Supercell的時代過去了嗎?
10月11日,Supercell公佈了一段僅十幾秒的新遊宣傳片,同時啟動測試玩家招募。10月25日,遊戲在美國開啟限量測試。
遊戲名為《mo.co》,Supercell還以一種頗為戲劇化的方式來做出場介紹,它將遊戲裝扮為一家新成立的怪物狩獵公司, Supercell與之達成合作,玩家可藉由mo.co的時空門技術前往新世界。
遊戲觀感偏向暗黑-like,又或者是怪物獵人,玩家透過刷怪升級角色、收集材料,然後強化角色、升級配裝,繼續投入到下個迴圈中。看起來,並沒有那麼激動人心。
考慮到它的背後是隻出爆款的Supercell,是一將功成萬骨枯的遊戲界奇蹟,它的任何新遊曝光後都會被放在聚光燈下。
而Supercell自己反覆提及的問題,也隨著《mo.co》的測試再次浮出水面:屬於它的時代已經過去了嗎?
排隊開香檳?
《mo.co》有Supercell的影子,但又沒那麼“Supercell”。
遊戲美術依舊採用美式卡通風格,輪廓簡潔、色彩簡明,按照SC過往的話來說,這種風格更具普適性,能夠觸及更多的受眾。但作為一個新IP,遊戲嘗試了些以往沒有的東西,角色身體比例更為勻稱、細節更為豐富,同時融入了街頭潮流元素,棒球帽、太陽鏡、夾克衫、衝鋒衣(這意味著新遊可以在飾品經濟上做更多投入),整體觀感會比過往的遊戲更為“成熟”。
遊戲還加入了一定的敘事成分,開局由一位名為Luna的女孩充當遊戲引導,她是怪獵公司mo.co的頭牌獵人,遊戲大廳也被設計為私人公寓,衣櫃、儲物櫃均被新增了相應的遊戲功能,可以說,相較過往的遊戲,多了不少遊戲玩法外的內容包裝。
遊戲玩法則顯得有些常規,基本圍繞著刷怪→收集材料、提升等級→強化角色→繼續刷怪的核心迴圈運作:
遊戲採用的是經典的45度俯視角,角色搭配普攻、衝刺兩個固定按鍵,外加三個自由搭配的主動技能、四個隨等級解鎖的被動技能,每項均可升級,提升維度包括傷害、冷卻時間、範圍、效果持續時間等。
遊戲地圖看上去像是程式生成的,並沒有太多設計性可言,不同地圖對應不同的材料獲取,玩家可在裝備頁面鎖定需要獲取的材料,遊戲會在玩家進入地圖前給予提示,在便捷性、可視性上依舊下足了功夫。
目前,遊戲裝備主要依靠大廳的3D印表機獲取,列印所需藍圖需要刷特定怪物,掉落率並非百分百,角色升級所需經驗值也非刷怪就有,而是來源於特定怪物。
稍顯特殊的是遊戲的匹配機制,狩獵地圖就像一個永久開放的房間,玩家可隨時加入其中,這意味著玩家在每個角落都可能遇到其他玩家(目前大多是AI控制的),玩家也可以隨時退出地圖,基於此,將其理解為MMORPG似乎也沒有太大問題,它既具有多人遊戲的特質,也有標準的RPG要素——以等級、裝備為核心的成長系統。
眾所周知,SC是個擅長於在簡化玩法、提煉核心的基礎上進行創新的遊戲公司,《荒野亂鬥》就是一個大幅簡化MOBA遊戲操作與運營模組的輕競技產品,即便玩法不具備革新性,它依舊能透過體驗的刪繁就簡與大量調優來填補市場空白,併成為某一領域的佼佼者。
然而《mo.co》的出現卻讓人犯嘀咕,從目前的測試來看,它與同類遊戲相比,並不具備任何長處,或者彌補了哪塊體驗的空白——
與暗黑like(如《暗黑破壞神:不朽》、《火炬之光:無限》)這類綜合能力強的遊戲相比,它不具備爭奪核心受眾的優勢;
與怪獵like(如《Yeager》),它無法提供更加流暢且酷炫的動作體驗;
與倖存者like相比,它無法提供更低試錯成本的bulid體驗與怪海帶來的狩獵快感。
基於多種可自由搭配的技能組與差異化的武器庫,遊戲存在巨大的可能性,在SC式的成長機制下,玩家在前期或許會有不錯的遊戲體驗,然而策略與操作空間的缺乏,容易讓遊戲滑向非肝即氪的數值驗證型遊戲。
如果《mo.co》真的有何市場潛力的話,個人對給出的判斷是,它主要面向那些認可Supercell品牌的玩家,它擁有過往產品所沒有的內容包裝,它能為喜歡刷子游戲的玩家提供一個更加舒適的付費環境,其突破性也許會發生在社交層面——倘使Supercell願意去挖掘TMO這個概念的話。
考慮到SC每款遊戲的測試期都會拖得特別長,並且會大量新增新功能、新內容來驗證可行性,甚至對遊戲核心玩法推翻重做,因此,現在還不足以判定《mo.co》的命運。
但Supercell確實該急了,自2018年推出《荒野亂鬥》後,它再也沒有發行過一款新遊戲,更窘迫的事實是,自2016年以來,除了2021年,公司年收入持續下滑,CEO埃卡·潘納寧也在公司的年度部落格中多次表示,屬於Supercell的時代是否已經過去了?公司是否應該改變只創造“無限遊戲”的使命?
