手遊品質要求水漲船高 “3A大作”擠壓下的中小型團隊應如何破局?

南山發表於2020-07-15
近年來,隨著手遊研發技術的快速升級,頭部廠商紛紛開始斥巨資打造手遊領域的“3A大作”,並且伴隨著越來越多頭部大廠的入局,概念和質量均領先行業平均水平的“3A手遊”也漸漸出現。

打造一款叫好又叫座的頂級手遊固然是所有開發者的夢想,但不能忽視的一點是,開發這類產品不僅有著極高技術門檻,還需要龐大的研發經費支撐,而頂級投入下最終獲得玩家認可與回報的卻仍然是少數派。是否有能力入局,又是否有勇氣進行這樣一場豪賭,對當下大多數中小型團隊來說這兩個問題無疑都過於沉重了。因此,GameRes認為,在大廠紛紛逐鹿“3A手遊”的當下,中小團隊反而應該選擇自己擅長的領域和擅長的產品,去打造適合自己目標使用者滿意的產品,為團隊降低風險,從而在這個殘酷的市場中成功“破局”。

著眼於這一打法的具體案例,GameRes發現由初見科技打造的《妖精的尾巴:無盡冒險》就是一個典型的產品,該作在玩法上依舊遵循了傳統卡牌手遊的大框架,但在這上面做了大量應用層面的創新,怎麼能更好的服務目標使用者的體驗。

計費刪檔測試次留超40%,付費率25%,這款新品看似平平無奇,並非巨資堆砌出的大製作,其實卻也是潛心開發3年半,投入資金五千萬的匠心之作。確實在手遊市場競爭激烈的今天,每一份成功都來之不易,那麼《妖精的尾巴:無盡冒險》又是如何做到的,它的成功對中小廠商來說又有何借鑑意義呢?

手遊品質要求水漲船高 “3A大作”擠壓下的中小型團隊應如何破局?

圍繞IP精髓做玩法設計 周密規劃為實現長期運營賦能

《妖精的尾巴:無盡冒險》最大的吸睛點無疑就是其脫胎於經典日漫《妖精的尾巴》的IP。《妖精的尾巴》原著漫畫自2006年開始連載,雖說其IP影響力不及火影忍者、海賊王等頂級日漫,但透過其全球累計超過6400萬冊的發行量,我們也足以洞悉到這一IP的巨大魅力。

哪怕著眼於國內市場,《妖精的尾巴》百度貼吧關注使用者144萬人,累計發帖量3388萬;愛奇藝評分8.6分,討論區動態貼3.1萬條等一系列搶眼的資料,同樣可以印證這一IP在國內所具備的深遠影響力和龐大粉絲基礎。

因此,對研發團隊來說,當下若想在“3A大作”的擠壓下突圍成功,首先選擇一個足夠優質的IP進行深度開發不失為一個好方向。

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2017年時,初見科技順利拿下了講談社正版IP授權,也由此奠定了《妖精的尾巴:無盡冒險》成功的基礎,那麼在接下來歷時3年半的潛心研發中,初見又是通過怎樣的努力,才最終成功得到市場和玩家認可的呢?

手遊品質要求水漲船高 “3A大作”擠壓下的中小型團隊應如何破局?

首先,由於《妖精的尾巴》是一個有年代感的經典日漫,初見早期經過周密的使用者調研後,發現其IP核心使用者群體有著“注重情懷”、“追求高還原度”、“付費能力強”等顯性特徵。

因此《妖精的尾巴:無盡冒險》自研發之初就明確了“牢抓IP核心受眾,圍繞IP精髓做遊戲”的研發理念,嘗試通過全方位還原IP特色,開展與IP息息相關的玩法設計等手段,將這一理念逐步落到了實處。

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在這一研發理念的指引下,初見基於對《妖精的尾巴》深刻的理解,選取了動漫中玩家津津樂道的“大魔鬥演武篇”作為手遊劇情主線的引子,並且在立繪、建模、技能等多個維度完美復刻了納茲、露西、格雷等動漫中的經典角色,藉此帶給廣大漫迷和玩家們原汁原味的IP體驗。

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原著經典角色悉數重現遊戲之中

除了劇情、人設等巨集觀顯性元素的高還原度,研發團隊還在IP細節層面下足了功夫。例如與許多IP手遊僅以“華麗”、“動態”為出發點的主介面設計不同,《妖精的尾巴:無盡冒險》將動漫原著中經典的“妖精的尾巴”公會大廳“搬運”到了遊戲之中作為主介面,賦予了產品更強的IP沉浸感,藉此打通了遊戲與動漫的界限。

站在從業者的角度來看,透過以上內容可以學習到的是:做IP手遊,尊重原著是第一準則,而除了大方向的還原之外,還應深挖能激發玩家情懷的IP細節進行復刻,這對玩家以IP粉絲為主的產品來說是一劑“殺手鐗”。

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“妖精的尾巴”公會大廳

除了與IP有著高耦合度的“皮相”之外,《妖精的尾巴:無盡冒險》的玩法設計上的亮點也值得推敲。在GameRes看來,該作以傳統卡牌RPG的核心玩法框架為基底,確保了“簡單易上手”的基本玩家體驗,而後又通過IP與玩法的進一步結合保證了核心玩家的黏性與活躍度。

細化來看,例如遊戲中的角色均有著“1被動+1奧義+3技能”的技能組合,並且每個技能都充分提取了動漫原著中的精華元素。以主角“納茲”為例,其奧義正是曾經在動漫中擊敗過S級魔導士拉克薩斯,彼時讓千萬漫迷們都血脈僨張的“紅蓮爆炎刃”,與IP原著中的設定相得益彰。

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那麼在技能傳承IP意義的基礎上,在戰鬥表現力上怎樣利用設計實現效果最大化呢?

