是遊戲公司在未來十年面臨的決定性挑戰。這當然也是Supercell的挑戰。那麼,是什麼讓它變得如此困難?讓我們深入瞭解一下!
挑戰1:創造偉大的新遊戲,使之有機會成為文化現象
遊戲行業,這個我們都非常喜愛的行業,是由出色的團隊在獨特的時刻創造的輝煌的新遊戲所推動的。創造一個偉大的新遊戲就像是把閃電裝在瓶子裡。不同的核心團隊正整天試圖從頭開始發明一個遊戲,一個還不存在的遊戲,玩家甚至還不知道他們想要什麼,但團隊希望數百萬玩家會愛上這個新遊戲。有許多不同的方法來解決這個看似不可能的任務。我們的方法包括:
- 組建小型獨立團隊("Cells"),這些團隊裡都是非常有經驗的開發人員。我們百分之百地信任這些團隊,讓他們創造自己想要的遊戲。這些團隊在早期特別小,並隨著他們的進展而成長。
- 相信開發者的直覺、經驗、興趣和激情勝過資料。"尋找樂趣 "並不容易。資料當然可以提供幫助和資訊,但我們從不相信跟著資料走就能獲得異常的成功。我堅信,最大的成功在一開始就不明顯。我們的大獲成功當然也不是如此。
- 領導,而不是跟隨。讓我們把這稱為一種願望。在我們最好的情況下,我們儘量不關注其他開發商正在做的東西,並避免製作其他遊戲的漸進式更好版本。當然,我們在這方面的記錄並不完美,但我們肯定會努力。我認為,移動行業的增長放緩和2022年的下降,部分證明這個市場需要更多的創新遊戲,包括來自我們的遊戲。
當這種方法奏效時,它會導致超出我們最瘋狂的期望的成功,併產生積極的次要影響。我們可以吸引更多優秀的開發者加入我們。我們可以有機地吸引更多的玩家(我們90%以上的新使用者都是自然量的,而非嚴重依賴廣告/UA)。
這種方法並不是完美無缺的。我們已經推出了5款熱門遊戲,但據我最新統計,我們已經殺死了30多個。自2018年12月12日的《荒野亂鬥》以來,我們沒有在全球範圍內推出新遊戲。我並不想算時間,但4年1個月零3天似乎太長了!我想(儘快在全球推出新遊戲)是我們的目標。顯然,我們可以改進現在的問題。
我還想強調一個重要,但是很難發現的認知的——這是我在Supercell擁有第一款熱門遊戲之前沒有意識到的事情。我曾經認為,一旦你 "成功 "了,創造了你的第一個遊戲,之後再去創造熱門遊戲就變得容易了。但是,事實證明情況恰恰相反。
創造一個熱門遊戲真的很難,而且也需要很多運氣。但更難的是重複這種成功。從純粹的心理角度來看,當你沒有什麼可以失去的時候,似乎更容易承擔風險和開發遊戲。當我們的團隊在2012年開發《卡通農場》和《部落衝突》時,我們顯然不知道它們能變得多大。我們只是創造了我們能做的最好的遊戲,並把它們推出去。如今,壓力大了很多。當然,玩家的期望值更高,但我認為大部分的壓力來自於內部。有時,我甚至想,如果我們沒有過去的成功,開發新遊戲會更容易。當然,我們對過去取得的成就感到非常幸運和感激,但我們需要盡力不關注過去的工作,而是關注未來可能的工作。
我認為,在做出了一個偉大的遊戲之後,再成功一次會變得無限地難。我知道很多人,沒有像我們這樣幸運,也沒有如何多次成功這樣的“幸福煩惱”,但這個問題仍然困擾著我,我不確定我們到底能在這個問題上做些什麼。