在2016年官方釋出的1億玩家慶祝短片中,Supercell表示公司已經為14款遊戲開了“香檳”,存活率22%,時至2023年,公司埋葬的遊戲超過30款,存活率為16.7%,與下降的存活率相反,新作研發耗時仍在以年為單位一步步攀升。
2019年,《Rush Wars》專案關停,SC雖然想將《皇室戰爭》的戰術玩法與《部落衝突》的基建玩法相結合,結果不但沒有汲取到各自玩法的精髓,反而因過度重複而引發玩家不滿;
2020年,《Hay Day Pop》專案關停,遊戲雖然迎合了彼時消除+Meta元素的設計趨勢,但顯然SC沒能玩透這套模式,在遊戲節奏、內容包裝、營銷等層面均無優勢;
2021年SC一口氣公佈了3款遊戲,並試圖擴充部落衝突宇宙,其中《部落傳說/Clash Heroes》仍在研發中,《部落戰線/Clash Quest》已宣告關停,《皇室奇兵/Clash Mini》仍在測試階段。
SC一直想在消除這一玩法上搞些點子,畢竟它高度契合公司的研發理念:“簡易”,其含義就是能“讓更多的人玩”。消除+Meta元素沒能走通,它便往另一個方向發力,《部落戰線》便是消除+RPG的一種嘗試,結果仍是此路不通,如GameRes評析該遊戲時所說的,SC的中度硬核概念在《部落戰線》上顯得有些彆扭,它既未能透過驚喜連連的三消玩法來吸引休閒玩家,也未能透過高自由度的策略屬性吸引硬核玩家。
《部落戰線》關停公告發布兩個月後,《Everdale/山谷物語》也迎來“開香檳”的命運,老實說,個人相當看好《山谷物語》的小型多人社群概念,但玩家自由度的缺失、經濟系統的失衡都讓這一概念沒能安穩著陸,幸運的是,SC收購的子公司Metacore接手了該專案,並評價其極具潛力。
目前,包括《mo.co》在內,SC還有《皇室奇兵》、《Squad Busters/爆裂小隊》、《Flood Rush》三款遊戲在測試期。
《皇室奇兵》是未關停的遊戲中測試期最長的,遊戲大幅簡化了自走棋的遊戲機制,包括陣容羈絆、玩家血量等,在自走棋熱度不再緊俏(或者說市場已然穩固)後,《皇室奇兵》的存活情況仍是個未知數。
《Squad Busters》與《Flood Rush》玩法相似,國外遊戲分析機構DoF懷疑是公司內部圍繞同一想法的競爭產物,玩家需要地圖內收集資源、組建小隊,與其他玩家競爭,不過《Squad Busters》的勝負規則偏向Agar.io(貪吃蛇大作戰原型),《Flood Rush》偏向吃雞。為了簡化遊戲,玩家並沒有多少主動操作的空間,其擅長的策略元素也未能體現,二者在媒體的評論中亮點並不顯著。
總而言之,在SC這幾年新開測的遊戲中,仍未看到哪款遊戲具備躋身10億美元俱樂部的潛力——是SC的魔法失效了,還是這一標準太高了?
