大哥危矣,育碧怕是熬不過下一個冬天了

史萊姆發表於2023-01-31
新年春節,我們送走了一個國內玩家的老朋友,其實過得不開心的歐美公司不只是暴雪,還有一家同為的“中國通”的老牌3A大廠,也正在遭遇危機時刻,其面臨的挑戰比起動視暴雪退出中國市場,更是有過之而無不及。

大哥危矣,育碧怕是熬不過下一個冬天了

從“阿育”變成“大哥”,讓玩家改變這個稱呼育碧用了十幾年的時間,而從“大哥”跌成“弟弟”,幾乎只用了兩年半。

春節期間,育碧將近三年發售的遊戲終於移植到了Steam平臺。雖然這些遊戲在Metacritic上的評分早有定論,但畢竟使用者樣本稀少,群體也不夠垂直,Steam公開透明的評分系統算是徹底扒下了育碧的這兩年最後一層底褲。

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大哥危矣,育碧怕是熬不過下一個冬天了

可以看到,2019年的《全境封鎖2》、2020年的《幽靈行動:斷點》、《看門狗:軍團》,三部主力大作的人氣是逐步下滑的,同時好評率也是3A大作中墊底的水平。更令人心疼的是,這三款遊戲上架Steam都是打出了-80% off的白菜折扣,能使上渾身解數還沒法“及格”的成績,確實要讓阿育好好反思了。

實際上呢,股市早就給出了風向,育碧在本國證券市場的股價從2018年的峰值94歐元、2020年的峰值86歐元,一路跌到了今天的19歐元,在一月份剛剛經歷了兩次“腰斬”,幾乎跌到了2015年的水平,也就是著名的維旺迪強購時期,等於是一朝回到解放前了。在節前,一則更加屈辱的“小道訊息”傳出,育碧正在謀求賣身,但無人接盤。

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為什麼“阿育”越混越差了?每個玩家都有自己的答案,總結起來就是幾點,不好玩了、不新鮮了、不會期待下一作了,伴隨著口碑破裂,遊戲銷量應聲墜地。

高盧自有國情在此

曾幾何時,育碧當屬是遊戲界創意鬼才,只有不敢想,沒有不敢做。《達芬奇密碼》和“郇山隱修會”火了,《刺客信條》陰謀論立馬跟上;索馬利亞鬧海盜,《孤島驚魂3》抄起AK來剿匪;川普當選民粹抬頭,《孤島驚魂5》直接來個蒙大拿禁毒內戰;更不用說《全境封鎖》系列對於病毒疫情的預言和演繹。考慮到大型遊戲的開發週期,育碧的選材幾乎就是歐美版的高考作文押題,和“老百姓”的新聞熱點密切相關,又能自圓其說,整出各式各樣的花活來。

而到了近兩年,我們就很少能看到如此“緊跟時事”的遊戲選材了,俄烏戰爭改編成《鷹擊長空2》來一場烏東空戰?還是寒潮饑荒引發又一輪《全境封鎖》?這在歐美語境下都是碰不得的紅線,最後唯有反覆咀嚼一下政治正確和平權題材,但要知道,無論是國內還是歐美,這些擦邊背書都是沒有市場的,看看前兩天SE發售的《魔咒之地》就知道了。

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《愛國者》其實完成度已經非常高了

選材的貧瘠也可以有另一則故事分享,《彩虹六號》系列在《圍攻》之前都是主打單機/聯機PVE內容的射擊遊戲,遊戲的最後一部《愛國者》原定也是一個使命召喚型別的好萊塢大片,但是立意比較新奇,加入了幹員和技能的維度,除了扮演反恐小隊彩虹六號,還可以選擇恐怖份子的各色專家,包括故事線中也有扮演匪徒的劇情,可能會出現一些煽情的部分,這方面最後受到了政治輿情的考慮,恐怖份子必須是臉譜化的反派形象,不能塑造成真實的角色。

於是整個遊戲慘遭槍斃,剩下的開發資產就從中誕生出了《圍攻》這一部純PVP的作品,其中也不會有任何的恐怖份子,對抗雙方都是演習的特種部隊。當然,這也是育碧目前最後一部揚眉吐氣的好評大作。

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思想創意工作漸漸收緊,育碧實現創意的手段似乎也逐漸成為了過時產品,“開放世界+”的設計模式在遊戲工業化初期階段,確實讓不少玩家在大地圖中流連忘返,但其實是打了一個時間差,許多日系廠商和小型開發團隊並沒有跟上第八世代的潮流。

而當商用引擎和遊戲工業化普及開之後,像《合金裝備5:幻痛》《塞爾達傳說:曠野之息》、《怪物獵人:世界》、《埃爾登法環》這樣的遊戲重新整理了“開放世界”遊戲的完成精度和內容密度,證明開放世界也可以像傳統箱庭關卡一樣精雕細作,育碧在AI輔助設計上的技術壁壘並沒有提升遊戲的質量和口碑。相反的呢,人才流失變成了一個巨大的問題,在《原神》大賣的誘惑下,前育碧員工跳槽做手遊亦是公司本部堵不住的窟窿。