我一直在四處打聽關於這個問題的一些建議。有一次,我有機會和一位非常成功的說唱藝術家談起這個問題,問他說當你有了一兩首暢銷歌曲(或者在他身上,十首)之後,如何重複成功。他說,他得出的結論是,你應該關注的只是坐在你的屁股上,寫出你能寫出的最好的歌曲,"最終,熱門歌曲之神會出現,把熱門歌曲丟在你的腿上"。還有一次,我和一位來自世界著名餐廳的廚師交談,他們以極富突破性的創新食譜而聞名。他告訴我,他會與他的競爭對手定期分享菜譜。他這樣做是為了確保他從不重複自己的工作——分享“秘密”迫使他不斷地突破自己的瓶頸。有時我在想,這其中是否有哪些道理可能適用於遊戲。
挑戰2:在玩家喜愛的“永續”遊戲中為他們提供服務,使他們永遠玩下去並記住
一旦我們推出一個偉大的新遊戲,我可以說它就不再是 "我們的",而是 "屬於 "那些喜歡它的玩家。有些人可能只玩一天,但其他人可能會玩十年。對於這些玩家來說,我們永無止境的責任是讓一個偉大的遊戲變得更好。
我可以寫下我們的方法,但我更喜歡把這一切都歸結為我們的挑戰。這感覺更誠實,因為這絕對是一個持續的過程。讓我們假定自己是一個長線執行的遊戲的開發者,在這個的位置上,問問自己。"你怎麼能在多年來——也許超過十年——不斷改進的東西上再改得更好呢?" 這是一個令人生畏的問題。
當我與我們的長線運營遊戲的團隊交談時,他們經常說,他們總是試圖在以下的元素之間找到正確的平衡:
- 迎合新的參與者 vs 關愛長期留存的參與者
- 可預測的變化 vs 風險較大的變化
- 改進現有的東西 vs 增加新的東西
- 尊重遊戲的傳統 vs 挑戰遊戲的傳統
當然,你永遠不會達到正確的平衡,但你總是可以嘗試走向你認為更好的平衡。在最好的情況下,遊戲團隊試圖:
- 深入瞭解玩家真正想要的是什麼(而不是他們自己說的想要的),是什麼吸引他們多年來回到遊戲。然後做一些事情來擴大人們來到遊戲中的目的。這將隨著時間的推移,隨著玩家的變化而不斷髮展。
- 傾聽所有的玩家,為所有的玩家改善遊戲。理想情況下,團隊應該反映所有玩家的訴求,包括一些新手和一些老手。一些休閒玩家和一些鐵桿玩家。每個玩家群體都應該在團隊中擁有一個“代言人”。
- 把遊戲看成是一個整體的體驗。遊戲不是一個孤立的部分的集合。團隊需要思考整個遊戲是如何運作的,以便了解哪裡有差距和機會。
- 要有服務心態。作為玩家的遊戲“監護人”,團隊成員必須為玩家的需求服務。有時這意味著要做一些並不令人興奮的事情,但要做這些事情是職責所在。團隊必須找到方法,更聰明、更容易地完成這些常規任務,這樣他們就有更多的時間去做那些能讓玩家和開發者都感到興奮的事情。
正如我去年所寫的,一個很大的錯誤(我的責任!)是,在很長一段時間裡,我們對新遊戲團隊和長線運營的遊戲團隊都採用了相同的思維。我們的長線團隊已經增長了很多,並將繼續增長,但我們仍然沒有達到我們應該達到的水平,我們將繼續在這一方面進行努力。有兩個因素結合在一起,使得擴大長線運營的遊戲團隊的規模成為必要:
- 隨著遊戲年限的增加,有更多的領域需要現代化,併為今天的玩家重新考慮新的模式。
- 隨著遊戲的規模越來越大,如果有更多的新東西可以在之前的基礎上實現,會讓遊戲變得更好。
雖然我們非常有動力改善我們為玩家服務的方法,但我想感謝我們的團隊在過去十年裡所做的不可思議的工作。最近的幾個亮點如下:
- 《部落衝突》和《卡通農場》都在2022年迎來了它們的10週年紀念日。數以百萬計的人仍然每天玩它們,許多人已經玩了很多年。這個令人難以置信的里程碑建立在兩個團隊和許多人的成就之上,這些團隊的成員可以追溯到2012年(或者是1982年?)