Supercell的魔法
哪怕SC的收入資料不如從前華麗,它仍舊是個怪物級別的遊戲公司。
2021 年12月,產業分析師 Aakash Gupta 將SC評為“全球單個員工價值最高的公司”,它以340名員工創造了110億美元的市值,放眼整個遊戲界,也是獨一份的存在。
SC所取得的成績,與公司在成立之初就設定的原則息息相關。
Supercell的名稱便是由第二條原則衍生而來的,意喻每個細胞都能完全控制自己的命運。
依個人所見,SC能夠頻繁製造爆款,是三個要素環環相扣的結果:
苛刻的遊戲成功指標、穩固的遊戲設計理念、支撐遊戲製作的環境。
1.苛刻的遊戲成功指標
許多人都知道SC的爆款是建立在大量失敗的基礎上的,他們認為自己如果也有如此殷實的家底或環境,他們也能製造爆款,然而他們小覷了它殺死一款遊戲的決心,在公司真正成名之前他們便已砍掉了多款遊戲,不是資料不夠華麗,也非玩法不夠激動人心,而是因為它們並不符合“能玩上很多年”的理念,或者迎合公司的平臺戰略——從頁游到平板再到智慧手機,也是最早一批享受到手機增長紅利的遊戲公司,蘋果不僅帶紅了觸屏智慧手機,內建的AppStore更是改變了遊戲的分發方式,使用者觸及遊戲的方式從未如此便捷。
遊戲想要在SC手下存活,首先需要透過幾個硬性指標,如特定的留存指標,尤其是30天后的留存率,或年收入達到一定水準,它需要在生命週期的某個點實現10億美元的收入。
迄今,SC釋出的五款遊戲中,僅《海島奇兵》(7000萬美元)還未達到該門檻,上線最早的《卡通農場》總收入超過20億美元,《部落衝突》總收入超過100億美元。
在明確的資料指標之上,還有“多人”、“多年”兩個模糊且難度極大的靶子,它們最終導向“無限遊戲”這一概念,它的核心是“留存”,它不會向玩家釋放到此為止的訊號,高度依賴玩家的合作競爭來盤活遊戲生態,藉由規則的變更來刺激玩家活躍度。
2.穩固的遊戲設計理念
對於“無限遊戲”的追求,讓SC的遊戲走向了統一的正規化:輕量化+深度+社交。
SC的輕量化不僅包括遊戲操作,也包括遊戲玩法乃至遊戲內容、商業模式,易上手、低負載的特性讓遊戲在數量龐大的休閒使用者中相當吃得開。這也讓它長期不重視遊戲玩法外的內容包裝,當它端出《Hey Day Pop》這款向Meta+消除看齊的遊戲時,就被分析師指責其裝飾性的Meta元素不足,搭建不起二者的有效迴圈。
在早期階段,SC的輕量化為其迅速開闢市場,積累了一批忠實的遊戲使用者,但這一打法的收效越來越低,遊戲市場早已度過了啟蒙階段,個人更傾向於認為如今它的玩法輕量化策略之所以能成功,是因為它填補了某塊市場空白,而非輕量化帶來的體量優勢。
當然,SC的更大優勢在於輕量與深度的有機結合,按《荒野亂鬥》遊戲製作人Frank Keienburg的說法,其核心創作理念是“去蕪存菁”,保留玩法的精髓、剔除多餘的裝飾元素。
客觀地說,SC的遊戲並不完全是創新的產物,而是將核心玩法進行簡化、提煉並輔以一套完整的SC式成長系統,《卡通農場》源於它在Facebook期的競品《FarmVille》,《部落衝突》靈感同樣來自Facebook的《Backyard Monsters》,《皇室戰爭》則帶著一些魔獸爭霸熱門MOD的影子,如《Nexus Wars》、《Castle Fight》。即便如此,它們面世時依舊具備顛覆性,尤其是在遊戲普及度並不高的移動遊戲時代。
然而在SC開測的新遊中,玩法的新鮮感與深度正在逐漸流失,最直接的表現就是玩家很難蹦出“遊戲有意思”的念頭,naavik的分析師直接評價說SC如今的遊戲更多的是驅使玩家去提升角色強度,而非呈現玩法的趣味性。
究竟是孵化玩法的靈感庫乾涸了,還是SC的開發正規化阻礙了新想法的迸發?
