硬核模式下的中小遊戲開發團隊,如何挺過今年冬天?
前段時間有位開發者向筆者問起,“國內今年上線的獨立遊戲有賣得比較好的作品嗎?”仔細想想似乎有,也似乎沒有。有賣得不錯的產品,但遠遠不及去年的黑馬之作《太吾繪卷》。據螺舟工作室官方公告,《太吾繪卷》EA版本已賣出200萬份,這一成績實屬矚目。
論中小團隊在創作上的突破,不得不提年初出現的《刀塔自走棋》。儘管當時的巨鳥多多開發團隊只有四位成員,經由“Dota2地圖編輯器”製作而來的《刀塔自走棋》自今年1月4號上架DOTA2的創意工坊,短短十幾天內,訂閱人數超過百萬。自此,由國內小團隊巨鳥多多所創作的《刀塔自走棋》掀起了全球玩家的自走棋熱潮,V社、拳頭、騰訊等遊戲公司紛沓而至推出自家產品,一時間自走棋市場風起雲湧,競爭尤為激烈。
競爭浪潮之下,巨鳥多多先後與龍淵遊戲、騰訊遊戲展開合作,進一步鞏固創作成果,將自走棋推向更寬廣的使用者市場。無從考究巨鳥多多團隊做這一系列動作的動機,但有一點可以肯定是的,在滾滾市場巨輪之下,巨鳥多多並未只憑四人之力抵抗競爭洪流,而是選擇了搭上大廠快船不斷向前。同樣,巨鳥多多的成果證明了國內中小團隊擁有可行的創作能力,但也受限於團隊的規模未能有較強的市場抗衡之力,尋找合適的助力也是一種不錯的成長路徑。
同樣看到中小團隊創作潛力的,以及致力於幫助中小團隊解決開發、生存之道的專業力量,來自騰訊的GWB遊戲品鑑會。
就GameRes所知,GWB騰訊遊戲品鑑會已經順利舉辦了六期,第七期品鑑會將落地成都,現已開啟專案報名。
報名地址:https://gwb.tencent.com/gameshow
在此前六期活動中,近30款作品參加線下路演,每一期呈現的作品都經過了GWB專家團的嚴格稽核,可以說每一期的作品至少是在幾十款甚至上百款報名作品中篩選而出。筆者甚至能從這些路演作品管中窺豹,看到國內中小團隊在創作路程上的發展和演變。
就GameRes觀察而言,中小團隊以其靈活的開發架構,能夠跳脫大廠的思維,在題材、玩法、美術等方面表現出比市場傳統作品更獨特的氣質,獲得領域內的玩家口碑。如專注武俠題材領域推出《漢家江湖》的漢家松鼠、專注解謎類遊戲推出《迷失島》系列等眾多作品的Cotton Games,他們均在自己擅長的領域頗有建樹,並且將所長向外擴充。漢家松鼠正在開發的武俠題材開放世界策略遊戲《部落與彎刀》,Cotton Games正在開發的根據傳統經典名著改編而來解謎遊戲《古鏡記》,均是在他們自身熟悉的創作領域向外延伸。
《古鏡記》
除此之外,國內具有創作能力的中小團隊在主流市場所不熟悉的主機領域也是奮力擴充,譬如已在發行主機版本的《硬核機甲》《除夕》《鑄時匠》,正在開發的《邊境計劃》《暗影火炬》《EVOTINCTION》等主機作品,這些作品無論是在題材還是玩法、畫風上均有團隊自身的構思。
甚至在發行平臺的嘗試上,中小團隊也走在市場前列,在主機平臺如PlayStation4、Xbox One、Nintendo Switch發售產品,如隊友遊戲開發的《不可思議之夢蝶》、帕斯亞科技開發的《波西亞時光》。可以預見會有更多的中小團隊作品實現全平臺發售。
《波西亞時光》
筆者嘗試將以上這些中小團隊在創作道路上的特性梳理了一下,發現他們大多有如下共同點:
1、在題材、玩法、畫風等方面能有新意;
2、專注於某一領域,並且向外延展;
3、嘗試多平臺發售;
4、適當藉助專業外力。
發展才是硬道理,創作前行有助力
儘管中小團隊擁有旺盛的創作力,但中小團隊並非能夠僅憑創作新意在遊戲市場中所向披靡,市場的發展、使用者的變化、推廣宣傳等等,都有門道在裡面,而中小團隊僅憑自身的人力和經驗恐怕難以從遊戲立項到開發、上線各個環節中到位。就GameRes觀察,近一年來中小團隊面臨的生存壓力著實不小:
開啟hardcore模式
1、政策向如版號的收緊使得中小團隊的新品在移動端的產品難覓,雖然這幾近是行業普遍現狀,但對中小團隊若是沒有舊產品的營收或者投資,尤為難過。
2、大廠捲入口碑向產品領域。如盛趣網路推出代理產品《輻射 避難所》、B站宣佈代理《Dead Cells》手遊版等等。大廠的進入一方面是帶來了更多的使用者關注,另一方面使用者對產品的品質有更高的要求,也加劇了產品間的競爭。
3、出海再轉內銷的路徑技能、包括產品的全球化並非能熟練掌握,譬如開發者在海外上線產品,從宣傳路徑來講,比如海外的媒體、展會,開發者並非能夠像國內般嫻熟。
當然,中小團隊遇到的問題不止以上提及的這些方面,事實上,遊戲創作之難,難在方方面面。作為致力於幫助中小團隊解決開發、生存之道的GWB騰訊全球創意遊戲合作計劃,隨著中小團隊的變化而變化。譬如此前2019GWB全球創意遊戲合作盛典上的圓桌討論環節,探討了中小團隊遊戲出海,建議開發者在推廣方面可通過海外社群如itch.io上線試玩版攢一波種子使用者,參加海外遊戲展會接觸發行、媒體,在海外社交平臺上推廣,建立遊戲使用者社群等等。
當然,GWB騰訊遊戲品鑑會變化很多,包括升級參會者現場的體驗,比如開放遊戲試玩、商務洽談,更多開發團隊能有機會與騰訊溝通合作事宜。
就像騰訊互動娛樂新領域探索運營負責人楊明所言,騰訊願意與業內具備創新潛力的團隊進行廣泛的合作,充分利用騰訊的專家資源、技術優勢、使用者洞察、平臺資源、大資料分析等充分賦能,共擔風險,提升創新成功概率。
GWB品鑑會正是基於此目的而推出,其聯合極光計劃、創新爆款孵化體系、WeGame平臺、微信小遊戲以及騰訊雲等,為更多優質創意遊戲在早期提供專家指導、資金支援、發行推廣等全方位的成長資源。
GWB騰訊遊戲品鑑會第七期將落地成都,現已開啟專案報名。筆者知道不少開發者,為了不受外界干擾,更高的開發效率,通常是閉門開發的狀態。但其實不妨偶爾放下手中的工作,來參加一場面對面的開發探討與思維碰撞的專業活動,一場能給囊括行業眾多角色的交流活動。
來吧~相約GWB遊戲品鑑會~
報名連結:https://gwb.tencent.com/gameshow
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