- 《部落衝突》創造了超過100億美元的終身收入。《卡通農場》已經超過了20億美元。兩者都很驚人。
那麼,下一步是什麼呢?
好問題。讓我直截了當地說:在這一點上,問題多於答案。寫這篇部落格是非常及時的! 不幸的是,我無法寫出我們要如何解決命運的雙重挑戰。我希望我可以! 然而,我可以寫出當我們開始這樣面對挑戰的時候,我們的“下一步”可能是什麼樣子的?
1. 雄心勃勃的新遊戲,來自雄心勃勃的新遊戲團隊——用新技術武裝新團隊!
Supercell今天以其移動遊戲而聞名,但也許只考慮移動遊戲的侷限性太大?我們想做最好的新遊戲。我想,在可預見的未來,移動平臺因為其影響力仍將是我們最重要的平臺,但也許我們需要從任何地方/任何地方發生的創新中汲取靈感。
隨著我們對新遊戲開發的超速發展,我們希望在Supercell擴大真正有雄心壯志的開發者的數量,他們可以幫助我們提升水平,實現更大的夢想,使事情發生。我們將融合新鮮的觀點、不同遊戲玩法和技術挑戰的經驗,以及我們自己的經驗和優勢。我們已經加強了這方面的工作。我們正在廣泛地尋找優秀的程式設計人才。因此,如果你在今年的遊戲會議上看到我們,請不要感到驚訝--請來聊一聊吧! :-)
我們將改進和擴大我們的內部引擎,甚至可能與第三方引擎相抗衡。這將使我們能夠製作出你沒有見過的新型別的遊戲。雖然我們仍將以小團隊而聞名,但這不會限制我們的工作能力。儘管我們在製作偉大的多平臺遊戲,但我們會想辦法避免傳統PC/主機AAA開發的陷阱,保持我們的獨立和ownership文化。
2. 組建不可阻擋的長線運營團隊,讓長線遊戲繼續增長
我們希望自己的一個或多個長線遊戲將在玩家數、參與度或收入方面達到一個新的高峰(或至少是朝著這個方向發展)。
這些遊戲將由更大的團隊運營,除了為玩家提供最好的服務外,不受任何限制。這些團隊將被打造為:
- 既要開發玩家所期望的基本內容,也要開發可能成功也可能失敗的新驚喜。
- 不斷改進開發、工具和工作流程,使團隊能夠為玩家提供更多的生產力。
- 培養和發展更多的新開發者,使其成為未來的領導者和創造者。
3. 來自內外部新團隊的新想法和新方法
我們繼續在赫爾辛基發展,這裡仍然是我們最大的工作室,我們的5款長線遊戲也都是在這裡開發的。我們現在有5個新的遊戲正在開發中,其中Squad Busters的開發進度最遠——在寫這篇部落格的時候,這款遊戲正在進行限時封閉測試。
我們在2018年成立了上海工作室,幾個月前才成立了北美團隊。我給那裡的開發者最大的資訊是:要冒大風險,要和我們的赫爾辛基工作室不同。不要試圖成為赫爾辛基的第二好版本;要構建一些不同的、有附加價值的東西。我很高興他們能接受這個挑戰,並迫不及待地想看到結果。
我們繼續投資新的工作室,並在看到前景時提供更多資金。除了我們的3個內部工作室之外,我們現在還對15個外部公司進行了投資。這方面有很多值得興奮的事情,但我在這裡要強調幾個芬蘭的工作室。Channel37(由一些優秀的開發者組成的PC有限的團隊)、Metacore(Merge Mansion的開發者;我迫不及待地想看看他們在Everdale的表現),以及HypeHype(他們正在製作一個無程式碼、移動優先的遊戲創作/共享平臺,與外面的任何遊戲都不同)。
關於遠端工作