社交,是SC創造“無限遊戲”重要保證,它需要靠人來活躍遊戲環境,為單調的人機互動增加變數,它也意味著團隊無需傾斜太多資源在消耗性內容的開發上,維持公司現有的組織架構,或者變更遊戲的運營模式,《荒野亂鬥》即為它首個以社群為中心的遊戲,它提供UGC創作平臺,從玩家社群中汲取新地圖、新模式、新皮膚的創作靈感;又或者為已有的遊戲型別創造新的玩法,如《山谷物語》,即便遊戲被評價說是“過度捆綁社交”,又或者是社交模組嵌合得稀爛,這一玩法融合依舊有很高的可塑性。
可見,簡化並不是一件簡單的事,因為它需要更加繁複的系統來支撐簡單行為的持續運作,何況是以10年為基礎運營時間。SC在策略玩法上的加碼、對成就係統的改造、商業模式的研究,以及對社交屬性的重視,均是在“輕量化”外的重重包裹。
3.支撐遊戲製作的環境
Supercell是個典型的玩法順位大於內容順位的遊戲公司,這一特性在其團隊構建模式中就已埋下了因果。
自成立以來,SC一直保持著小團隊的公司文化,迄今整個團隊也不過400來人。
按照埃卡·潘納寧的說法,“小團隊比大團隊工作更出色、質量更高”,它能讓團隊聚焦於玩法的開發,“在殺手級別的玩法尚未確定之前,我們沒有必要關注於那些工具或技術,如果遊戲玩法不夠強有力時,研究其他東西只是浪費時間”,團隊人數過多還會引發尾大不掉的問題。
為此,SC還配備了一整套支撐小團隊運作的組織架構,如2016年後席捲中國的中臺概念,前臺成立專精於玩法的小型開發團隊,中臺積累通用素材與技術,為前臺提供資源排程,它就像是一個公司內部獨立運營的創新團隊。
這種模式在今天的國內廠商中並不少見,甚至有不少爆款遊戲正是在這種小型團隊中誕生的,如雷霆遊戲的《一念逍遙》。
SC該模式能夠持續成功,還有兩個重要的點,一是成員具有極高的專案自主權,他們可以自行決定專案的生死,員工不滿專案的發展方向可以選擇調到其他專案中去;二是每個專案都有嚴格的資料支撐,據SC資料團隊負責人Boris Nechaev介紹,他們在過去十年間累積超過5PB資料,除了中臺團隊建立的資料庫與工具,每個團隊也會配備資料分析師,他們將其稱之為“資料知情”而非“資料驅動”,資料可以驗證新想法、新功能,無法催生靈感。
然而,從埃卡·潘納寧的年度部落格可以看出,他與公司內部的人也在思考這套架構是否阻礙了公司的進一步發展,最核心的矛盾就在於小型團隊與為數以萬計的玩家高效更新的常態化運營模式是無法協調的,即便SC在2018年就已經引入外包團隊來擴大內容更新,依舊會出現產品研發與運營脫鉤的問題。
Supercell的魔法似乎正在與時代脫軌,他們開始擴大運營團隊的規模,降低新員工的准入門檻,設立Level Up人才計劃,在北美、上海等地開設新工作室,投資多個不同型別的工作室,改進公司內部的遊戲引擎,探索PC遊戲平臺的可能性,乃至轉變營銷思維,在漏斗型營銷外嘗試更多效果型營銷……
一個不怎麼Supercell的《mo.co》,有可能便是這些新嘗試的產物。
寫在後面
Supercell跟不上時代了嗎?其成功僅是建立在早期移動遊戲發展的紅利上嗎?
在《mo.co》測試招募的背後,本人思考更多的其實是以上兩個問題。埃卡·潘納寧在今年年初發布的部落格中,有一句話引起了筆者的注意:
“我認為,移動行業的增長放緩與2022年的下架,部分證明這個市場需要更多的創新遊戲,包括來自我們的遊戲。”
這句話結合上面的問題,可以組合成一個疑問:玩法創新型的遊戲,是否還是遊戲市場增長的驅動力?
