5 年過去了,《P.T.》影響力猶在

遊資網發表於2019-08-20
why are we still here? ... just to suffer?
5 年過去了,《P.T.》影響力猶在

這是被取消的寂靜嶺最新續作、或者說你更熟悉的專案名稱 ——《P.T.》,在 Youtube 上釋出的概念宣傳片視訊下方點贊最高的留言。這位名為 Jeff Hocker 的使用者是在約 3 年前發表這個留言的,而在下方點贊回覆的時間也很有趣:2 年前、1 年前、4 個月前、1 天前......

每隔一段時間,總有對《P.T.》念念不忘的玩家會去回顧這個已經被取消的專案。

5 年過去了,《P.T.》影響力猶在
一道看起來平平無奇的走廊,卻給人留下了難以磨滅的記憶

由知名遊戲製作人小島秀夫、好萊塢導演德爾·託羅與演員諾曼·裡德斯合作主導的《P.T.》在 2014 年 8 月 12 號問世,以一個概念式 DEMO 的身份,在遊戲圈乃至社交媒體上引發了劇烈反響。可惜的是,由於製作人與版權持有者 Konami 合作關係的結束,加上公司自身似乎對創作傳統遊戲也早已失去興趣,這個備受期待的專案最終遭到無限期取消。

隨著這個實驗性專案誕生已經過去了 5 年。在這期間小島秀夫離開了母公司,帶來了全新的 IP《死亡擱淺》;而怒罵 Konami 的德爾·託羅也得到了自己的奧斯卡獎盃,並與憑著「弩哥」形象而備受人們喜愛的諾曼一道再次加入了小島的專案裡。

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託羅與小島也算是跨界友人裡的代表了

就連因取消專案飽受抨擊的 Konami,都憑藉著手遊和其它相關公司產業日子過得越來越滋潤。看上去,似乎這個帶動了巨大話題效應的 DEMO 很快就會和其它沒能完成的作品一樣被人遺忘。

然而這一次事情的發展卻顯得有些不同。在這幾年裡,《P.T.》不僅仍然時不時被人們所懷念,它的遊戲形式也在給行業帶來著奇妙的影響力。

充滿野心的「社會實驗」

嚴格來說,《P.T.》甚至都不能算做是一款遊戲。按照小島秀夫的理念來看,這個經常被我們習慣性掛在嘴邊的稱謂並非「遊戲標題」,而是「可以玩的預告片」(playable teaser)的簡稱罷了。

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還特地搞了個「馬甲」

遊戲在正式開放下載之前並未以寂靜嶺的 IP 進行宣傳,而是套上了一個現實中並不存在的「7788s 工作室」身份,以匿名形式出現於 2014 年 Gamescom 上。很快的,參展的媒體與玩家在嘗試過這個 DEMO 後,頗受好評的報導便為其帶來了巨大的關注度。當 Konami 隨後以免費試玩的形式在 PlayStation Network 上線時,該試玩版用很短的時間便獲得了 100 萬次以上的下載量。

該試玩版是在《潛龍諜影 V:幻痛》的開發間隙完成的,使用的引擎同樣是由 FOX 工作室主導研發的「Fox Engine」。不同於寂靜嶺系列的第三人稱視角,《P.T.》採用了更具有沉浸感的第一人稱手法,在一些特定場景時的表現力更加駭人。

整個 DEMO 中玩家只能通過身份與姓名未知的主角,在一棟封閉的鬧鬼屋子裡探索,通過有限的碎片化資訊拼湊出整個事件的全貌。在這個由「L 型」走廊、1 個浴室與其它簡單傢俱組成的狹小空間裡,小島秀夫通過無限迴圈的形式擴充套件了整個流程中的變化。玩家唯一能做的只有步行以及跟少數場景互動,通過每一次「輪迴」中產生的變化來慢慢將故事展現在玩家面前。

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無限迴廊並非首創,但在 P.T. 裡卻玩出了新花樣

作為一個恐怖遊戲《P.T.》其實僅有幾個「Jump Scare」橋段,它主要靠的是心理暗示與氛圍營造層面上帶來的恐懼感,並因其與故事的有機結合而備受好評。

當玩家解開了遊戲謎題並最終逃出生天後,結尾的字幕與動畫會透露該 DEMO 其實是個寂靜嶺新作的「可玩預告片」,並揭曉了由諾曼飾演的主角形象。

考慮到前幾年算是恐怖生存類遊戲陷入低谷的時期,該 DEMO 不僅讓小島這幫大咖們的粉絲感到意外,也令包括寂靜嶺玩家在內的恐怖遊戲迷們欣喜不已。豪華的製作陣容和僅在概念性試玩中就展現出來的優秀素質,其野心足以讓人們在宣發初期就期待不已。