長久以來,我們一直是辦公室優先的文化。即使在疫情發生後,我們在赫爾辛基也很快恢復了5天辦公的狀態。我認為這反映了赫爾辛基的生活。在這裡人們生活和工作的地方和方式是獨特的,而且似乎沒有任何返回辦公室的重大障礙。綜上所述,我們在這方面已經變得更加開放,並支援混合工作,甚至完全遠端工作,以吸引最好的人才並留住他們。目前,這主要集中在我們的北美工作室團隊,他們現在都是完全遠端工作。在赫爾辛基,每個團隊在這方面的想法略有不同,但總的來說,赫爾辛基的許多團隊也將向這個方向發展。事實上,從這個月開始,我們一些團隊的第一個完全遠端職位將開放,在某些歐洲國家有可能實現完全遠端。
不是團隊中的每個人都需要有10年以上的專業遊戲開發經驗
長期以來,Supercell一直非常注重建立由具有10-20年專業遊戲開發經驗的超級資深開發者組成的小團隊。雖然這對我們來說非常好,並帶來了令人驚歎的遊戲,但我們已經意識到,為了在未來打造更好的遊戲,我們的團隊需要更加多樣化,我們也需要年輕的人才。順便說一下,我想非常清楚地說明這一點,這並不意味著對新人才的要求會更低。這只是意味著我們更強調原始人才的水平、飢餓感和激情,而不僅僅是多年的經驗。這群人將成為建設Supercell下一章的重要組成部分。
談談我們的業務狀況吧
如果你以前讀過我們的年度部落格,你可能記得芬蘭法律要求我們公佈年度財務狀況。我將在這裡再次把它們加上一些評論。
我們把我們的財務業績視為一種結果。如果我們能夠製作偉大的遊戲,併為我們的玩家提供非常好的服務,我們所創造的價值也將顯示在財務狀況上。所以我們不關注財務狀況。我們把注意力放在我們的玩家和遊戲上——創造價值。在某種程度上,財務結果在某種程度上是一面鏡子。他們不告訴我們如何改進。他們只是向我們反映了我們可以改進。我們專注於改善我剛才概述的兩個不同的挑戰。
因此,這就是我們2022年從財務角度看到的情況:
- 收入17.7億歐元(與前一年相比減少6%)。
- EBITDA 6.32億歐元(與前一年相比-14%)。
- 我們支付了1.32億歐元的公司稅。
這裡還有一些補充說明:
- 根據Newzoo的估計,移動遊戲市場整體首次出現下降,為——6.5%。這是由多種因素造成的,包括疫情期間的加速增長的 "宿醉 "和蘋果的應用程式跟蹤透明度的影響。請注意,這些都不是Supercell特有的因素,甚至對我們也不那麼適用(例如,我們並不嚴重依賴UA,而UA受到ATT的負面影響更顯著)。
- 2022年,我們決定從俄羅斯和白俄羅斯下架我們的遊戲,以符合歐盟和西方國家釋出的制裁決定。這是一個重要而艱難的決定,因為我們在這些國家有數以百萬計的玩家,我們也僱用了來自烏克蘭和俄羅斯的同事。當然,這個決定也影響了我們的財務狀況,但這仍然是一個正確的決定。
- Supercell EBITDA的下降幅度大於收入的下降幅度,這是因為我們增加了對未來的投資,其中一些已經在這篇文章中討論過。
Supercell的財務實力使我們有能力對未來進行大的投資,並真正地進行長期思考。在整個行業的許多偉大的開發商面臨成本削減和裁員的環境下,我們非常幸運,能夠繼續建設和投資。
What’s Next
我們一直想把Supercell打造成能夠比我們這裡的任何一個人生命都要悠久的公司。我們的夢想是讓Supercell成為一家制作創造性的、創新的、令人難忘的遊戲的公司,讓數以百萬計的玩家聚在一起。這就是為什麼我們殺死了那麼多我們自己心愛的遊戲。我們需要對我們的遊戲採取更大膽、更大的創造性風險。
為什麼不呢?我們在這個星球上可用於生產/專業的時間有限,我們應該用它來做一些(相對)重要的事情。我們無法治癒疾病,所以我們不妨嘗試製作一些具有(相對)歷史價值的東西。一些新的、不同的、令人愉悅的、值得被談論和懷念的愛的東西。重要的遊戲,如Pong, Doom, Mario, Zelda, Madden, FIFA, CoD, Starcraft, The Sims, WoW, Minecraft, League of Legends, Fortnite, 等等。這些遊戲應該被永遠記住。