與之相對的,是時下手遊市場兩個主要趨勢,一個是存量時代的營銷玩法,另一個是內容型產品的使用者沉澱優勢,這兩個趨勢背後,還有個更堅實的觀點在做支撐:遊戲市場的增長已經從使用者數量的增長轉為個體使用者價值的提升。
從Supercell出發,它或許為我們提供了一個觀察手遊市場變化與增長困境的視窗。
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/nzRj_l7MnZInvHlFFPF3WA
遊戲名為《mo.co》,Supercell還以一種頗為戲劇化的方式來做出場介紹,它將遊戲裝扮為一家新成立的怪物狩獵公司, Supercell與之達成合作,玩家可藉由mo.co的時空門技術前往新世界。
遊戲觀感偏向暗黑-like,又或者是怪物獵人,玩家透過刷怪升級角色、收集材料,然後強化角色、升級配裝,繼續投入到下個迴圈中。看起來,並沒有那麼激動人心。
考慮到它的背後是隻出爆款的Supercell,是一將功成萬骨枯的遊戲界奇蹟,它的任何新遊曝光後都會被放在聚光燈下。
而Supercell自己反覆提及的問題,也隨著《mo.co》的測試再次浮出水面:屬於它的時代已經過去了嗎?
排隊開香檳?
《mo.co》有Supercell的影子,但又沒那麼“Supercell”。
遊戲美術依舊採用美式卡通風格,輪廓簡潔、色彩簡明,按照SC過往的話來說,這種風格更具普適性,能夠觸及更多的受眾。但作為一個新IP,遊戲嘗試了些以往沒有的東西,角色身體比例更為勻稱、細節更為豐富,同時融入了街頭潮流元素,棒球帽、太陽鏡、夾克衫、衝鋒衣(這意味著新遊可以在飾品經濟上做更多投入),整體觀感會比過往的遊戲更為“成熟”。
遊戲還加入了一定的敘事成分,開局由一位名為Luna的女孩充當遊戲引導,她是怪獵公司mo.co的頭牌獵人,遊戲大廳也被設計為私人公寓,衣櫃、儲物櫃均被新增了相應的遊戲功能,可以說,相較過往的遊戲,多了不少遊戲玩法外的內容包裝。
遊戲玩法則顯得有些常規,基本圍繞著刷怪→收集材料、提升等級→強化角色→繼續刷怪的核心迴圈運作:
遊戲採用的是經典的45度俯視角,角色搭配普攻、衝刺兩個固定按鍵,外加三個自由搭配的主動技能、四個隨等級解鎖的被動技能,每項均可升級,提升維度包括傷害、冷卻時間、範圍、效果持續時間等。
遊戲地圖看上去像是程式生成的,並沒有太多設計性可言,不同地圖對應不同的材料獲取,玩家可在裝備頁面鎖定需要獲取的材料,遊戲會在玩家進入地圖前給予提示,在便捷性、可視性上依舊下足了功夫。
目前,遊戲裝備主要依靠大廳的3D印表機獲取,列印所需藍圖需要刷特定怪物,掉落率並非百分百,角色升級所需經驗值也非刷怪就有,而是來源於特定怪物。
稍顯特殊的是遊戲的匹配機制,狩獵地圖就像一個永久開放的房間,玩家可隨時加入其中,這意味著玩家在每個角落都可能遇到其他玩家(目前大多是AI控制的),玩家也可以隨時退出地圖,基於此,將其理解為MMORPG似乎也沒有太大問題,它既具有多人遊戲的特質,也有標準的RPG要素——以等級、裝備為核心的成長系統。
眾所周知,SC是個擅長於在簡化玩法、提煉核心的基礎上進行創新的遊戲公司,《荒野亂鬥》就是一個大幅簡化MOBA遊戲操作與運營模組的輕競技產品,即便玩法不具備革新性,它依舊能透過體驗的刪繁就簡與大量調優來填補市場空白,併成為某一領域的佼佼者。
然而《mo.co》的出現卻讓人犯嘀咕,從目前的測試來看,它與同類遊戲相比,並不具備任何長處,或者彌補了哪塊體驗的空白——
與暗黑like(如《暗黑破壞神:不朽》、《火炬之光:無限》)這類綜合能力強的遊戲相比,它不具備爭奪核心受眾的優勢;
與怪獵like(如《Yeager》),它無法提供更加流暢且酷炫的動作體驗;
與倖存者like相比,它無法提供更低試錯成本的bulid體驗與怪海帶來的狩獵快感。
基於多種可自由搭配的技能組與差異化的武器庫,遊戲存在巨大的可能性,在SC式的成長機制下,玩家在前期或許會有不錯的遊戲體驗,然而策略與操作空間的缺乏,容易讓遊戲滑向非肝即氪的數值驗證型遊戲。
如果《mo.co》真的有何市場潛力的話,個人對給出的判斷是,它主要面向那些認可Supercell品牌的玩家,它擁有過往產品所沒有的內容包裝,它能為喜歡刷子游戲的玩家提供一個更加舒適的付費環境,其突破性也許會發生在社交層面——倘使Supercell願意去挖掘TMO這個概念的話。
考慮到SC每款遊戲的測試期都會拖得特別長,並且會大量新增新功能、新內容來驗證可行性,甚至對遊戲核心玩法推翻重做,因此,現在還不足以判定《mo.co》的命運。
但Supercell確實該急了,自2018年推出《荒野亂鬥》後,它再也沒有發行過一款新遊戲,更窘迫的事實是,自2016年以來,除了2021年,公司年收入持續下滑,CEO埃卡·潘納寧也在公司的年度部落格中多次表示,屬於Supercell的時代是否已經過去了?公司是否應該改變只創造“無限遊戲”的使命?