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在宣傳期揭露某個人氣明星參與的手段,在近年來似乎又迴歸了

有趣的是,雖然把全球上百萬人嚇得做惡夢,小島自己卻是個會在中途放棄《生化危機》的人。但即便自己親口承認因為膽子小,所以並不會沒事找事主動去玩恐怖遊戲,他對《P.T.》的製作初衷卻恰恰就是想找個新點子嚇唬玩家。

小島曾表示雖然世界上有許多對恐怖文化的表現手法,但真正的恐怖並非來源自喪屍或怪物的形象 —— 而是人潛意識裡對未知的恐懼。他覺得目前遊戲行業在廉價血漿片方向走得太遠,忽略了那些能引發更真實、更具有深度思想與滲入骨髓的恐怖。因此他希望能通過《P.T.》,探索一種不依賴暴力和血腥的恐怖遊戲表現手法。

另一方面,該試玩版也帶有一定的「社會實驗」性質。通常來說由於其中涉及的碎片化資訊涵蓋著多個國家的語言和密碼等內容,一個人很難獨自完成全部解讀,小島也預估玩家需要數週時間才能解決謎題。

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雖然承認自己膽小,但是他其實對恐怖文學青睞有加

不過最後小島發現,憑著網路社群之間的交流與傳播,遊戲不僅在釋出後幾個小時內便有人通關,其中背後的故事與細節也很快被人所解讀出來。

小島後來表示,作為概念試玩的《P.T.》在最終成品上會與正式版不同,所以除了這個可玩的版本之外,2014 年的 TGS 上公佈的概念宣傳片則展現出了另一番不同的景象。

該預告片被認為是將以《寂靜嶺》標題推出的正式版內容。在一分多鐘的內容裡可以看到,雖然同樣也是與 DEMO 裡類似的第一人稱、狹窄走廊與超自然靈異元素,但其中的驚悚橋段與暴力元素更加激烈。除了帶有與 DEMO 裡類似的場景描繪外,還存在著諸如斷頭和昆蟲食人等容易引發生理不適的場面。

對於這個「反差」,在後來專案被宣佈取消後德爾·託羅曾在自己的 Twitter 帳號上透露過。他們原本還計劃將日本著名恐怖漫畫作者伊藤潤二也拉過來。因此可以推斷如果真的能夠實現的話,那麼正式版遊戲將會比這個預告片還要「刺激」。

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正式的宣傳影片更加詭異滲人

然而可惜的是,最終這個專案的取消使得一切展望都成了空談。

小而精的恐怖藝術

《P.T.》並不是一個大體量、有著豐富可玩性的正式版作品。但是令人感到諷刺的是,這個驚嚇橋段並不算特別高明與新穎的 DEMO,憑藉著對市面固化遊戲型別的顛覆、以及一點點小花樣便大獲成功。當然,以實際利潤來看作為免費下載的試玩版,它可能並沒有為 Konami 賺到半分錢。但在小島等人為其傾注的內容裡,《P.T.》對恐怖遊戲的創作啟發卻有著非常大的價值。

通常來說,不論是玩家、媒體還是廠商對現代遊戲的認知總是「越大越好」。確實,被諸如《上古卷軸》、《巫師 3》和《荒野大鏢客 2》等內容厚道至極的作品「慣壞了」的業界,在審美上以體量為核心也是可以理解的。但同時各種圍繞著巧思創意製作出來的「小品」,卻也並非無法承載著同等的美妙體驗。

對於恐怖遊戲來說,對玩家腎上腺素突然性刺激容易,但真正能引發潛意識恐懼心理的卻寥寥無幾。作為一個全篇幾乎只有在無限迴廊裡散步的作品,《P.T.》並沒有什麼令人眼花繚亂的視覺特效,更見不到血肉橫飛的暴力場面,但它給人的在腦海中想象出來的感觀體驗絲毫不亞於視聽上的衝擊。

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P.T. 懂得如何用有限的場景引發玩家自行想象

比起依賴於視覺上的衝擊,《P.T.》更注重於用心理暗示上的手法來激發玩家恐懼心理。這不僅侷限於陰暗走廊帶來的幽閉恐懼心理,或是常見的環境音效帶來的驚悚體驗。對於親自上手嘗試的人來說可能更容易發現到,流程裡那些有限的互動、以及場景中傳遞出來的資訊元素才是最精彩的環節。

隨著玩家扮演的角色醒來,在這個 DEMO 裡的 L 型走廊中探索,很快地會發現看似千篇一律的無限迴廊總在發生著微妙變化。每一次的「輪迴」都會帶來新的未知事物,不論你是初次嘗試、還是對恐怖遊戲有著比較熟悉的瞭解,這種在暗中不斷產生改變的設計總是會讓人感到不安。