這篇帖子中概述的挑戰是令人興奮和可怕的。為了實現我們的使命,我無法想象有什麼更吸引人的挑戰需要解決。說實話,我很感激有機會和Supercell的其他人一起解決這個問題。Supercell的發展並不容易。它需要一個非常開放、好奇和大膽的頭腦,不懼怕變化。在Supercell有這麼多了不起的人,我認為我們有一個非常好的機會。
這將定義Supercell的下一章,我對此感到非常興奮。感謝我們所有的玩家和整個社群。我們會盡力變得更好——這是我們至少可以為你們做的。
來源:確然不群
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/Fgt9JvHmsntNkqfhHBcN2A
相關文章
- 我看不懂Supercell的新遊戲《部落戰線》遊戲
- SensorTower :2019年6月Supercell《部落衝突》 收入達到7600萬美元
- Supercell 能否拯救《Beatstar》?
- Supercell向左,Zynga向右
- 社交取經後的Supercell
- Supercell的時代過去了嗎?
- SensorTower:2018年Supercell全球營收達14億美元營收
- Supercell成立10週年的10條經驗和教訓
- Supercell為團隊而不是為想法開綠燈
- 你可能沒看懂Supercell的新遊戲遊戲
- Supercell投資再下一城!春節假期海外遊戲資訊彙總遊戲
- 長文回顧和深度解析Supercell十年來的成就
- Supercell的遊戲奇蹟還在繼續遊戲
- Supercell分享:《荒野亂鬥》是如何起死回生的?
- Supercell的“消除+RPG”新遊戲有些意思,可是……遊戲
- 部落格網站網站
- 部落格13週年:網站暗淡的一年網站
- 時隔8年,Supercell悄悄推出了《卡通農場》續作
- 2020年,Supercell員工人均創收高達430萬美元
- 建造你的烏托邦!Supercell新作《Everdale》現已開放測試
- Supercell開發分享:從創意到最佳遊戲設計遊戲設計
- SuperCell新作《Rush Wars》擊中了COC的哪些痛點?
- Supercell的成熟之路(上):無處安放的巨大野心
- Supercell《部落衝突》上半年收入同比增長26%,6月收入創2年來新高
- 《山谷物語》要怎麼成為Supercell下一款年收入10億美元的產品?
- Supercell新遊戲《Squad Busters》能否續上4年空窗期的等待?遊戲
- 是的,Supercell的新遊戲在海外悄悄測試了遊戲
- Supercell也不敢只發一款產品
- Supercell《荒野亂鬥》總收入突破10億美元
- cxword網站加部落格網站
- 淺談遊戲中臺——我眼中的supercell為何成功?遊戲
- 12_Node.js Web 開發_部落格網站Node.jsWeb網站
- 只為“爆款”而生的Supercell是如何做付費的?
- Supercell推出新作《突突兵團》,有人說它“平庸”
- Supercell《突突兵團》測試三月後決定終止開發
- Supercell老闆發公開信:放慢擴張速度,繼續砍遊戲遊戲
- ThinkerBlog個人部落格網站網站
- Supercell投資一覽,獲得青睞的團隊都有哪些?