整理:naavik
在2016年官方釋出的1億玩家慶祝短片中,Supercell表示公司已經為14款遊戲開了“香檳”,存活率22%,時至2023年,公司埋葬的遊戲超過30款,存活率為16.7%,與下降的存活率相反,新作研發耗時仍在以年為單位一步步攀升。
2019年,《Rush Wars》專案關停,SC雖然想將《皇室戰爭》的戰術玩法與《部落衝突》的基建玩法相結合,結果不但沒有汲取到各自玩法的精髓,反而因過度重複而引發玩家不滿;
2020年,《Hay Day Pop》專案關停,遊戲雖然迎合了彼時消除+Meta元素的設計趨勢,但顯然SC沒能玩透這套模式,在遊戲節奏、內容包裝、營銷等層面均無優勢;
2021年SC一口氣公佈了3款遊戲,並試圖擴充部落衝突宇宙,其中《部落傳說/Clash Heroes》仍在研發中,《部落戰線/Clash Quest》已宣告關停,《皇室奇兵/Clash Mini》仍在測試階段。
SC一直想在消除這一玩法上搞些點子,畢竟它高度契合公司的研發理念:“簡易”,其含義就是能“讓更多的人玩”。消除+Meta元素沒能走通,它便往另一個方向發力,《部落戰線》便是消除+RPG的一種嘗試,結果仍是此路不通,如GameRes評析該遊戲時所說的,SC的中度硬核概念在《部落戰線》上顯得有些彆扭,它既未能透過驚喜連連的三消玩法來吸引休閒玩家,也未能透過高自由度的策略屬性吸引硬核玩家。
《部落戰線》關停公告發布兩個月後,《Everdale/山谷物語》也迎來“開香檳”的命運,老實說,個人相當看好《山谷物語》的小型多人社群概念,但玩家自由度的缺失、經濟系統的失衡都讓這一概念沒能安穩著陸,幸運的是,SC收購的子公司Metacore接手了該專案,並評價其極具潛力。
遊戲的玩家黏性並不低,但不太符合Supercell的願景
目前,包括《mo.co》在內,SC還有《皇室奇兵》、《Squad Busters/爆裂小隊》、《Flood Rush》三款遊戲在測試期。
《皇室奇兵》是未關停的遊戲中測試期最長的,遊戲大幅簡化了自走棋的遊戲機制,包括陣容羈絆、玩家血量等,在自走棋熱度不再緊俏(或者說市場已然穩固)後,《皇室奇兵》的存活情況仍是個未知數。
《Squad Busters》與《Flood Rush》玩法相似,國外遊戲分析機構DoF懷疑是公司內部圍繞同一想法的競爭產物,玩家需要地圖內收集資源、組建小隊,與其他玩家競爭,不過《Squad Busters》的勝負規則偏向Agar.io(貪吃蛇大作戰原型),《Flood Rush》偏向吃雞。為了簡化遊戲,玩家並沒有多少主動操作的空間,其擅長的策略元素也未能體現,二者在媒體的評論中亮點並不顯著。
總而言之,在SC這幾年新開測的遊戲中,仍未看到哪款遊戲具備躋身10億美元俱樂部的潛力——是SC的魔法失效了,還是這一標準太高了?