《妖精的尾巴:無盡冒險》的解法是,在全域性美術資源傾向於流暢還原的前提下,著重增強在角色釋放奧義的過程中的表現力,用3D特寫鏡頭突出角色釋放技能的動作與華麗特效,在節省美術成本的同時又能反饋給玩家超強的視覺張力。

手遊品質要求水漲船高 “3A大作”擠壓下的中小型團隊應如何破局?

此外,研發團隊還立足於《妖精的尾巴》有關“魔導士”的世界觀,在傳統回合制卡牌對戰的基礎上引入了“行動條”的概念,並結合魔導士在原作中的表現為其設計了攻擊、輔助、控制等不同定位與風格,既達成了對戰機制升級、魔導士特色更顯性化的效果,又沒有在“創新”上消耗過多的金錢與精力。

手遊品質要求水漲船高 “3A大作”擠壓下的中小型團隊應如何破局?

為了進一步加強與原著的聯絡,初見還在遊戲中通過加入“魔法源槽位”、“魔導器”等微創新系統,使得遊戲能在IP世界觀設定內更具策略深度與養成樂趣,這同樣是借IP元素實現低成本微創新的一個路徑。

手遊品質要求水漲船高 “3A大作”擠壓下的中小型團隊應如何破局?

透過以上各種內容可以發現,初見面對風向轉變迅速的市場始終堅守初心,通過3年半的匠心打磨,為玩家呈現出了一款深度契合IP設定,玩法豐富有趣又不逼肝的新銳卡牌手遊。

另外遊戲圍繞“魔導士”這一角色將所有玩法串聯起來,為玩家消耗完“開服紅利”後的日常階段提供了更多遊玩內容,保持了爽快的遊戲節奏。例如遊戲中一般卡牌中只能充當“狗糧”的R卡,在這裡卻是增加玩家日常任務與賞金收益的優質“工具人”,而R卡的增益效果同樣可以通過培養提升,這樣玩家在前期培養完主力後就不必擔心材料溢位閒置,每日挑戰日常的動力也顯著增強。還有伏魔殿、野外探險、友情任務、龍之試煉等根據IP世界觀設計的豐富活動,各種趣味挑戰與收集玩法,搭配頗有深度的策略戰鬥系統,這些設計一起支撐起了遊戲長線運營的擴充空間,保證穩定更新下玩家能始終保持著對遊戲的新鮮感。

面對當下玩家的要求越來越高,在服務層面運營團隊也真正做到了“敏感”、“真誠”與“快速”。例如遊戲首測階段受監修限制,遊戲例如CV配音、開服活動等很多功能尚未實裝,導致開測當天就有很多玩家留言質疑。對此運營團隊耐心應答,同時在疫情期間想方設法溝通日方推進聲優配音事宜,最終在首發版本上線前完成了更新並追加了多種福利活動,相信也會在上線後收穫一大波內測老玩家的認可。像這種與玩家的交流互動雖然不會立竿見影地為產品帶來收益,一個真誠可信的官方團隊卻是遊戲做好長線運營至關重要的一環,也是目前很多遊戲所缺少的。

同時還值得一提的是,由於《妖精的尾巴》是一個日漫IP,眾所周知日漫IP衍生遊戲的監修一直都十分嚴格,因此《妖精的尾巴:無盡冒險》研發團隊針對這一問題,提前就儲備好了半年以上的版本,並對後續從多人互動到個性化系統的重輕度新玩法做了詳細規劃,力爭在產品上線前就為其長線運營夯實基礎,這也是當下開發日漫IP手遊一定要盡心做好的重要工作。

正是得益於初見從巨集觀到微觀對產品研發的不懈努力與堅持,儘管《妖精的尾巴:無盡冒險》沒有頂級的美術畫面和“開放世界”等前衛的設計,但整體質地良好體驗上乘,從而收穫了玩家們的肯定。有著該作珠玉在前,GameRes認為中小團隊完全可以對其開展深入研究,進而復刻成功之路。

結語

在遊戲行業內,“追熱點”的風氣一直都存在,但對技術、金錢均落後一線大廠的中小團隊來說,盲目“追熱點”很容易因競爭失敗而血本無歸,更不用說“3A手遊”這類需要企業強大硬實力做支撐的新風口。

但倘若換個角度來看,當頭部大廠們紛紛將注意力轉向最新的風口時,恰恰意味著傳統品類原本飽和擁擠的格局被悄悄撕開了一個口子,而被釋放出來的這部分市場份額,正是中小廠商應該去發力爭取的。

此番初見科技正是精準捕捉到了傳統卡牌的機會,旨在通過精耕3年有餘的《妖精的尾巴:無盡冒險》迅速出擊搶佔市場,相信這款已成功斬獲優異測試資料表現的IP卡牌新作,在7月28日正式上線後還將釋放出更多的潛力。


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