歸來仍不是少年

人員方面,雖然都是隨著整個大環境江河日下,但也有不少特殊的案例。眾所周知,育碧有一套非常秀的分散式開發架構,在全球各地都有工作室分部,一款遊戲可能要經由好幾地的開發人員分頭加工,最後併成一個專案。育碧也一直自居“本遊戲由不同國家、不同人種的開發者合作完成”,無比政確。但實際上,在所有的開發工作室之上,還是由一個統籌的策劃部,也就是所謂的“中央編輯部”。

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Serge Hascoet

這個部門當然位於法國巴黎總部,會整體拍板遊戲開發的各個流程,包括最初的型別設計和最後的驗收。沒有了這顆大腦的統籌,育碧旗下55個工作室中能獨立完成遊戲作品的分部數目寥寥。“編輯部”中誕生出了育碧全部的創意,包括我們之前提到的那些名篇。但在整體市場下行、人員質量參差的情況下,這種一言堂的局面就發揮了雙刃劍的另一面。

比較明確的例子,就是關於《刺客信條》變成“狂戰士信條”的轉變,在接受Game Informer的採訪中,“中央編輯部”大佬,首席創意官Serge Hascoet表示,在設計階段,他們認為比起“刺客”的身份,《刺客信條》更大的關鍵詞是對於歷史的描述。言下之意,根本就沒有考慮Assassin和潛行之間的自洽關係,而是隻要有一個古裝歷史題材的戲碼為主。需要注意的是,遊戲的選題策劃,包括到海外的旅遊採風,都是編輯部的職責,而實際玩法設計的部分,則需要各部開發人員的協力。取消潛行、增強RPG要素,說白了就是公司高層管理者在向各地分部出難題。

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結果也是早有定論,不再潛行的刺客大師們已然失去了《刺客信條2》中驚豔的閃轉騰挪,遊戲也不再是一個充滿樂趣、獨一無二的系列。

在2020年後,“中央編輯部”經歷了多輪的人員調整,包括返聘老員工,從其他歐美廠商挖角,讓更多的製作人參與到遊戲的決策設計中。然而,新組建的“編輯部”更是一群臥龍鳳雛,短短一年內被爆出的醜聞就多達四五起,一度導致多個專案的大規模跳票,且不論這些事件的主觀惡性程度,對整個開發團隊計程車氣影響也是致命的。

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打拳沒有防住,本身也不是無縫的蛋

就在這麼一個內憂外患,風雨飄搖的環境下,育碧度過了2020年至今的低迷期,更是看不到任何的轉機。

年初,遠在歐洲的“阿育”喊出了和國內IT行業一樣的口號——降本增效。一口氣砍掉了七個遊戲專案,其中不少還是我們從未在外界聽說過的。如今育碧尚在開發序列上的作品屈指可數。

首先是已近開發了10年的《碧海黑帆》,一款多人線上對戰的海盜船遊戲,本作最初是因為《刺客信條:黑旗》的海戰元素讓人著迷,因此利用開發素材單開一個單機系列。隨著《全境封鎖》等On-Going遊戲的熱賣,又想要改成持續更新的網路遊戲,最後在《盜賊之海》的參考下,又加入了對戰、BR要素。遊戲歷經了數代平臺迭代,如今已經成為了一個龐大冗雜的設計。在最近一次的測試後,跳票到了2023-2024年發售,遙遙無期,但是很快又有爆料稱,本作要強行發售。打磨十年的遊戲竟還是半成品,不知道首發玩家又會爆發怎樣的聲討。

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逐漸活成了RARE的樣子

然後就是《刺客信條》的正統續作《幻景》,舞臺來到了公元九世紀的巴格達,需要切下無名指才能裝配的袖劍、攀爬跑酷和刺殺動作盡數登場,新的創意總監Stéphane Boudon承認刺客刺殺才是玩家的主要訴求,遊戲將會回到初代一樣,小規模敘事專注於核心角色。在這個方針下,遊戲的地圖尺寸也會大大精簡,很難說《幻景》到底是“降本”還是“增效”。

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Mirage

總結:

尾大不掉似乎成了育碧接下來的詛咒,一顆頭腦不再靈活的軀體,連線著三百斤的大胖子。即使是被收購,解剖這具身體還是一項大工程,分散式架構讓它就算易主也必須是曾經的樣子,育碧會成為踏入第九世代第一個把自己玩崩的大廠嗎?

很多時候我們會奇怪,真就三個和尚沒水喝了?玩家的眼睛是雪亮

大哥危矣,育碧怕是熬不過下一個冬天了

的,沒人會對自己的快樂撒謊,製作人更是不可能對遊戲好不好玩缺乏認識,《榮耀戰魂》除外。


來源:遊戲智庫
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/JdKKeHqw74R3rEM_jPHHNA


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