Supercell的魔法
哪怕SC的收入資料不如從前華麗,它仍舊是個怪物級別的遊戲公司。
2021 年12月,產業分析師 Aakash Gupta 將SC評為“全球單個員工價值最高的公司”,它以340名員工創造了110億美元的市值,放眼整個遊戲界,也是獨一份的存在。
SC所取得的成績,與公司在成立之初就設定的原則息息相關。
- 最好的團隊創造最好的遊戲
- 小型且獨立的細胞
- 玩家可以玩很多年的遊戲
Supercell的名稱便是由第二條原則衍生而來的,意喻每個細胞都能完全控制自己的命運。
依個人所見,SC能夠頻繁製造爆款,是三個要素環環相扣的結果:
苛刻的遊戲成功指標、穩固的遊戲設計理念、支撐遊戲製作的環境。
1.苛刻的遊戲成功指標
許多人都知道SC的爆款是建立在大量失敗的基礎上的,他們認為自己如果也有如此殷實的家底或環境,他們也能製造爆款,然而他們小覷了它殺死一款遊戲的決心,在公司真正成名之前他們便已砍掉了多款遊戲,不是資料不夠華麗,也非玩法不夠激動人心,而是因為它們並不符合“能玩上很多年”的理念,或者迎合公司的平臺戰略——從頁游到平板再到智慧手機,也是最早一批享受到手機增長紅利的遊戲公司,蘋果不僅帶紅了觸屏智慧手機,內建的AppStore更是改變了遊戲的分發方式,使用者觸及遊戲的方式從未如此便捷。
遊戲想要在SC手下存活,首先需要透過幾個硬性指標,如特定的留存指標,尤其是30天后的留存率,或年收入達到一定水準,它需要在生命週期的某個點實現10億美元的收入。
迄今,SC釋出的五款遊戲中,僅《海島奇兵》(7000萬美元)還未達到該門檻,上線最早的《卡通農場》總收入超過20億美元,《部落衝突》總收入超過100億美元。
在明確的資料指標之上,還有“多人”、“多年”兩個模糊且難度極大的靶子,它們最終導向“無限遊戲”這一概念,它的核心是“留存”,它不會向玩家釋放到此為止的訊號,高度依賴玩家的合作競爭來盤活遊戲生態,藉由規則的變更來刺激玩家活躍度。
2.穩固的遊戲設計理念
對於“無限遊戲”的追求,讓SC的遊戲走向了統一的正規化:輕量化+深度+社交。
SC的輕量化不僅包括遊戲操作,也包括遊戲玩法乃至遊戲內容、商業模式,易上手、低負載的特性讓遊戲在數量龐大的休閒使用者中相當吃得開。這也讓它長期不重視遊戲玩法外的內容包裝,當它端出《Hey Day Pop》這款向Meta+消除看齊的遊戲時,就被分析師指責其裝飾性的Meta元素不足,搭建不起二者的有效迴圈。
在早期階段,SC的輕量化為其迅速開闢市場,積累了一批忠實的遊戲使用者,但這一打法的收效越來越低,遊戲市場早已度過了啟蒙階段,個人更傾向於認為如今它的玩法輕量化策略之所以能成功,是因為它填補了某塊市場空白,而非輕量化帶來的體量優勢。
當然,SC的更大優勢在於輕量與深度的有機結合,按《荒野亂鬥》遊戲製作人Frank Keienburg的說法,其核心創作理念是“去蕪存菁”,保留玩法的精髓、剔除多餘的裝飾元素。
客觀地說,SC的遊戲並不完全是創新的產物,而是將核心玩法進行簡化、提煉並輔以一套完整的SC式成長系統,《卡通農場》源於它在Facebook期的競品《FarmVille》,《部落衝突》靈感同樣來自Facebook的《Backyard Monsters》,《皇室戰爭》則帶著一些魔獸爭霸熱門MOD的影子,如《Nexus Wars》、《Castle Fight》。即便如此,它們面世時依舊具備顛覆性,尤其是在遊戲普及度並不高的移動遊戲時代。
然而在SC開測的新遊中,玩法的新鮮感與深度正在逐漸流失,最直接的表現就是玩家很難蹦出“遊戲有意思”的念頭,naavik的分析師直接評價說SC如今的遊戲更多的是驅使玩家去提升角色強度,而非呈現玩法的趣味性。
究竟是孵化玩法的靈感庫乾涸了,還是SC的開發正規化阻礙了新想法的迸發?
