2019年,你熬過去了嗎?
1月13日,央視財經報導了一則“遊戲企業一年倒閉近2萬家”的電視新聞:
資料顯示,從2018年12月重新開放遊戲版號至今,一共下發各類遊戲版號不到2千款,這一數字只是2017年的1/5。
與遊戲版號發放數量大幅跳水對應的是遊戲企業的批量消失。2018年,全國登出、吊銷的遊戲公司數量僅為9705家。到了2019年,這一數字達到18710家,較2018年增長了92.79%。業內人士表示,在版號總量控制下,遊戲行業正在經歷一個洗牌階段。
近2萬家遊戲公司被淘汰出局,從側面反應出2019年遊戲行業因版號問題,已經“傷筋動骨”。遊戲行業在2019年的難,已經成為掛在遊戲從業者嘴邊最常說的一句話。
洗牌階段的遊戲行業,無人倖免
在知乎平臺中,有這樣的一個話題,“2019年,身處遊戲行業的你,在哪個瞬間讓你覺得“我太難了”?”在這個話題之下,無數遊戲從業者紛紛在傾訴2019年遭受的苦。
筆者對此節選了部分知乎使用者的回答:
渠道:
知乎使用者默蒼離:“某些渠道不給結賬。一直拖;一個A花了160塊錢,居然算過得去。”
知乎使用者林如風:“買量市場規模越來越大,原來的渠道關係不頂用了。”
知乎使用者Dawn:“遊戲買量成本越來越高,而且在渠道洗量導致使用者質量下降的情況下,使用者的付費情況再下滑,對我們這種RPG的,看ltv的來說,是越來越難來。”
2019年3月,主流流量平臺巨量引擎就曾談到,2018年遊戲行業TOP50款產品搶佔了70%左右的產品投放量,處於市場腰部和尾部的遊戲廠商面臨買量困局。市場空間被頭部產品與遊戲廠商擠壓的同時,買量市場也更加競速。根據DataEye買量報告顯示,2019年全年新增過萬款買量手遊。愈發激烈的買量市場,導致買量價格的不斷攀升,從而使得中小廠商的生存空間被擠壓。
按道理來說,使用者獲取難,廣告代理的生意是否就好做了?事實並非如此,筆者瞭解到,某廣告代理公司,在2017年還代理著數十個遊戲公司的投放業務,然而到了今天,該公司僅代理4、5個遊戲公司的廣告。
原因在於,遊戲行業步入寒冬,遊戲廠商的資金流成最大問題。多數遊戲公司在尋求廣告代理時,多以賒賬的形式為主。據業內人士透露,某遊戲公司張口就是賒賬500萬,然而到了最後卻依舊倒閉,500萬也成為了一筆爛賬。
發行:
知乎使用者林如風:“大發行不缺產品,大CP不缺發行。小型的CP和發行還在泥潭裡相互坑。”
遊戲行業資深人士鄭金條在該話題下對2019年的遊戲發行做了一個總結:“國內遊戲在中國市場發行妥妥地要經歷N道鬼門關:1、有沒有機會做成產品(發行團隊的審美品味、執行力、分歧和資源的支援度,隨便一個都能把產品的創造力弄死);2、產品的合規性有沒有問題(包括是否符合過審規則);3、產品發行的適配有沒有問題(比如能否找到合適的執行渠道);4、產品的運營環境有沒有問題(主要指同比競品的核心競爭力)。”
筆者從業內人士口中瞭解到,獨立發行或者CP是很難在今天的遊戲行業中生存,多數有實力的發行都在尋求有實力的研發團隊。以“抱團取暖”的形式,在遊戲行業中尋求生存縫隙。
而這種方式,主要考驗的是發行團隊的經濟實力,一方面是能給研發團隊投入多少研發資金,另一方面就是在買量市場的預算能達到多少量級。從事多年發行業務的從業者告訴筆者,在發行行業,擁有千萬現金流是今天發行的入門門檻。
獨立遊戲:
知乎使用者Yotsen “瘋狂購買各種經典IP 花費半年至一年時間研發。
換皮 測試 上線;
換皮 測試 上線;
換皮 測試 上線;
運氣不好,運營半年,運氣好,運營兩年。對,就是運氣心有餘而力不足,做出來的遊戲我自己都玩不下去。製作人冠冕堂皇的說這些都是經過上線驗證合格的功能與玩法噁心。但為了生存,是坨X我也得吃。”
知乎使用者阿布:“17年辭職創業,組了個團隊開始做獨立遊戲,耗盡積蓄後草草登陸Steam,完成度不夠,花費30萬隻收回1萬,然而已經沒有資金支援繼續完善了。為了生存開始做h5休閒遊戲,每個月的收入僅僅夠發工資,自己沒有一分收入,有時候還要支付寶借錢補上缺口。現在老婆待產,壓力只能自己扛,只期待下個月能賺夠房租。現在每天晚上都被負債嚇醒,不知道未來在哪裡,當初的熱血慢慢涼了下來,只能期待餘生還有機會完成自己的目標,做出一款一玩就停不下來的遊戲。”
前段時間,百度“國遊銷量吧”釋出了2019年度《國遊單機銷量年榜》,在共計500餘款國產單機新遊中(PC平臺),僅有8款產品的銷量突破20萬份,是真正的百裡挑一。這也反應出,國內獨立遊戲的艱難險阻。