小島把這種手法用在了一棟十分傳統的美式房屋裡。這種對絕大多數人都顯得很熟悉的家居環境,有時候在營造恐怖氛圍的效果上遠比充滿斷肢殘骸的傳統鬼屋更加有效。

你會發現燈光比前一次「輪迴」變得更加昏暗,原本緊閉的浴室門稍微開啟了一道縫隙,或者是更加難以察覺到的、內容在逐漸變化的收音機新聞內容等等。這裡頭每一次細微變化都能把情緒吊到嗓子眼 —— 畢竟你知道這是個恐怖遊戲,當發現某一次迴圈中門突然打不開了,那麼很容易就從這種異變中預感即將要有什麼「驚喜」在等著自己了。

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不要沒事探頭去看門縫!

除了各種驚嚇橋段外,遊戲裡還是有著實質性威脅的。不過它的出場次數少得可憐 —— 只有一位時不時在暗中觀察你,總計出場不到 1 分鐘時間的女鬼麗莎(Lisa)。但她每次出現時帶來的效果極為強烈,我能打賭這個有著扭曲笑容與抽搐身軀的形象,肯定比喪屍或是殺人魔之類的更能烙印在玩家心中。

它證實了一個理念:有時候最簡單的驚嚇手法並不需要龐大的內容、太複雜的元素,僅僅用未知去激發玩家想象就足夠完成讓人尖叫的「成就」了。玩家在遊戲過程中的體驗是純粹的 —— 行走、探索、思考。然後在你完全沉浸到故事與場景裡,與那個扛著攝像機鏡頭的角色融為一體後,製作人讓你感到恐怖的計劃就達到了。

適當的固定指令碼與一個足夠可怕的威脅,但更多的還是通過玩家自己潛意識裡填補起來的內容,構成了《P.T.》不同於傳統恐怖遊戲的體驗。

實驗性專案的身份,賦予了《P.T.》遠超商業作品的自由發揮特權。這群在業界掌握著數千萬投資的大咖們走到一起,做出來的卻是一個免費提供下載的 DEMO,但帶來的反響與話題性遠超許多 3A 作品。

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麗莎的形象十分簡單,但卻成功脫離出千篇一律的女鬼群眾演員範例了

它並是那種數百人團隊規模、有著數十個小時流程的完整遊戲。這裡面沒有像《異形:隔離》那麼龐大的空間站與壓迫感十足的怪物,甚至還不及《逃生》這類中等規模的獨立專案,但是帶給人的恐怖體驗卻絲毫不比它們少。

隨著小島秀夫的離職正式確定,人們很快也得到了 Konami 公佈取消新寂靜嶺的訊息,而這個免費 DEMO 也從 PSN 商店頁面被下架。除了從玩家到媒體對這個決策一片倒的聲討外,網路上甚至還出現了高價販賣仍然儲存著試玩版的 PS4 主機,足見玩家對其期待之深。

官方不行,玩家接棒

雖然基本上可以確定玩家已經無緣看到正式的遊戲了,但顯然《P.T.》在遊戲史冊上已經留下了自己的一頁篇章。隨著時間的推移,小島等人在這個作品中留下的遺產也漸漸開始顯現。

就在 2015 年 Konami 剛剛宣佈《P.T.》下架不久,英國工作室 Lilith Ltd 卻公佈了一款與其極為相似的作品 ——《Allison Road》。該作品最初由 6 名獨立開發者製作,採用了虛幻 4 引擎並支援 VR 系統的第一人稱恐怖冒險遊戲。遊戲主創表示在《P.T.》上線 2 天后他們就立刻啟動了專案,是原計劃於 2016 年完成的致敬作品。

在正式公佈約兩個月後,團隊放出了一個約 13 分鐘的演示影片。這時的整體風格能看出比前期公佈的概念設定圖更加明確地在向《P.T.》靠攏,不過從影像裡還可以看到主角裝備刀具的畫面,推測還可能帶有一定的戰鬥機制。

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個人認為僅在展現出的效果上,本作的恐怖感比 P.T. 還強烈

預告片同樣描繪了一個失憶男子玩家在別墅中醒來,並遭遇了靈異事件的內容。隨著探索的深入,遊戲逐漸展露出了各種線索,暗示了在這裡曾經發生過的凶殺案,而疑似主角妻子的亡靈也開始追殺他。

整個演示幾乎可以看作是《P.T.》的重新演繹。團隊也憑藉這個 IP 的話題性獲得不少關注,預告片體現出來的良好素質也令多數玩家表示認可,於是他們便在 Kickstarter 上開啟了 25 萬英鎊目標的眾籌。