社交,是SC創造“無限遊戲”重要保證,它需要靠人來活躍遊戲環境,為單調的人機互動增加變數,它也意味著團隊無需傾斜太多資源在消耗性內容的開發上,維持公司現有的組織架構,或者變更遊戲的運營模式,《荒野亂鬥》即為它首個以社群為中心的遊戲,它提供UGC創作平臺,從玩家社群中汲取新地圖、新模式、新皮膚的創作靈感;又或者為已有的遊戲型別創造新的玩法,如《山谷物語》,即便遊戲被評價說是“過度捆綁社交”,又或者是社交模組嵌合得稀爛,這一玩法融合依舊有很高的可塑性。
可見,簡化並不是一件簡單的事,因為它需要更加繁複的系統來支撐簡單行為的持續運作,何況是以10年為基礎運營時間。SC在策略玩法上的加碼、對成就係統的改造、商業模式的研究,以及對社交屬性的重視,均是在“輕量化”外的重重包裹。
3.支撐遊戲製作的環境
Supercell是個典型的玩法順位大於內容順位的遊戲公司,這一特性在其團隊構建模式中就已埋下了因果。
自成立以來,SC一直保持著小團隊的公司文化,迄今整個團隊也不過400來人。
圖片:埃卡·潘納寧2020年年撰寫的部落格
按照埃卡·潘納寧的說法,“小團隊比大團隊工作更出色、質量更高”,它能讓團隊聚焦於玩法的開發,“在殺手級別的玩法尚未確定之前,我們沒有必要關注於那些工具或技術,如果遊戲玩法不夠強有力時,研究其他東西只是浪費時間”,團隊人數過多還會引發尾大不掉的問題。
為此,SC還配備了一整套支撐小團隊運作的組織架構,如2016年後席捲中國的中臺概念,前臺成立專精於玩法的小型開發團隊,中臺積累通用素材與技術,為前臺提供資源排程,它就像是一個公司內部獨立運營的創新團隊。
這種模式在今天的國內廠商中並不少見,甚至有不少爆款遊戲正是在這種小型團隊中誕生的,如雷霆遊戲的《一念逍遙》。
圖片:動遊DoGame
SC該模式能夠持續成功,還有兩個重要的點,一是成員具有極高的專案自主權,他們可以自行決定專案的生死,員工不滿專案的發展方向可以選擇調到其他專案中去;二是每個專案都有嚴格的資料支撐,據SC資料團隊負責人Boris Nechaev介紹,他們在過去十年間累積超過5PB資料,除了中臺團隊建立的資料庫與工具,每個團隊也會配備資料分析師,他們將其稱之為“資料知情”而非“資料驅動”,資料可以驗證新想法、新功能,無法催生靈感。
然而,從埃卡·潘納寧的年度部落格可以看出,他與公司內部的人也在思考這套架構是否阻礙了公司的進一步發展,最核心的矛盾就在於小型團隊與為數以萬計的玩家高效更新的常態化運營模式是無法協調的,即便SC在2018年就已經引入外包團隊來擴大內容更新,依舊會出現產品研發與運營脫鉤的問題。
Supercell的魔法似乎正在與時代脫軌,他們開始擴大運營團隊的規模,降低新員工的准入門檻,設立Level Up人才計劃,在北美、上海等地開設新工作室,投資多個不同型別的工作室,改進公司內部的遊戲引擎,探索PC遊戲平臺的可能性,乃至轉變營銷思維,在漏斗型營銷外嘗試更多效果型營銷……
一個不怎麼Supercell的《mo.co》,有可能便是這些新嘗試的產物。
寫在後面
Supercell跟不上時代了嗎?其成功僅是建立在早期移動遊戲發展的紅利上嗎?
在《mo.co》測試招募的背後,本人思考更多的其實是以上兩個問題。埃卡·潘納寧在今年年初發布的部落格中,有一句話引起了筆者的注意:
“我認為,移動行業的增長放緩與2022年的下架,部分證明這個市場需要更多的創新遊戲,包括來自我們的遊戲。”
這句話結合上面的問題,可以組合成一個疑問:玩法創新型的遊戲,是否還是遊戲市場增長的驅動力?
與之相對的,是時下手遊市場兩個主要趨勢,一個是存量時代的營銷玩法,另一個是內容型產品的使用者沉澱優勢,這兩個趨勢背後,還有個更堅實的觀點在做支撐:遊戲市場的增長已經從使用者數量的增長轉為個體使用者價值的提升。
從Supercell出發,它或許為我們提供了一個觀察手遊市場變化與增長困境的視窗。
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/nzRj_l7MnZInvHlFFPF3WA
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