另外,資深遊戲人雪猹在微博說到:“版號的限制對於獨立單機遊戲而言是不公平的事件,因為版號是遊戲收費的憑證,導致遊戲公司不得不將每一個遊戲版號的分配到可能帶來最大收益的產品中。假設你是遊戲公司的老闆,手握一個遊戲版號,會分配給運營半年的單機遊戲,還是可能運營兩年的手遊產品,道理顯而易見。”
底層人員:
知乎使用者世俗騎士:“實習,996,工資不夠房租。”
匿名使用者:“某二線城市,小發行公司,手遊評測部門,評測員,一個月工資到手4000塊,我住的地方附近有個新盤,一平4W。”
知乎使用者Kelvin:“每天晚上11點走出科興還打不到車的時候。如果抬頭能看見月亮,心情還會好一點”
筆者感同身受。
海外市場:
匿名使用者:個人負責某韓國代理遊戲 從薩德部署開始的一刻起 我這幾年在韓國遊戲這個線基本就完了。
知乎使用者默蒼離:上日本市場,各種被谷歌商店虐,虐的懷疑人生。
知乎使用者摸你狗頭:2019年所有人都說要出海,不出海就出局。問題是,現在出海也不好做。買量成本越來越高,渠道單一,每個人都在爭奪高質量玩家,簡直不要太難了。
自2018年國內遊戲市場進入凜冬之後,遊戲廠商紛紛瞄準海外市場,然而,能在其中分得一份“蛋糕”的僅是部分廠商,多數遊戲公司在海外市場仍是鎩羽而歸。
佈局海外市場的首要條件就是:人脈。
海外市場不同於國內市場擁有研發、發行、買量一系列成熟的體系,其更多的是“各玩各的”。同時,買量渠道單一(YouTube、Facebook佔據市場絕大多數買量份額)是海外市場的最大特徵。因此,沒有人脈獲取使用者流量,在海外市場是極難生存。
錢、人、產品,遊戲公司2019年最大的三個難題
因為版號的壓力,從產品到資金、人員,遊戲公司就如同“多米諾骨牌”般,一一倒塌。
產品
2018年3月,相關部門“一令之下”將遊戲版號的申請通道關閉,對整個遊戲行業進行總量控制。這也直接導致,遊戲行業進入了寒冬時代。
大廠相對而言,受到的影響並沒有那麼大,僅僅是約束了大廠的可延展空間,可以依託其資金實力以及過去所積累的“存糧”度過此次寒冬。
小廠則受到了“致命打擊”。因為,版號的申請往往需要幾個月甚至一年的時間,尤其是2019年版號申請規則的再次調整,更是加重了版號申請的難度。小廠擁有版號的可能性再次降低。
因此,2019年遊戲行業進入了產品荒時代,市場缺乏精品產品的誕生,每有一款精品產品,就有無數發行、渠道尋求與之聯合運營,共同享受其中的既得利益。
資金
版號的擁有與否,直接決定一款產品是否擁有可變現能力。小廠因為資金、人員的限制,往往一年只能誕生幾款,在2017年時,小廠還能依靠“換皮”的方式吸引特定使用者的關注,即使使用者量、付費率不高,但也能依託這套模式,用來給底層員工發工資。
然而,版號的限制,直接封死了小廠的這條道路,資金鍊瞬間斷裂。筆者瞭解到,許多投資人在看到小廠營收能力下滑之後,紛紛撤資。
即使小廠拿到版號,在面對競爭白熱化的買量市場,也是“一臉愁容”。今年4月份的時候,在抖音買一個安卓使用者的成本是40~50元,到8月份就漲到了60~70元。沒有錢買使用者,產品的新增、留存、付費率等資料也呈現下滑趨勢。
人員
開源節流,是每一個公司在營收方面的兩大來源,而當遊戲公司無法再“開源”時,節流則成為了其首選目標。
據不完全統計,2018年末期,眾多人員在20-80人之間的中小型遊戲公司歷經過多次裁員後已經倒閉。即使員工沒有遭受裁員,但末位淘汰制的競爭愈發激烈,加班趕產品、搶業務、搶渠道,成業內人士的常態,拼得KPI,就能留存,拼不得,就收拾包袱走人。
2020年,是春暖花開,還是寒冬延續?
版號仍是立在所有遊戲從業者頭上的“達摩克利斯之劍”。
筆者瞭解到,2020年,在相關部分的調控下,版號全年下放數量或將再次縮減。另外,按1400個版號數量來計算,其中一半或將給到休閒品類,四分之一將給予到獨立遊戲版塊,功能遊戲也將獲得部分份額。因此,傳統遊戲能取得版號的份額所剩無幾,精品化打磨產品成為2020年所有遊戲廠商需要考慮行走的道路。
來源:遊戲陀螺
原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/CCiEgzvfqBT3Bl9JE0bO4Q
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