不過,隨後 Team17 卻宣佈將以發行商的身份為團隊提供資金,並單方面將眾籌專案關閉。這個舉動讓不少參與眾籌的玩家感到十分不爽,而就在遊戲距離當初計劃的上市日期沒幾天時,官方推特賬號突然宣佈專案取消更是令人大失所望。雖然兩個月後團隊又表示專案重啟,但是直到今天他們都沒再發布過任何一點資訊了。

儘管這個在第一時間就「蹭熱度」的專案黃了,但這並不影響民間方式繼續挖掘 P.T 的價值。尤其是各種民間重製的 PC 版《P.T.》,其中既有在在 15 年剛剛宣佈取消時,由加拿大粉絲製作的《PuniTy》,也有今年 1 月 RadiusGordello 開發的 VR 版本,這些都是以免費釋出的形式在延續著小島的作品。

其中甚至還有因還原度太高,收到了 Konami 律師函的情況。

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幾乎以假亂真的民間移植版

這個名為《P.T. for PC》的版本是有一位當時年僅 17 歲的少年獨立製作完成的。他用了上百個小時邊學習虛幻引擎的使用,一邊製作了這個在 PC 上執行的《P.T.》,而且與原作的差異僅僅只有指令碼動畫等內容而已。

可惜的是在他將作品放到了下載網站 Game Jolt 後沒過幾天,他宣佈由於 Konami 的介入,《P.T. For PC》將永久取消後續製作。不過可能是覺得已經不能再招惹輿論了,所以 Konami 也送了作者一些遊戲,並邀請他以實行生的身份前往公司分部進行合作。

除了這些稍微比較有名氣,被記錄在案的致敬作品外,在魚龍混雜的 Steam 平臺上,則能夠找到大量類似的獨立遊戲。就在《Allison Road》公開了概念影像後不久,當時還健在的 Steam 青睞之光也出現了一款自稱以 P.T. 為靈感的作品《The Peterson Case》。雖然這個作品在公佈後已經過了 4 年之久,但似乎比起完全沒動靜的前者來看,至少團隊還是在努力開發當中。

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獨立遊戲開發總是很「佛系」的

但這些遊戲不論是粗製濫造、以既有素材與引擎做出來的低價劣作,還是小有名氣的優質遊戲,基本上都是圍繞著封閉空間、鬼屋和碎片資訊等內容製作出來的山寨品。能找到即有自己想法,又能還原出原著神韻的始終是寥寥無幾。

不過,這種通過原作人氣營造出的熱情,仍然證明了《P.T.》對於遊戲行業有著良好的吸引力。而它的設計思路,也確實很適合小團隊甚至個人開發者去複製,對遊戲開發社群的活力帶來了很積極的影響。

結語

在 Konami 宣佈了專案取消後,立刻就有海外網友啟動了一個請願活動,希望能讓《P.T.》繼續開發。雖然絕大多數人都明白,幾乎所有實力派遊戲開發人員全部離職後的 Konami,已經不太可能記得起自己有多少被取消的專案,但仍然有將近 20 萬人參與了請願活動。

和許多小島的作品一樣,即便是一個只有 2 個小時流程的 DEMO,他仍然在其中塞入了大量個人喜好的元素。因此除了不斷被解讀分析的劇情之外,從媒體到玩家也在不斷挖掘著其中想要表達的內在主題。

作為一個前無古人、後也恐怕鮮有來者的實驗性 DEMO,《P.T.》所引發的話題效應是足以被視為遊戲文化一環的。人們從這個短暫、簡約卻又完美體現了創作者靈感湧現的「宣傳片」裡看到了太多可能性,以致於無法忍受失去看到完整版問世的機會。

5 年過去了,《P.T.》影響力猶在
不過要是完整版真出來了,八成要讓更多人做惡夢吧

遊戲與電影兩個不同文化行業的知名人士從《P.T.》的合作過程中看到了什麼,我們作為領域外的玩家無從知曉。但我個人覺得,《死亡擱淺》關於玩家之間的「連結」,其構思很有可能是從這個實驗性 DEMO 裡獲得了一絲靈感也說不定。(也許會需要玩家合力解開難題)

雖然並沒有直接的聯絡,但幸運的是,通過這個胎死腹中的專案,一群志同道合、有著卓越天賦的人走到了一起。在這個專案上受阻後,這群人並未就此止步不前,而是以進行了更加深入的合作,開啟新的旅程。

作者:藥莢
來源:篝火營地
地址:https://gouhuo.qq.com/u/t/10167LF

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